Rendering bazujący na fizyce

Rendering bazujący na fizyce (ang. Physically Based Rendering, PBR) – model cieniowania, którego celem jest stworzenie bardziej realistycznego oświetlenia otoczenia poprzez zamodelowanie interakcji światła z powierzchnią. W tym celu wykorzystuje się optykę i rzeczywiste właściwości materiałów. PBR nie jest jednolitym standardem, a zbiorem wytycznych[1].

Do zalet renderingu bazującego na fizyce należą:

  • ograniczenie „zgadywania” przez artystę parametrów materiałów, które sprawią, że tekstura będzie wyglądać realistycznie;
  • materiały pasują do każdego otoczenia bez potrzeby dopasowywania ich,
  • ułatwiają jednoczesne tworzenie przez wielu artystów spójnych i pasujących do siebie materiałów.

Na PBR składają się zazwyczaj:

Model ten jest powszechnie używany w grach komputerowych powstałych po siódmej generacji gier komputerowych[1]. Dostępny jest na silnikach graficznych takich jak: CryEngine[3], Decima[4], Fox Engine[5], Frostbite[6], Unity[7] i Unreal Engine 4[8] oraz w programach do tworzenia trójwymiarowej grafiki i animacji takich jak: 3ds Max[9], Blender[10] oraz Maya[11].

Zobacz teżEdytuj

PrzypisyEdytuj

  1. a b c Brandon Hope: Physically Based Rendering and Stylization (ang.). Gamasutra, 2017-05-04. [dostęp 2018-04-24].
  2. Jeff Russell: BASIC THEORY OF PHYSICALLY-BASED RENDERING (ang.). marmoset.co, 2015-11-01. [dostęp 2018-04-24].
  3. Nicolas Schulz: Physically Based Shading (ang.). docs.cryengine.com. [dostęp 2018-04-24].
  4. Michal Drobot: LIGHTING OF KILLZONE SHADOW FALL (ang.). guerrilla-games.com, 2013-04-23. [dostęp 2018-04-24].
  5. Rick Lane: Tech Analysis: Metal Gear Solid 5's FOX Engine (ang.). Eurogamer, 2013-04-05. [dostęp 2018-04-24].
  6. S´ebastien Lagarde, Charles de Rousiers: Moving Frostbite to Physically Based Rendering 3.0 (ang.). seblagarde.files.wordpress.com. [dostęp 2018-04-24].
  7. The Beginner’s Guide to Physically Based Rendering in Unity (ang.). blog.teamtreehouse.com. [dostęp 2018-04-24].
  8. Physically Based Materials (ang.). docs.unrealengine.com. [dostęp 2018-04-24].
  9. Hugh Compton: Max PBR Material (ang.). knowledge.autodesk.com, 2016-10-07. [dostęp 2018-04-24].
  10. Andrew Price: Making Realistic PBR Materials – Part 1 (ang.). blenderguru.com, 2016-06-08. [dostęp 2018-04-24].
  11. Physically Based Shading (ang.). blog.highfidelity.com, 2016-03-05. [dostęp 2018-04-24].