Zapaść rynku gier wideo w 1983

Zapaść rynku gier wideo w 1983, nazywana w Japonii Atari shock – wielkoskalowa recesja przemysłu gier komputerowych, która miała miejsce w latach 1983–1985, przede wszystkim na terenie Stanów Zjednoczonych[1]. Spowodowała bankructwo wielu producentów komputerów domowych i konsol gier wideo w Ameryce Północnej w drugiej połowie 1983 i na początku 1984. Wartość rynku spadła o 97% – z 3,2 mld $ w 1983 do 100 mln $ w 1986[2]. Krach ten jest cezurą wyznaczającą koniec drugiej generacji gier wideo.

Spowodowana tą zapaścią trzyletnia luka stopniowo zapełniała się nowymi produkcjami, ale brakowało znaczących osiągnięć w tej dziedzinie. Kryzys zakończył się za sprawą sukcesu konsoli Nintendo Entertainment System (NES), wydanej w Japonii w 1983 (jako Famicom), a później także w Stanach Zjednoczonych w 1985. Do roku 1987 zyskała ona dużą popularność w obu krajach, a w 1986 weszła również na rynek europejski.

Krach jest też nazywany „zapaścią roku 1984”, ponieważ właśnie wtedy objawił się w całej ostrości. Setki gier zaplanowanych na 1984 nigdy nie ujrzały światła dziennego. W 1983 ograniczono produkcję gier, zakładając zwiększenie ich sprzedaży rok później. W rezultacie liczba gier wydanych w tym okresie była niezbyt duża.

Atari 2600, najpopularniejsza konsola drugiej generacji

Przyczyny edytuj

Zapaść rynku gier wideo w 1983 wywołały:

  • Marketing komputerów domowych, głównie modelu C64 firmy Commodore, szermujący hasłami typu: Po co kupować dziecku konsolę, która odciągnie je od nauki, skoro możesz kupić komputer, który przygotuje je do college'u?. Z badań rynku wynikło, że miliony konsumentów zmieniły swoje preferencje kupując zamiast konsol komputery w zbliżonych cenach.
  • Wylew tytułów bardzo niskiej jakości, takich jak dwie gry na najpopularniejszą wówczas konsolę 2600[a] firmy Atari: gra na podstawie filmu E.T. i niezbyt udana konwersja gry arcade Pac-Man.
  • Informacje medialne dotyczące problemów lat 1982–1983, m.in. historia Atari, które we wrześniu 1983 zakopało część niesprzedanych kartridżów m.in. z grą E.T. oraz konsol na wysypisku w Alamogordo w Nowym Meksyku – odkopanych przez Microsoft w kwietniu 2014 roku[3][4][5].
  • Posunięcia producentów i sprzedawców zabawek, którzy uznali, że popularność gier wideo jest jedynie chwilowa, a półki sklepowe mogą zostać zapełnione produktami o wyższej jakości.

Konkurencja ze strony komputerów domowych edytuj

 
Jedną z głównych przyczyn krachu rynku gier wideo była kampania reklamowa komputera Commodore 64.

W połowie lat 70. pojawiły się komputery osobiste. Po eksperymentalnym Xerox Alto z 1973 (pierwszy komputer z graficznym interfejsem i myszą), Altair 8800 (1974) jest uważany za pierwszą komercyjną maszynę tego typu[b]. Ta i inne wypuszczone wkrótce później maszyny, takie jak KIM-1 (1975) czy Apple I (1976), były przeznaczone głównie dla hobbystów i zazwyczaj (z ważnym wyjątkiem Apple I) przybierały postać zestawów do samodzielnego montażu. Od 1977 rodzący się rynek zdominowały maszyny złożone w fabrykach (tzw. trójca roku 1977: Apple II, Commodore PET – zmontowana fabrycznie wersja KIM-1 i TRS-80 Model I) i zorientowane na rynek biznesowy. Do tego segmentu zaliczał się m.in. model 5150 firmy IBM z roku 1981 – protoplasta całej platformy komputerów osobistych, która do połowy następnej dekady miała stać się standardem tej klasy komputerów.

W 1979 zadebiutowały komputery do zastosowań domowych. Pionierem było Atari z modelami 400 i 800, w tym samym roku Texas Instruments zaprezentowało model TI 99/4. W 1980 Commodore wypuścił model VIC-20 (pierwszy komputer sprzedany w więcej niż milionie sztuk), a dwa lata później model C64 – który z liczbą ok. 20 mln sprzedanych egzemplarzy miał ustanowić rekord sprzedaży wśród komputerów. Jak opisuje David H. Ahl w artykule The first decade of personal computing, opublikowanym na łamach miesięcznika Creative Computing w listopadzie 1984[6]:

Wiosną 1982 cena TI-99/4A i Atari 400 wynosiła 349 dolarów, Radio Shack Color Computer 379 dolarów, a Commodore opuścił cenę VIC-20 do 199 dolarów, zaś C64 do 499 dolarów.

