Awantura o kasę

polski teleturniej

Awantura o kasępolski teleturniej emitowany w latach 2002–2005 na antenie telewizji Polsat. Jego prowadzącym był Krzysztof Ibisz[2], a reżyserem Okił Khamidow[3]. Produkcją programu zajmowała się ATM Grupa[3].

Awantura o kasę
Nazwa formatu

Cash Battle[1]

Rodzaj programu

teleturniej

Kraj produkcji

 Polska

Język

polski

Prowadzący

Krzysztof Ibisz

Data premiery

4 listopada 2002

Lata emisji

2002–2005

Pora emisji

patrz sekcja Emisja programu

Liczba odcinków

208

Czas trwania odcinka

37–55 minut (odc. 1–191)
ok. 32 minut (odc. 192–208)

Format nadawania

4:3 SDTV

Produkcja
Produkcja

ATM Grupa

Reżyseria

Okił Khamidow

Stacja telewizyjna

Polsat

Na podstawie polskiej licencji (udzielonej przez ATM Grupę) lokalna wersja teleturnieju ukazała się również w Nowej Zelandii[4] na antenie TVNZ 2 pod nazwą Cash Battle.

Powtórki programu emitowały stacje: Polsat, TV4, Polsat 2, ATM Rozrywka.

Zasady gry edytuj

Teleturniej sprawdzał wiedzę uczestników z zakresu wiedzy ogólnej oraz sprawność w licytacji i negocjacjach.

Pierwszy etap edytuj

W pierwszym etapie udział brały trzy drużyny (niebieska, zielona i żółta) składające się z czterech graczy (jeden z nich pełnił funkcję kapitana). Na początku gry każdy zespół otrzymywał po 5000 złotych – były to pieniądze, które służyły do licytacji.

Prowadzący teleturniej kręcił kołem, za pomocą którego losował kategorię, z której zadane będzie pytanie (na kole pierwszego etapu znajdowało się 31 kategorii pytań oraz 3 pola specjalne podpowiedź), następnie pobierał do puli po 200 złotych z konta każdej drużyny i rozpoczynał licytację. Drużyna, która w danej licytacji włożyła do puli najwięcej pieniędzy, odpowiadała na pytanie otwarte z wylosowanej wcześniej dziedziny. Kapitan drużyny w trakcie licytacji mógł zagrać va banque – wówczas licytacja automatycznie się kończyła, a drużyna otrzymywała dane pytanie (ryzykowała jednak wszystkie pieniądze, a co za tym idzie, dalszy udział w grze). Ponadto w przypadku posiadania przewagi finansowej nad rywalami, istniała możliwość blokowania ich w trakcie licytacji (poprzez włożenie do puli kwoty równej stanowi konta bądź przewyższającej stan konta przeciwnej drużyny w momencie rozpoczęcia danej licytacji – zasada ta nie obowiązywała po zagraniu va banque, które zawsze automatycznie kończyło licytację). Za brak aktywności w licytacji (nieprzebicie stawki ani razu), o ile była taka możliwość, pasywnej drużynie groziła kara pieniężna (jeśli było to pierwsze przewinienie tego zespołu w danym odcinku, prowadzący zwykle udzielał mu upomnienia). Jeśli dany zespół nie był w stanie „wejść do licytacji”, tzn. przed licytacją miał na koncie mniej niż 300 złotych, to automatycznie kończył grę[a].

Czas na zastanowienie się nad odpowiedzią na zakupione w drodze licytacji pytanie wynosił 1 minutę. Jeśli drużyna odpowiedziała prawidłowo, otrzymywała pieniądze z puli pytania; jeśli odpowiedziała błędnie – pieniądze przechodziły do puli następnego pytania. Na pulę składały się wszystkie pieniądze postawione przez wszystkie drużyny w danej licytacji (także te, które zaprzestały licytacji lub zostały przebite i zablokowane), do tego ewentualna suma z poprzedniej licytacji oraz ewentualnie pieniądze dołożone do puli przez prowadzącego dla uatrakcyjnienia rozgrywki.

Drużyna, która po sześciu pytaniach[b] była najbogatsza, przechodziła do finału. Jeśli na ostatnie pytanie nie została udzielona poprawna odpowiedź, to pulę z tego pytania dodawano do stanu konta drużyny z największym dorobkiem, ale pod warunkiem, że drużyna, której miałyby zostać dopisane pieniądze, nie odpowiadała na to pytanie (tzn. gdy jej przeciwnicy nie udzielili poprawnej odpowiedzi). W przypadku, gdy najbogatsza drużyna nie odpowiedziała poprawnie na ostatnie pytanie, niezdobyta pula przepadała.

