Transhuman Spacegra fabularna wydana przez Steve Jackson Games z cyklu Powered by GURPS. Należy do rodzaju hard SF; jest osadzona w roku 2100, kiedy ludzkość zaczęła kolonizację Układu Słonecznego, a na Ziemi najbardziej rozwinięte społeczeństwa wkraczają w erę transhumanizmu.

Świat gry edytuj

 
Mapa polityczna świata w Transhuman Space
 
Mapa postępu technologicznego świata w Transhuman Space

Gra zakłada, że na Ziemi nie wydarzył się żaden kataklizm – czy to naturalny czy spowodowany ręką człowieka – a postęp technologiczny nie natrafił na żadną znaczącą barierę. W tym świecie przyszłości ciągły rozwój informatyki, inżynierii genetycznej, nanotechnologii i fizyki jądrowej poprawił warunki życia przeciętnego człowieka. Plagi XXI wieku jak nowotwór czy AIDS zostały opanowane, odtwarza się warstwę ozonową a ekosystemy Ziemi powoli odżywają. Dzięki nowoczesnej medycynie ludzie mają przed sobą biblijnej długości życie z perspektywą nieśmiertelności w postaci cyfrowego ducha (skopiowanej do komputera świadomości) po śmierci.

Cuda techniki edytuj

Ludzie żyja w otoczeniu wszechobecnych, zminiaturyzowanych komputerów w każdym urządzeniu, aplikacji pomocniczych opartych na sztucznej inteligencji oraz samodzielnych robotów. Ich życie toczy się głównie w globalnej Sieci, w której pracują, uczą się, grają w futurystyczne gry online, doświadczają bezpośrednich przekazów zmysłowych (telewizja przyszłości) a nawet uprawiają zdalną turystykę sterując robotami w odległych zakątkach Układu Słonecznego. Dzięki upowszechnieniu się reaktorów działających w oparciu o fuzję termojądrową cywilizacja przyszłości ma dość energii by zasilić wszystkie te cuda, przywracać do świetności swoją planetę i wreszcie kolonizować inne ciała niebieskie.

Inżynieria genetyczna osiągnęła już taki poziom, że możliwe jest spłodzenie potomstwa z jednego rodzica, z rodziców homoseksualnych, grup partnerów itd. a następnie embriony mogą być modyfikowane. Najpowszechniejszy jest genefixing czyli usuwanie defektów genetycznych. Z kolei ulepszenia genetyczne poprawiają wrodzone zdolności, np. modele Isztar są bardziej atrakcyjne, modele Metanoia – bardziej inteligentne itd. Najbardziej radykalne są pełne modyfikacje paraludzkie – na przykład paraludzie typu Nyx potrzebują tylko kilka godzin snu na tydzień, Aquamorfy mogą żyć pod wodą itd. Ostatnim typem inżynierii genetycznej, budzącym silne kontrowersje, jest tworzenie bioroidów – w pełni świadomych, wyspecjalizowanych ras niewolniczych stworzonych np. do walki, do życia na Marsie, w przestrzeni kosmicznej czy jako zabawki erotyczne.

A co jeśli takie nadludzkie ciało zostanie uszkodzone lub nawet umrze? Zawsze istnieje możliwość „skopiowania” się (a raczej swojego umysłu) do pamięci komputerowej. W postaci takiego „ducha” (rodzaju infomorfa czyli istoty w pełni wirtualnej) można prowadzić całkiem normalne życie – do wyboru: w Sieci, w ciele androida, a nawet w biorobocie (wyhodowanym ciele o niewykształconych wyższych funkcjach umysłowych). Może też zasiedlić dowolną maszynę, która może być obsługiwana przez zwykłą świadomą sztuczną inteligencję – nawet pojazd kosmiczny. W tej postaci jest się normalną zawartością pamięci, można więc skopiować się w dowolnej ilości kopii (xoxing) – ale to jest jednym z poważniejszych przestępstw (podobnie jak porywanie xoxów dla okupu).

Przedstawione czasy to również era podboju Kosmosu. Najpierw ludzkość (a konkretnie Chiny a dopiero później USA i inni) skolonizowała Marsa w sposób podobny do przedstawionego w projekcie Mars Direct. Później zasiedlono punkty Lagrange'a, Księżyc, planetoidy (niektóre sprowadzono do punktów L4 i L5 i po wydrążeniu przekształcono w kolonie mieszkalne). Pod koniec XXI wieku założono nawet bazy na niektórych księżycach Saturna jako zaplecze dla operacji poławiania helu do reaktorów fuzyjnych.

Problemy społeczne edytuj

Jednak świat Transhuman Space to nie utopia. Z powyższych osiągnięć technicznych wynikło wiele problemów. Po pierwsze, przepaść pokoleniowa stała się otchłanią w miarę jak wydłużał się przeciętny czas życia. Elity nie muszą już dłużej bać się śmierci, a młodzi nie mogą liczyć na zastąpienie elit. Choć kolonie pozaziemskie wydawały się rozwiązaniem problemu pracy dla rzesz bezrobotnych ludzi, są oni zastępowani przez lepiej przystosowanych bioroidów i maszyny sterowane sztuczną inteligencją. Zresztą sama idea Ludzkości nie jest już do końca jasna – o miano człowieczeństwa walczą cyberduchy, świadome SI, emancypujące się bioroidy a nawet usprawnione zwierzęta.

No i oczywiście cuda ultranowoczesnej techniki nie są dostępne dla każdego – niektóre kraje wciąż borykają się z początkami cybernetyki, biotechnologii, a nawet komputeryzacji. Inne, zamienione w poletka doświadczalne dla nowych technologii, cierpią od nanoplag, niesprawdzonych leków oraz zapluskwionego oprogramowania i implantów cybernetycznych. W jeszcze innych nowoczesna technologia zarezerwowana jest dla elit rządzących i wykorzystywana do szpiegowania i kontroli obywateli. Z kolei za orbitą Marsa zaczyna się Dziki Zachód przestrzeni kosmicznej, raj dla wszelkiej maści piratów, przemytników, mafii produkujących nielegalne oprogramowanie, media, modyfikacje genetyczne a nawet niewolników.

Podręczniki i dodatki edytuj

  • Transhuman Space – podręcznik główny (zawiera skrócone zasady mechaniki)
  • Broken Dreams – obszary nędzy i zacofania
  • Deep BeyondPas planetoid i dalej
  • Fifth Wave – świat rozwinięty
  • High Frontierorbita Ziemi i Księżyc
  • In the Well – (Merkury, Wenus i Mars)
  • Personnel Filesbohaterowie niezależni
  • Spacecraft of the Solar System – statki kosmiczne
  • Toxic Memesmemy, idee i public relations w XXII wieku
  • Under Pressure – życie w oceanach, na Ziemi i Tytanie
  • Singapore Sling
  • Polyhymnia
  • Changing Times
  • Orbital Decay
  • Cities on the Edge

Linki zewnętrzne edytuj