Wyższy od konsol poziom zaawansowania technologicznego komputerów (wyższa jakość oprawy audiowizualnej oraz obsługa większej ilości danych) pozwalał pisać nań bardziej złożone gry. Nie było to jednak jedyne zastosowanie komputerów, które mogły służyć także do pracy: tworzenia tekstu, małej księgowości, programowania itp. Same gry komputerowe natomiast łatwiej było kopiować, albowiem rozpowszechniano je na dyskietkach lub kasetach, nie zaś – jak w przypadku konsol – na wbudowanych w kartridże modułach ROM.

Commodore w swoich reklamach wyraźnie działał na szkodę producentów konsol, pokazując, jakie korzyści da zakup C64 zamiast konsoli. Badania Atari i Mattela (producenta konsoli Intellivision) dowiodły, że te reklamy spowodowały spadek sprzedaży ich konsol.

W odróżnieniu od konkurencji, Commodore sprzedawał swoje komputery również w miejscach sprzedaży konsol: hipermarketach, domach towarowych i sklepach z zabawkami. Kierowana przez Jacka Tramiela firma miała jeszcze tę przewagę, że to jej firma-córka, MOS Technology, produkowała czipy (jednym z najpopularniejszych był procesor 6502) używane w większości konkurencyjnych komputerów i konsol. Podobna sytuacja na początku lat 70. miała miejsce na rynku kalkulatorów: producenci zaopatrywali się w czipy u Texas Instruments, zarazem konkurując z jego kalkulatorami.

Nadprodukcja gier edytuj

Gry wideo są sprzedawane na tej samej, co zabawki zasadzie: produkcja, która się nie sprzedaje, wraca do wydawcy, który w zamian wydaje sklepowi inny tytuł, i tak do czasu, aż towar zostaje wyprzedany. Mechanizm ten legł u podstaw zapaści w 1983 roku.

Pierwszym zwiastunem krachu było powstanie w roku 1979 firmy Activision – pierwszego producenta gier wideo niezwiązanego z producentami konsol (third-party developer; firma trzecia). Założyli ją czterej byli programiści Atari, którzy opuścili firmę, gdyż nie chciała ona umieszczać w grach napisów końcowych oraz nie wypłacała pracownikom należnego honorarium. Atari należało wówczas zresztą do Warner Communications (obecnie część koncernu Time Warner) i założyciele Activision liczyli, że zyskają sławę porównywalną do filmowców i muzyków ze stajni Warnera.

Atari rychło pozwało Activision do sądu, dążąc do zablokowania sprzedaży gier tej drugiej firmy, jednak nie osiągnęło swego celu, a ostatecznie skończyło się na ugodzie w 1982.

Ta sprawa zalegalizowała tworzenie gier na konsole przez firmy trzecie, co spowodowało wejście na ten rynek firm wcześniej niezwiązanych z grami, takich jak Quaker Oats, chcących w dobie boomu na gry wideo zaimponować klientom i akcjonariuszom na Wall Street. Zatrudniały one programistów z innych firm lub same poznawały, metodą odwrotnej inżynierii, proces tworzenia gier na poszczególne konsole. Nawet Atari zatrudniło programistów gier na Intellivision, czym ściągnęło na siebie pozew Mattela obejmujący zarzuty m.in. szpiegostwa gospodarczego.

W rezultacie wylewu nowych firm, miesięczna liczba nowych gier wzrosła ze 100 w czerwcu 1982 do ponad 400 pół roku później; w ten sposób rynek wszedł na drogę do zapaści.

W odróżnieniu od Nintendo, Sony i Microsoftu obecnie (patrz paragraf Pokłosie), Atari i Mattel utraciły kontrolę nad wydawnictwem na swoje platformy, a tym samym możliwość upewnienia się, że rynek nie będzie przesycony. Większość nowych firm nie miała wykwalifikowanych programistów, toteż tytuły pokroju Chase the Chuck Wagon, Lost Luggage czy Skeet Shoot tworzono w nadziei na zyski z szału gier wideo. Choć tytuły te głośno reklamowano, reprezentowały one na ogół niską jakość i w większości sprzedały się w bardzo niewielkiej liczbie kopii[potrzebny przypis].

