Matchmaking

system dobierania graczy w grach online

Matchmaking (wyszukiwanie gier) – w komputerowych grach online multiplayer system dobierania graczy i wyszukiwania serwerów. W większości gier komputerowych są to rozbudowane algorytmy, szacujące umiejętności graczy oraz przewidujące wyniki rozgrywek[1], których głównym priorytetem jest wyszukiwanie meczów odpowiednich do ich poziomu umiejętności[2]. Po wyszukaniu graczy i utworzeniu drużyn, system matchmakingu szuka wolnego serwera (uwzględniając opóźnienie połączenia graczy) i konfiguruje rozgrywkę.

Na koniec meczu lub jego części, ranking uczestników jest aktualizowany, czego skutkiem może być zmiana jego graficznej reprezentacji w interfejsie gry np. w postaci rangi, poziomu itp. Dzięki temu zastosowanie systemów matchmakingu nie tylko poprawia jakość rozgrywki przez wyszukiwanie odpowiednio trudnych gier, ale także tworzy swego rodzaju element rywalizacji, motywujący graczy zdobywaniem coraz to wyższych rang lub poziomów.

Systemy rankingowe w wielu tytułach często opierają się na algorytmach stosowanych powszechnie w klasyfikacji szachowej, takich jak ranking elo lub jego bardziej rozbudowanych wersjach, np. Glicko(inne języki). Takie rozwiązania występują m.in. we wbudowanym matchmakingu w League of Legends (elo)[3], w Counter-Strike: Global Offensive (Glicko-2)[4][5][6], a także w niektórych ligach e-sportowych, np. ESEA[7], Faceit[8] (elo).

Problemem systemów szachowych – ze względu na jego oryginalne zastosowanie – jest nastawienie na skuteczność indywidualną graczy, podczas gdy w grach wieloosobowych istotniejsza jest współpraca drużyny. W środowisku graczy mówi się o tzw. elo hell(inne języki), w którym samodzielny awans z niskim poziomem punktów elo jest utrudniony ze względu na słabą współpracę drużynową wyszukanych współuczestników meczów. Niektórzy producenci gier tłumaczą jednak zjawisko elo hell negatywnymi uprzedzeniami graczy oraz zawyżaniem własnych umiejętności wskutek występowania efektu Dunninga-Krugera[9]. Ponadto, systemy rankingowe są zazwyczaj adaptowane przez producentów gier poprzez uwzględnianie w obliczeniach zmiennych istotnych dla danego rodzaju rozgrywki.

Przypisy edytuj

  1. Competitive Skill Groups FAQ [online], blog.counter-strike.net, 30 października 2012 [dostęp 2019-12-05].
  2. Special Session – Matchmaking in Games [online], IEEE Conference on Games (CoG) 2019 [dostęp 2019-12-05].
  3. Stuck in Silver? We’ve got your back [online], Red Bull [dostęp 2019-12-05] (ang.).
  4. Henry Stenhouse: CS:GO ranks, explained. PC Gamer, 2019-10-18. [dostęp 2019-12-03]. (ang.).
  5. CS:GO rankings explained: How it works [online], Dot Esports, 6 maja 2019 [dostęp 2019-12-16] (ang.).
  6. r/GlobalOffensive – The Ultimate Guide to CSGO Ranking [online], reddit [dostęp 2019-12-16] (ang.).
  7. ESEA Ranks, Elo and Rank S Released [online], play.esea.net, 21 marca 2016 [dostęp 2019-12-05].
  8. Ranking/ELO Info [online], FACEIT [dostęp 2019-12-05] [zarchiwizowane z adresu 2019-12-05] (ang.).
  9. Riot talk LoL matchmaking and ‘ELO Hell’: most players guess their rating at “about 150 points higher” than reality [online], PCGamesN [dostęp 2019-12-05] (ang.).