Jeśli po zadaniu wszystkich pytań dwie drużyny miały na swoim koncie tę samą, największą sumę pieniędzy, grę zazwyczaj rozstrzygano pojedynkiem jeden na jednego, a jeśli dochodziło do remisu trzech drużyn, to zwycięzcę wyłaniano poprzez dodatkowe pytanie.

Drużyny, które odchodziły z gry wygrywały utrzymane środki.

Finał edytuj

W finale rywalizowały dwa zespoły: zwycięzcy pierwszego etapu oraz „mistrzowie”, czyli zwycięzcy poprzedniego odcinka programu. Obie grupy rozpoczynały finał z taką sumą na koncie, z jaką ukończyły pierwszy etap gry (tzn. „mistrzowie” za każdym razem podchodzili do finału z taką kwotą na koncie, z jaką skończyli pierwszy etap w swoim pierwszym odcinku).

Reguły finału były analogiczne do reguł pierwszego etapu, jednak na kole z kategoriami pojawiały się nowe pola: czarna skrzynka (zamiast podpowiedzi) oraz jeden na jednego (zamiast dwóch z trzech ciekawostek).

Drużyna, która po sześciu pytaniach[b] miała na koncie więcej pieniędzy, wygrywała dany odcinek i zasiadała w loży mistrzów w następnym odcinku. Nie obowiązywał limit wystąpień, tzn. drużyna „mistrzów” mogła grać tak długo, aż zostanie pokonana (pula nagród dla jednej drużyny była w związku z tym nieograniczona). Jeśli jeden z zespołów nie był w stanie „wejść do licytacji”, tzn. przed licytacją miał na koncie mniej niż 300 złotych, to automatycznie kończył grę[a], a „mistrzami” zostawali przeciwnicy. W przypadku remisu (gdy dwie drużyny mają taką samą ilość pieniędzy), odcinek wygrywała dotychczasowa drużyna „mistrzów”. Niezdobyta pula z ostatniego pytania nie przechodziła na konto przeciwników.

Pola na kole edytuj

Kategorie pytań edytuj

Pola specjalne edytuj

Podpowiedź (tylko w pierwszym etapie) – licytacja nie wpływa na liczbę pytań

Na kole rundy pierwszej znajdowały się zielone pola z napisem „podpowiedź”. W przypadku wylosowania jednego z nich, istniała możliwość kupienia podpowiedzi, która mogła okazać się przydatna w dalszej rozgrywce. Podpowiedź była licytowana podobnie jak pytanie (lecz bez puli), a jej użycie było możliwe podczas narady drużyny nad odpowiedzią. Zawodnicy, którzy zdecydowali się na skorzystanie z podpowiedzi (przed upływem czasu na odpowiedź), otrzymywali cztery warianty odpowiedzi, z których jeden był prawidłowy (ponadto odliczanie czasu rozpoczynało się od ponownie sześćdziesięciu sekund). „Mistrzowie” mogli korzystać z podpowiedzi, których nie wykorzystali w poprzednich odcinkach. Zarówno w pierwszym, jak i w drugim etapie, jeśli dany zespół nie posiadał wylicytowanej podpowiedzi, miał możliwość jej zakupu od prowadzącego. Jej cena była wtedy ustalana w drodze negocjacji z gospodarzem programu na podstawie bieżącej sytuacji w grze (stanu kont drużyn, wysokości puli itp.); prowadzący mógł jednak odmówić sprzedaży. Podpowiedzi można było ponadto zbywać na „rynku wtórnym” – drużyny mogły je kupować od innych drużyn i sprzedawać innym drużynom.

Czarna skrzynka (tylko w finale) – licytacja nie wpływa na liczbę pytań

W tzw. czarnej skrzynce znajdowały się dodatkowe nagrody-niespodzianki, takie jak: „symboliczna złotówka”, 5000 złotych, 10 000 złotych, kluczyki do samochodów osobowych lub motocykli Harley-Davidson (od jednej do czterech sztuk), wycieczka zagraniczna dla czterech osób, cyfrowe aparaty fotograficzne czy ogórek kiszony[2]. Czarną skrzynkę licytowano podobnie jak pytanie (lecz bez puli), a jej zawartość ujawniano dopiero po zakończeniu finału. Podobnie jak podpowiedź, również czarna skrzynka mogła stać się przedmiotem negocjacji między drużynami.

Jeden na jednego (tylko w finale) – gra wpływa na liczbę pytań

Obydwa zespoły wybierały swojego reprezentanta do pojedynku. Wybrani gracze podchodzili do stolika w centrum studia, a prowadzący pobierał z konta każdej drużyny po 500 zł[c] (bez przeprowadzania licytacji). Tym samym pula pojedynku wynosiła 1000 zł plus ewentualna suma z poprzedniego pytania plus ewentualne pieniądze dołożone do puli przez prowadzącego dla uatrakcyjnienia rozgrywki. Następnie wytypowani uczestnicy eliminowali sześć z siedmiu widocznych na ekranie dziedzin (na przemian: mistrz – przeciwnik, każdy po trzy dziedziny), a pozostawiona dziedzina stanowiła kategorię pytania (otwartego; nie można było skorzystać z podpowiedzi). Prowadzący czytał pytanie, a uczestnik, który wcisnął przycisk jako pierwszy, odpowiadał na nie (limity czasu na naciśnięcie przycisku oraz na udzielenie odpowiedzi wielokrotnie zmieniały się na przestrzeni odcinków).