Do zapaści walnie przyczyniły się również ugruntowane firmy, w tym Atari, które wydało na konsolę 2600 dwie poślednie gry: Pac-Mana – niedorównujący oryginałowi port gry arcade, oraz adaptację filmu E.T. the Extra-Terrestrial. Ta druga, szumnie rozreklamowana produkcja (wyprodukowano 5 mln kartridżów z E.T.) miała dać Atari ogromne zyski. Niestety, aby zdążyć przed świętami Bożego Narodzenia 1982, wydano ją już po sześciu tygodniach prac[7]. Niską jakość gry zauważyły media, które nazwały E.T. pierwszą wielką pomyłką w przemyśle gier wideo.

Utrata zaufania sprzedawców edytuj

W 1982 miał miejsce wylew gier poniżej standardów. Jeden z dyrektorów sprzedaży Intellivision opisał problem słowami: Produkty na dwa lata zostały wepchnięte w jeden rok i nie ma szansy na zrównoważenie systemu. Gdy z początkiem nowego roku sklepy z zabawkami zaczęły zwracać niesprzedane kartridże wydawcom, ci nie mieli ani nowych produkcji, ani pieniędzy na zrefundowanie wkładu sprzedawców. W efekcie wielu wydawców, m.in. Games by Apollo czy należące do Quaker Oats US Games znikło z rynku.

Nie mając komu zwrócić niesprzedanych gier, sprzedawcy drastycznie obniżyli ich ceny: o ile w 1982 przeciętna cena gry wynosiła 35 dolarów, w przecenie sprzedawano je za 5 dolarów. Do połowy 1983 gry w cenie 5 dolarów stały się produkcjami niskobudżetowymi, praktycznie wypierając z rynku droższe i wyższej jakości tytuły. Klienci sklepów z zabawkami zainteresowani kupnem gier zatrzymywali się tylko przy półkach z przecenionymi produkcjami, a niezorientowany klient widział jedynie poślednie tytuły i trudno było zdobyć gry wyższej jakości. Z czasem konsumenci, mając dość tytułów poniżej standardów, odchodzili od gier w ogóle.

Co gorsza, sprzedawcy, którzy kontrolowali dostęp klientów do gier, uznali je za przelotną modę i zaczęli wypełniać półki innymi produktami.

Mattel[c], Magnavox (producent konsoli Odyssey², sprzedawanej również w Europie jako Videopac) i Coleco (producent ColecoVision) opuścili przemysł gier. Imagic odwołał swoje IPO dzień przed wydaniem i później upadł. O ile najwięksi producenci, jak Activision[d], przetrwali, wiele mniejszych firm przestało istnieć.

Rok 1983 jest niekiedy uważany za szczyt świetności gier arcade. W tym samym roku światło dzienne ujrzała jednak bardzo udana gra Dragon’s Lair, pierwsza produkcja rozprowadzana na dysku optycznym oraz wprowadzająca technikę full motion video. Automaty również były odbierane na zasadzie „gry wideo już przeminęły” i ich sprzedaż drastycznie zmalała.

Wojna cenowa komputerów domowych edytuj

Równocześnie z krachem rynku gier wideo toczyła się rozpętana przez Tramiela wojna cenowa komputerów domowych, która unicestwiła niektórych konkurentów. Ahl we wspomnianym artykule opisuje[6]:

W styczniu 1983 Tramiel obniżył cenę VIC do 139 dolarów i C64 do 400 dolarów. TI zareagowało miesiąc później obniżając cenę 99/4A do 149 dolarów. Tramiel odpowiedział obniżką ceny VIC poniżej 100 dolarów, zmuszając TI do dalszej obniżki ceny 99/4A do 100 dolarów w czerwcu. 10 czerwca 1983 TI ogłosiło największą stratę w całej historii firmy, a trzy miesiące później wycofało się z rynku komputerów domowych. Tramiel, szukając dalszych zysków, obniżył cenę C64 do 200 dolarów.

Wojna uderzyła również w Coleco Adam, linię Timex-Sinclair i wielu pomniejszych konkurentów. Atari stanęło na krawędzi bankructwa i latem 1984 dział tej firmy produkujący komputery i konsole (Atari Computers) kupił Tramiel, który opuścił Commodore pół roku wcześniej.

Pokłosie edytuj

 
Północnoamerykański rynek gier wideo wyszedł z zapaści dzięki konsoli Nintendo Entertainment System – pierwszej konsoli trzeciej generacji.

Zapaść pociągnęła za sobą dwa długofalowe skutki. Pierwszym było przemieszczenie centrum rynku gier wideo ze Stanów Zjednoczonych do Japonii. Pod koniec lat 80. przodowało Nintendo z konsolą NES, a o drugie miejsce walczyły ze strony japońskiej Sega (założona przez Amerykanina Martina Bromely'ego), która wydała konsolę Master System, a ze strony amerykańskiej odbudowane Atari (konsola XEGS). Ta ostatnia firma nie powróciła już jednak do świetności sprzed 1983 i ostatecznie w 1996 upadła wskutek porażki konsoli Jaguar.

