Skat

gra karciana

Skatgra karciana, szczególnie rozpowszechniona w Niemczech oraz na Śląsku i Kaszubach. W Polsce często nazywany „śląskim brydżem”. W grze biorą udział trzy osoby, przy czym w każdej rozgrywce dwie osoby grają przeciwko jednej, która wygrała licytację poprzedzającą daną rozgrywkę. Dopuszczalna jest też gra w cztery lub więcej osób, jednak w rozgrywce uczestniczą zawsze trzy osoby. W skacie sportowym partia, czyli pojedyncza sesja, na której zbierają się gracze w skata, składa się z 24 rozgrywek. W skacie otwartym nie ma tego typu limitu oraz istnieją odrębne zasady liczenia punktów oraz występują różne dodatkowe reguły mające urozmaicić grę, są one jednak potępiane przez PZSkat[1]. Za miejsce powstania gry uchodzi miasto Altenburg w Turyngii.

Skat
Ilustracja
Pomnik waletów w Altenburgu, w Niemczech
Liczba graczy 3-4
Czas przygotowania około minuty (potasowanie i rozdanie kart)
Czas gry 1–2 minuty na rozdanie, zazwyczaj grywa się nie mniej niż 9 rozdań
Złożoność reguł Duża
Elementy strategii Duże
Wymagane umiejętności znajomość elementów rachunku prawdopodobieństwa, dobra pamięć oraz aspekt psychologiczny
Losowość w skacie turniejowym pomijalna
Kolory w talii turniejowej

TaliaEdytuj

 
Porównanie niżników z talii typu polskiego z waletami (wzór angloamerykański i niemiecki)
 
Wzór pruski (typ niemiecki, podtyp północnoniemiecki) - najpopularniejszy do gry w skata w Polsce

Talia do skata składa się z 32 kart w czterech kolorach i ośmiu wartościach. W Polsce do gry w skata używa się tradycyjnie kart typu niemieckiego.

talia francuska talia niemiecka (polska)
trefl (♣) żołądź, krojc ( )
pik (♠, ) wino, grin ( )
kier () czerwień, herc ( )
karo (, ) dzwonek, szel ( )
talia francuska talia niemiecka (polska) oczka
as (A) tuz (A) 11
król (K) król (K) 4
dama (D) wyżnik, ober (O) 3
walet (W) niżnik, unter (U) 2
dziesiątka (10) dziesiątka, cyjna, kralka (10) 10
dziewiątka (9) dziewiątka (9) 0
ósemka (8) ósemka (8) 0
siódemka (7) siódemka (7) 0

Na turniejach organizowanych w Niemczech używa się zmodyfikowanej talii francuskiej, w której piki są zielone, a kara żółte lub pomarańczowe (♣ ). Przyczyną jej stworzenia była różnorodność pod względem rodzaju kart używanych do gry w różnych regionach kraju - w jednych (np. Bawarii i Saksonii) preferowano talię niemiecką, a w innych francuską. W talii typu niemieckiego wina są oznaczone zielonym listkiem, dzwonki są zazwyczaj złote, żołędzie mają różne barwy zaś w obu taliach serca są czerwone; stąd wystarczyło zmienić jedynie ubarwienie kar i pików. Do kompromisu doszło po ponownym zjednoczeniu się Niemiec.

Zasady gryEdytuj

Każda gra składa się z następujących po sobie faz: rozdania kart, licytacji, rozgrywki oraz ustalania punktacji. Prezentowane poniżej reguły są oparte o oficjalne przepisy gry.

 
Karty typu polskiego (niemieckiego) – wzór praski

Rozdanie kartEdytuj

 
Karty do gry w skata – wzór turniejowy

Każdy gracz otrzymuje dziesięć kart zgodnie z ruchem wskazówek zegara zaczynając od gracza siedzącego po lewej stronie rozdającego. Rozdanie przebiega w charakterystyczny sposób: w pierwszym rzucie każdy otrzymuje naraz trzy karty, w drugim cztery a w trzecim ponownie trzy. Między pierwszym a drugim rzutem rozdający odkłada na środek dwie karty, które tworzą tzw. skat lub tajlong. W zależności od kolejności otrzymywania kart graczy nazywa się siedzącymi odpowiednio "na przodku", "na środku" i "na zadku" (lub po prostu "Przodkiem", "Środkiem" i "Zadkiem"). W grze trzyosobowej rozdający jest jednocześnie graczem na zadku. Przed rozdaniem talię należy przetasować i dać do przełożenia Środkowi, który musi przełożyć co najmniej cztery karty. W kolejnej rundzie rozdaje ten gracz, który był Przodkiem w poprzedniej.

