Tworzenie gry komputerowej

proces tworzenia gier komputerowych

Tworzenie gry komputerowej – proces produkcji gier komputerowych[1]. Przedsięwzięcie zazwyczaj finansowane jest przez wydawcę[2]. Tworzenie gry zaczyna się od pomysłu lub wstępnej koncepcji[3]. Często pomysł jest modyfikacją wcześniej wydanej gry[4]. Proces produkcji dzieli się na preprodukcję, produkcję właściwą i etap konserwacji. W etapach tych wyróżnić można także kamienie milowe.

Tymczasowe elementy graficzne są często wykorzystywane w prototypach gry

Produkcja gier zwyczajowo nie odpowiada tradycyjnym cyklom życia programu takim jak model kaskadowy[5]. Jedną z używanych metod podczas produkcji jest programowanie zwinne. Metoda ta jest skuteczna, ponieważ większość projektów nie zaczyna się od jednoznacznych wymogów[6].

Historia edytuj

Za pierwszą utworzoną grę komputerową uważa się OXO, którą napisał Alexander S. Douglas w 1952 roku. Produkcja wykorzystywała ekran CRT. W 1958 roku powstała pierwsza gra sportowa o nazwie Tennis for Two[7] napisana przez Williama Higinbothama. Gra polegała na odbijaniu piłeczki paletkami reprezentowanymi przez dwa prostokąty na dwuwymiarowej płaszczyźnie. Przełomem było wprowadzenie pierwszej generacji konsol gier wideo w roku 1972. W 1962 roku grupa studentów Massachusetts Institute of Technology stworzyła grę Spacewar! W 1971 roku Nolan Bushnell stworzył wersję gry na automaty. Ta jednak nie odniosła sukcesu, więc rok później zatrudnił Ala Alcoma aby napisał grę bazującą na ping-pongu. Wydano wówczas automat z grą Pong.

Zawód projektanta gier komputerowych rozpowszechnił się najpierw w Japonii, a później w Stanach Zjednoczonych i Europie dzięki sukcesowi programisty Satoshi Tajiriego i grafika Kena Sugimoriego[8] znanych z serii gier Pokémon. Po odsprzedaniu magazynu Quinty, zawiązaniu współpracy z Nintendo i wyprodukowaniu gry Pocket Monsters Green, znanej później jako Pokémon Green zyskał ogromny rozgłos i stał się twarzą Nintendo.

Proces produkcji edytuj

Preprodukcja edytuj

 
Edytor poziomów z gry Warzone 2100

Preprodukcja jest początkowym etapem, w którym twórcy skupiają się wokół projektowania elementów rozgrywki i tworzenia dokumentów[9]. Jednym z głównych celów tej fazy jest stworzenie jednoznacznej i łatwej do zrozumienia dokumentacji[10], która zawiera wszystkie wytyczne projektu i harmonogram prac[11].

Podczas preprodukcji powstają prototypy, które często służą jako proof-of-concept albo możliwość przetestowania gry[12].

Produkcja właściwa edytuj

Produkcja właściwa jest główną częścią tworzenia gry, podczas której powstaje kod źródłowy, grafiki i oprawa dźwiękowa[13]. Testowanie gier komputerowych rozpoczyna się, gdy tylko pierwszy kod źródłowy zostanie napisany i wzrasta w trakcie procesu produkcji[14]. Opinie testerów mogą mieć wpływ na ostateczne decyzje dotyczące wykluczenia czy integracji elementów gry w jej ostatecznej wersji. Wprowadzenie wcześniej niezaangażowanych testerów ze świeżą perspektywą może pomóc w identyfikacji nowych błędów[15]. Beta testy mogą obejmować ochotników, na przykład jeśli gra zawiera tryb wieloosobowy[16]. Dźwięki występujące w grze mogą być podzielone na trzy typy: efekty dźwiękowe, muzykę i dialogi postaci[17]. Muzyka może być stworzona przy użyciu programów lub nagrana na żywo[18].

W trakcie wczesnej fazy produkcji gra wchodzi w wersję alfa. Jest to moment, kiedy główne elementy rozgrywki zostały zaimplementowane. Zawartość gry na tym etapie może zostać ponownie przejrzana po wcześniejszym testowaniu[19]. W wersji beta wszystkie funkcje zostały zaimplementowane, a twórcy skupiają się na usuwaniu znalezionych błędów[20]. Testy wersji beta odbywają się na dwa do trzech miesięcy przed premierą[19]. Gdy gra jest wysłana do tłoczni w celu masowej produkcji, zostaje oznaczona wtedy jako wersja „złota”[21].

Postprodukcja edytuj

Po zakończeniu prac nad projektem rozpoczyna się etap konserwacji gry[22].

Kamienie milowe edytuj

Najczęściej postęp tworzenia gry jest oznaczany poprzez kamienie milowe[23]. Kamień milowy jest osiągany, gdy zostanie skończony ważny element gry. Nie ma dokładnych standardów na określanie kamieni, zależą one od wydawcy i typu projektu[24]. Dla większości dwuletnich projektów kamienie są osiągane po zakończeniu wersji alfa i beta, jak również po wysłaniu gry do tłoczni[23].

Przypisy edytuj

  1. Bethke 2003 ↓, s. 4.
  2. Bates 2004 ↓, s. 239.
  3. Chandler 2009 ↓, s. 3.
  4. Bates 2004 ↓, s. 3.
  5. Bates 2004 ↓, s. 225.
  6. Bates 2004 ↓, s. 218–219.
  7. Novak, Jeannie, 1966-, Game development essentials. Game industry career guide, Delmar/Cengage Learning, 2010, ISBN 978-1-4283-7647-2, OCLC 560545223.
  8. Chris. Kohler, Power-Up : how Japanese video games gave the world an extra life, BradyGames, 2005, ISBN 0-7440-0424-1, OCLC 58831567.
  9. Bates 2004 ↓, s. 203.
  10. Chandler 2009 ↓, s. 6.
  11. Bethke 2003 ↓, s. 102.
  12. Brathwaite i Schreiber 2009 ↓, s. 189.
  13. Chandler 2009 ↓, s. 9.
  14. Bates 2004 ↓, s. 176.
  15. Bethke 2003 ↓, s. 53.
  16. Bates 2004 ↓, s. 178.
  17. Bethke 2003 ↓, s. 49.
  18. Bethke 2003 ↓, s. 50.
  19. a b Chandler 2009 ↓, s. 245
  20. Bethke 2003 ↓, s. 294.
  21. Bates 2004 ↓, s. 295.
  22. Moore i Novak 2010 ↓, s. 97.
  23. a b Chandler 2009 ↓, s. 244
  24. Bethke 2003 ↓, s. 192.

Bibliografia edytuj