Przemysł gier komputerowych

Przemysł gier komputerowych – sektor gospodarki dotyczący produkcji, marketingu i sprzedaży gier komputerowych. Zatrudnia tysiące ludzi o różnych specjalizacjach na całym świecie.

Opis edytuj

W latach 70. niszowy i postrzegany jako ciekawostka, w 2007 przemysł gier komputerowych zarobił w samych tylko Stanach Zjednoczonych około 9,5 miliarda dolarów (według corocznego raportu Entertainment Software Association).

Branża gier komputerowych rozwija się bardzo dynamicznie, jej wartość rocznie wzrasta o około 8%, a całość przychodów szacowana jest na 90–100 miliardów dolarów[1]. Jako model światowego rynku gier komputerowych w 2016 może posłużyć rynek brytyjski, na temat którego raport przygotował koncern GfK SE. Wartość całego rynku gier wzrosła o 1,2% w porównaniu do roku poprzedniego i wyceniona została na 4,33 mld funtów. Wyraźnie zyskał na znaczeniu segment gier mobilnych, o czym świadczy ponad 16% wzrost przychodu, który w 2016 wyniósł niemalże miliard funtów, czyli ok. 22% całości. Wynika to z faktu, że sektor mobilny jest od sektora komputerowego i konsolowego młodszy i, co za tym idzie, mniej nasycony, a swój rozwój i znaczenie zawdzięcza popularyzacji smartfonów i tabletów w ostatnich latach. Dodatkowym powodem tak wyraźnego wzrostu może być sukces debiutującej w tamtym roku gry Pokémon Go. Wyraźnie, aż o 26,7%, spadła sprzedaż konsol, mimo że w badanym roku debiutowały ulepszone wersje czołowych marek (Xbox One S oraz PlayStation 4 Pro). Twórcy raportu jako powód wskazują na związek z wejściem na rynek techniki VR oraz graczami, którzy zdecydowali się ulepszyć swoje komputery z myślą o grze w wirtualnej rzeczywistości, o czym świadczy aż 64% wzrost sprzedaży podzespołów komputerowych. Segment adaptacji filmowych wart był 7,8 miliarda funtów.

Polski rynek jest dziewiętnastym pod względem wielkości na rynku światowym, a jego wartość oceniana jest na około 1,5 miliarda złotych. Szacuje się, że w Polsce jest ok. 13,4 miliona graczy, co stanowi niewielki odsetek w skali światowej, gdzie liczba graczy sięga 2,2 miliarda[2]. Zmienia się struktura rynku, który kilka lat temu zdominowany był przez dystrybucję detaliczną (sprzedaż gier na tradycyjnych nośnikach w sklepach), a którego połowa z obecnych przychodów pochodzi z dystrybucji cyfrowej. Tendencję, choć postępującą wolniej niż w skali światowej, widać w przygotowanym przez koncern GfK SE raporcie z pierwszych ośmiu miesięcy 2015 dla polskiego rynku. Sprzedaż detaliczna spadła o 7,5% w stosunku do analogicznego okresu roku poprzedniego, choć całościowa wartość rynku wzrosła. Tempo zmian na rynku gier widoczne jest również w udziale gier na konsole najnowszej generacji (PlayStation 4 oraz Xbox One) w stosunku do wszystkich gier konsolowych, który wyniósł aż 88%, mimo że wspomniana generacja zadebiutowała zaledwie dwa lata wcześniej.

Współczesna światowa informatyka zawdzięcza wiele innowacji przemysłowi gier. Następujące techniki powstały i rozwinęły się dzięki niemu:

  • karty dźwiękowe: rozwinięte w celu dodania do gier cyfrowej jakości dźwięku, później ulepszone w celu słuchania muzyki i zaspokojenia potrzeb audiofilów
  • karty graficzne: rozwinięte dla interfejsu graficznego i gier. Podczas gdy interfejsy te wymagały coraz wyższej rozdzielczości, gry potrzebowały akceleracji 3D. Dzięki przemysłowi gier powstały również techniki dające możliwość używania kilku kart graficznych w jednym komputerze (SLI, CrossFire).
  • napędy CD-ROM: zostały wynalezione w celu masowej dystrybucji różnych mediów, jednak to stosowanie ich w grach prawdopodobnie odpowiada za ich coraz większą szybkość
  • Unix: rozwinięte po części w celu umożliwienia programistom grania w grę Space Travel polegającą na wędrowaniu rakietą po Układzie Słonecznym[3][4].

Dodatkowo wiele szybszych komputerów jest kupowanych przez graczy, którzy chcą grać w najbardziej wymagające gry. Obecnie gry są największą grupą programów potrzebujących dużych zasobów komputera, więc najnowszy sprzęt jest często skierowany do tego sektora konsumentów, najczęściej kupujących i stosujących nowe podzespoły. Tak więc procesory swój szybki rozwój zawdzięczają po części przemysłowi gier, którego oprogramowanie wymaga szybszych CPU niż tradycyjne aplikacje.

Zawody edytuj

Przemysł gier zatrudnia ludzi wielu tradycyjnych specjalizacji, jednak kilka zawodów jest dostosowanych specjalnie dla tego przemysłu. Niektóre z nich to:

Większość przedstawicieli tych zawodów jest zatrudnianych przez przedsiębiorstwa produkujące lub wydające gry, jednak wiele hobbystów także produkuje gry i sprzedaje je komercyjnie. Takie gry często nazywane są niezależnymi[5].

Wartość rynku edytuj

Według danych przedsiębiorstwa Newzoo z 2017 wartość przemysłu gier komputerowych wynosi około 116 mld dolarów, z czego największy udział mają w tym gry na urządzenia mobilne: 43% (50,4 mld dolarów). Sprzedaż gier na konsole i komputery osobiste wynosi odpowiednio 29% (33,3 mld dolarów) i 28% (32,3 mld dolarów)[6][7].

Przypisy edytuj

  1. Świat kupuje coraz więcej gier komputerowych. Sprzedaż sięgnie 98 mld dol. rocznie. Forbes. [dostęp 2017-05-25].
  2. Rynek gier komputerowych wart ponad 90 mld dolarów. Polska 19. w globalnym rankingu. PolskieRadio.pl. [dostęp 2017-05-25].
  3. Origins and History of Unix, 1969–1995. faqs.org. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-06-10)]., [w:] The Art of Unix Programming.
  4. Charles Babcock: What’s The Greatest Software Ever Written?, InformationWeek.
  5. Indie, gra niezależna. Gry-Online. [dostęp 2019-02-27].
  6. Kamil Zwijacz: Branża gier wkrótce będzie więcej warta niż rynek sportowy. Gry-Online, 2017-11-30. [dostęp 2018-02-02].
  7. Dean Takahashi: Newzoo: Game industry growing faster than expected, up 10.7% to $116 billion 2017. VentureBeat, 2017-11-28. [dostęp 2018-02-02].