LicytacjaEdytuj

Licytacja, zwana też rajcowaniem, polega na pytaniu się innego gracza o to, czy ugrałby grę o danej wartości. Licytację zawsze zaczyna Środek pytając Przodka o określoną wartość gry (min. 18) lub mówiąc "Pas" jeśli sam nie byłby zdolny wygrać żadnej gry. Po pytaniu Przodek może albo spasować, albo odpowiedzieć twierdząco; w tym drugim przypadku Środek albo pasuje, albo pyta o kolejną wartość. W momencie gdy któryś z nich spasuje, do licytacji dołącza Zadek i przejmuje rolę pytającego. Jeśli na samym początku licytacji spasują Środek i Zadek, Przodek może albo zdecydować się na grę, albo również pasuje i następuje nowe rozdanie. Wartości w licytacji podawane są w następującej kolejności: 18 - 20 - 22 - 23 - 24 - 27 - 30 - 33 - 35 - 36 - 40 - 44 - 45 - 46 - 48 - 50 - 54 - 55 - 59 - 60 itd., przy czym dopuszczalne jest przeskoczenie do określonej wyższej wartości przez pytającego. Gracz, który nie spasował, wygrywa licytację i staje się rozgrywającym, zwanym też solistą, gdyż gra on sam. Pozostali dwaj gracze grają przeciwko soliście na wspólny rachunek, ale niezależnie od siebie. Karty wchodzące w skład skata należą do solisty. Może on "dźwignąć" skata, czyli dołączyć go do swoich kart i odłożyć wybrane dwie na bok tworząc nowy skat, jak również może zdecydować się na grę "z ręki" (hand), czyli odłożyć skat bez poznawania jego zawartości i grać tylko kartami rozdanymi. Następnie solista wybiera jeden spośród trzech rodzajów rozgrywki: kolor, grand lub null. Wartość wybranej i rozegranej gry nie może być mniejsza od najwyższej wartości jaka padła w licytacji (w przeciwnym razie następuje przelicytowanie i porażka solisty).

Grand i kolorEdytuj

W rozgrywkach grand i kolorowych celem solisty jest uzbieranie większej liczby oczek niż przeciwnicy. Oczka pochodzą z kart znajdujących się w skacie i zdobytych przez solistę lewach (sztychach). Każda karta ma ich określoną liczbę: as - 11, dziesiątka - 10, król - 4, dama (wyżnik) - 3, walet (niżnik) - 2, zaś pozostałe - 0. W całej talii jest zatem 120 oczek, dlatego solista do wygranej musi zdobyć ich więcej niż połowę, czyli co najmniej 61. Starszeństwo kart jest identyczne w każdym kolorze: A-10-K-D-9-8-7 (A-10-K-O-9-8-7). Walety (niżniki) są natomiast kartami atutowymi (tromfami) i nie należą do swoich kolorów, zaś ich hierarchia od najsilniejszego przebiega następująco: W♣-W♠-W♥-W♦ (U -U -U -U ). Atut jest silniejszy od kart nieatutowych i młodszych atutów, ale przegrywa z silniejszym atutem. W rozgrywce kolorowej do waletów jako atutów dochodzą karty z koloru wybranego przez solistę, jednak walety są zawsze od nich silniejsze. Rozgrywka grand jest identyczna z kolorową, jednak tutaj jedynymi atutami są walety, a koloru atutowego nie wybiera się.

Jeśli w rozgrywce grand lub kolor któraś ze stron - solista albo jego przeciwnicy - zdobędzie co najmniej 90 oczek, druga strona przegrywa z tzw. krawcem lub sznajderem. Jeśli zaś któraś ze stron weźmie wszystkie lewy, wówczas druga strona przegrywa "na czarno" lub ze "szwarcem". Szwarc jest rodzajem sznajdera, ponieważ biorąc wszystkie lewy zawsze przekracza się próg 90 oczek. Jednak gdy strona wzięła wszystkie 120 oczek, ale oddała drugiej choć jedną lewę, to jest to zwykły sznajder. Solista może dodatkowo zapowiedzieć sznajdera lub szwarca, to znaczy zobowiązać się do pokonania przeciwników wywołując którąś z tych sytuacji, ale tylko pod warunkiem, że uprzednio zdecyduje się na grę z ręki. Ponadto jeśli solista gra z ręki, może zdecydować się na grę otwartą (ouvert) i ujawnić swoje karty przeciwnikom pod warunkiem wzięcia każdej lewy (zapowiada jednocześnie szwarca).

NullEdytuj

W rozgrywce null (inaczej zerówce) solista zobowiązuje się oddać wszystkie lewy przeciwnikom - jeśli zdobędzie choć jedną, przegrywa a gra jest od razu przerywana. Jest to jedyna rozgrywka, w której nie występują atuty, co oznacza, że walety (niżniki) są częścią swoich kolorów. Starszeństwo kart jest inne niż w grandzie i kolorze: A-K-D-W-10-9-8-7 (A-K-O-U-10-9-8-7). Oczka w tej rozgrywce nie odgrywają żadnej roli, gdyż nie opiera się ona na nich zbieraniu. Także tu solista ma możliwość gry otwartej, ale w przeciwieństwie do granda i koloru otwartą zerówkę można grać zarówno z ręki (Null Ouvert Hand), jak i z dźwignięciem skata (Null Ouvert).