Drugim namacalnym skutkiem krachu było upowszechnienie, wylansowanej przez Nintendo (już wcześniej zastosowały ją w swoich konsolach Mattel i Coleco – lecz nie Atari) i zaczerpniętej przez wszystkich następnych producentów konsol kontroli wydawnictwa gier firm trzecich. W tym celu wprowadzono ograniczenia licencyjne i zaczęto implementować w konsolach systemy zabezpieczeń. Bez porozumienia z producentem konsoli wydawca nie mógł wydać gry, kartridż musiał bowiem posiadać czip z prawidłowym kluczem uruchamiającym – jeżeli czipa nie było lub zawierał on niepoprawny klucz, gra się nie uruchamiała. Aczkolwiek Accolade wygrało z Segą proces dotyczący takich zabezpieczeń, ostatecznie i tak zawarło z nią umowę licencyjną.
Kontrolę w najszerszym zakresie wprowadziło Nintendo, które przejęło lwią część zysków z gier na NES, nakładając na większość firm trzecich roczny limit pięciu gier (choć np. Konami próbowało ominąć te ograniczenia, zakładając firmę-córkę Ultra Games). Zastrzegło sobie również produkcję kartridżów i żądało za nią opłat. Kartridże nie mogły wrócić do Nintendo, więc to wydawcy ryzykowali. Nintendo uzasadniało te ograniczenia ochroną przed słabymi grami i wprowadziło oznaczenie Nintendo Seal of Quality dla wszystkich gier oficjalnie wydanych na konsolę. Liczni wydawcy, m.in. Tengen (spółka-córka Atari), Color Dreams i Camerica kontestowali jednak nintendowski system kontroli. Choć większość nintendowskich koncepcji kontroli wydawnictwa gier konsolowych przyjęli później inni producenci (m.in. Sega, Sony i Microsoft), żaden nie wykorzystywał ich do monopolizacji rynku gier na swoje konsole.

Pomniejszą konsekwencją był wzrost znaczenia komputerów jako platformy gier. Zapaść nie dotknęła m.in. założonego w 1982 (pierwszą grę wydano rok później) Electronic Arts, biznesplan firmy zakładał bowiem wydawnictwo gier jedynie na komputery.

Uwagi edytuj

  1. Pierwotna nazwa to Video Computer System (VCS); nazwa 2600 została wprowadzona w 1982 po premierze następcy, 5200.
  2. Palma pierwszeństwa jest niekiedy przyznawana francuskiemu komputerowi Micral-N z 1973 roku.
  3. Mattel powrócił na krótko do przemysłu po wykupieniu go przez The Learning Company w 2000, aby po dwóch latach przekazać udziały firmie Gores Group.
  4. Nazwa i majątek Activision zostały wykupione przez nowy zespół pod kierownictwem Bobby’ego Koticka, który stworzył nową firmę. Teraz jest ona jednym z największych producentów gier.

Przypisy edytuj

  1. What Was the Great Video Game Crash of 1983? [online], www.bugsplat.com [dostęp 2020-09-06] [zarchiwizowane z adresu 2020-11-16].
  2. The Famicom rules the world! - (1983 -89). Nintendo Land. [dostęp 2020-01-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-01-01)]. (ang.).
  3. Atari Parts Are Dumped. nytimes.com, 1983-09-28. [dostęp 2020-01-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-01-28)]. (ang.).
  4. Jason Schreier: E.T. Found In New Mexico Landfill. Kotaku.com, 2014-04-26. [dostęp 2020-01-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-12-05)]. (ang.).
  5. Buried copies of failed movie game E.T. have been found - GameSpot [online], www.gamespot.com, 28 kwietnia 2014 [dostęp 2018-03-23] [zarchiwizowane z adresu 2020-11-12] (ang.).
  6. a b David H. Ahl. The first decade of personal computing.. „Creative Computing”, s. 30, listopad 1984. [dostęp 2021-02-02]. [zarchiwizowane z adresu 2020-11-29]. 
  7. Atari Takes a Bath on E.T.. [w:] The 25 Dumbest Moments in Gaming [on-line]. GameSpy, czerwiec 2003. [dostęp 2020-01-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-07-16)]. (ang.).

Bibliografia edytuj

  • Rusel DeMaria, Johnny L Wilson: High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. (druga edycja). Nowy Jork: McGraw-Hill/Osborne, 2003. ISBN 0-07-222428-2.