  • Jeśli zawodnik odpowiadający na pytanie udzielił poprawnej odpowiedzi, to wygrywał dla swojego zespołu pieniądze z puli i wracał do drużyny, a jego rywal musiał usiąść na tzw. ławce rezerwowych.
  • Jeśli zawodnik odpowiadający na pytanie udzielił błędnej odpowiedzi, zasiadał przy ławce rezerwowych, jego rywal wracał do drużyny, a pula przechodziła do następnego pytania.
  • Jeśli żaden gracz nie zgłosił się do odpowiedzi w wyznaczonym czasie, wówczas obaj zasiadali przy ławkach rezerwowych, a pula przechodziła do następnego pytania.

Zawodnicy, którzy znaleźli się na ławce rezerwowych, nie mogli w danym odcinku kontynuować gry, chyba że ich drużyna zdecydowała się na wykupienie uczestnika. Cenę ustalali między sobą drużyna wyeliminowanego gracza i prowadzący, a czasem głos pozwalano zabrać także rywalom.

Ławka rezerwowych nie obowiązywała, jeżeli pojedynek był dogrywką pomiędzy dwiema drużynami w pierwszym etapie, ale tylko w sytuacji, gdy któryś z graczy udzielił prawidłowej lub błędnej odpowiedzi na pytanie (ponieważ z racji nierozstrzygniętego pojedynku musiała odbyć się kolejna dogrywka, z udziałem innych członków drużyn). Jeżeli w finale po pojedynku jeden na jednego następował koniec gry, to zawodnicy obu drużyn wracali do swoich zespołów.

Odsłona studencka edytuj

Jesienią 2004 roku wprowadzono zmodyfikowaną wersję teleturnieju, w której udział brali wyłącznie studenci (reprezentujący różne miasta Polski – skład każdej drużyny stanowili studenci z jednego miasta). Wszelkie inne reguły gry pozostały takie same, choć program realizowano w studiu z odmienną dekoracją (odc. 192–203), a na ekranie pojawiła się odświeżona grafika, która pozostała już do końca emisji teleturnieju (odc. 192–208). W 204. odcinku powrócono do standardowej formuły programu.

Emisja programu edytuj

Sezon telewizyjny Odcinki Początek emisji Koniec emisji Pora emisji
1. 2002/2003 1–91 (91) 4 listopada 2002 26 czerwca 2003 poniedziałek, środa i piątek 19.15
(od listopada 2002 do kwietnia 2003)
wtorek i czwartek 19.15
(od maja 2003 do czerwca 2003)
2. 2003/2004 92–191 (100) 1 września 2003 27 czerwca 2004 poniedziałek, środa i piątek 19.15
(od września 2003 do grudnia 2003)
wtorek 19.00 (23, 30 grudnia 2003)
poniedziałek 20.10 i niedziela 17.00/17.30
(od stycznia 2004 do lutego 2004)
sobota i niedziela 17.30
(od marca 2004 do czerwca 2004)
3. 2004/2005 192–208 (17) 3 września 2004 29 października 2004 piątek 19.10
7 stycznia 2005 25 lutego 2005 piątek 19.25

Uwagi edytuj

  1. a b Odchodząca drużyna wygrywała pozostałe na koncie 100 lub 200 złotych.
  2. a b W pierwszych sześciu odcinkach – po 8 pytaniach.
  3. Drużynom, które miały na koncie 300 zł lub 400 zł, prowadzący wyjątkowo doliczał do kont odpowiednio 200 zł lub 100 zł, aby umożliwić im przystąpienie do gry.

Przypisy edytuj

  1. Awantura o kasę (Cash Battle). atmgrupa.pl. [dostęp 2023-05-25]. (ang.).
  2. a b Wiktor Kazanecki: Krzysztof Ibisz: Mam nadzieję, że wróci era teleturniejów. Interia Tygodnik (online), 17 lipca 2021. [dostęp 2021-07-17]. (pol.).
  3. a b Awantura o kasę. atmgrupa.pl (online). [dostęp 2021-07-17]. (pol.).
  4. Paweł Kubisiak: ATM Grupa sprzedała do Grecji licencję na teleturniej „Gra w Ciemno”. Puls Biznesu (online), 15 września 2006. [dostęp 2021-07-17]. (pol.).

Linki zewnętrzne edytuj