Przebieg rozgrywkiEdytuj

Rozgrywka polega na zbieraniu lew (sztychów). Na lewę składają się trzy karty zagrane po jednej przez każdego z graczy. Zagranie pierwszej karty do lewy nazywa się otwarciem lub wybiciem. Do pierwszej lewy wybija zawsze Przodek, a do każdej następnej zdobywca poprzedniej. W przypadku gier otwartych pierwsze wybicie może nastąpić dopiero po ujawnieniu swoich kart przez solistę. Gracze dorzucają karty do lewy zgodnie z ruchem wskazówek zegara, tj. następny w kolejce jest gracz siedzącej po lewej stronie poprzedniego. Jeśli gracz wybijający zagrał atutem (waletem lub kartą w kolorze atu), pozostali gracze muszą go obsłużyć, czyli również zagrać atutem ("tromf do tromfa"), a jeśli wybito kartą nieatutową, wówczas każdy musi zagrać kartą w tym samym kolorze ("kolor do koloru"). Jeśli gracz nie ma karty mogącej obsłużyć tę otwierającą, może zagrać dowolną kartą. O ile nie jest to jedynym dopuszczalnym zagraniem, przebijanie nie jest obowiązkowe, zarówno podczas obsługi, jak i zagrywania niepasującą kartą. Obsługa koloru waletem (niżnikiem) dotyczy tylko gier null (w przypadku obsługi koloru atutowego waletem w tym kolorze mamy do czynienia z obsłużeniem "tromfa tromfem"). Lewę zdobywa ten gracz, który zagrał najsilniejszą kartą spośród rzuconych trzech. Jeśli w lewie są atuty, to zdobywa ją atut najsilniejszy, w innym przypadku lewę bierze najsilniejsza karta w kolorze wybicia. Lewy zebrane przez przeciwników solisty stanowią ich wspólną zdobycz. Gracze nie mogą pokazywać sobie kart (nie dotyczy to solisty grającego otwarcie) ani wymieniać ich między sobą. Zabronione jest też liczenie oczek na głos podczas gry. Można jednak zagrywając do nowej lewy sprawdzić poprzednią (ale tylko tę przed chwilą zebraną), do czego prawo ma każdy gracz przed swoim ruchem. Po zakończeniu rozgrywki solista ujawnia zawartość skata przeciwnikom. Następnie ma miejsce zliczanie oczek (tylko w rozgrywkach niezerowych) i ustalenie wyniku gry.

Ustalanie wynikuEdytuj

Za wygraną solista otrzymuje tyle punktów, ile faktycznie warta była jego gra. Gdy jest ona równa zwycięskiej wartości w licytacji, to otrzymuje on dokładnie tyle punktów. Natomiast jeśli solista przegra, wówczas traci on dwukrotność wartości gry, jaką powinien był ugrać. W skacie sportowym stosuje się punktację Seegera-Fabiana, która stanowi uzupełnienie podstawowej. Za każde zwycięstwo solista otrzymuje dodatkowe 50 punktów. a w sytuacji gdy przegra traci dodatkowo 50 pkt. zaś przeciwnicy zyskują po 40 lub po 30 punktów (jeśli w grze bierze udział 4 graczy).

Wartość gier grand i kolor ustala się mnożąc jej wartość podstawową przez poziom gry, czyli sumę punktów za cechy rozegranej gry. Wartość podstawowa rozgrywki grand jest stała, zaś o wartości podstawowej gry kolor decyduje wybór koloru atutowego:

  • karo () / dzwonek ( ) - 9
  • kier () / czerwień ( ) - 10
  • pik (♠) / wino ( ) - 11
  • trefl (♣) / żołądź ( ) - 12
  • grand - 24

Stałymi punktami za grę są 1 punkt za rozgrywanie oraz co najmniej 1 punkt za tzw. szczyty (a zatem minimalny poziom gry to 2). Stąd odzywka "18" oznacza grę w karo / dzwonki na poziomie 2 (9 × 2 = 18). Punkty dodatkowe nie muszą pojawić się w każdej grze.

Z Bez Punkty
1 W♣
W♣ W♥
W♣ W♦
W♣ W♥ W♦
W♠
W♠ W♥
W♠ W♦
W♠ W♥ W♦
1
2 W♣ W♠
W♣ W♠ W♦
W♥
W♥ W♦
2
3 W♣ W♠ W♥ W♦ 3
4 W♣ W♠ W♥ W♦ 4

Szczyty to sekwens atutów od najsilniejszego (W♣ / U ) do najsłabszego (w Grandzie - W♦ / U , w Kolorze - 7 atu) albo ich braku. Jeśli Solista ma W♣ (U ), wówczas gra "ze szczytami", inaczej gra "bez szczytów". Ciąg posiadanych lub brakujących atutów liczy się zawsze od W♣ (U ) aż do momentu kiedy zostanie on przerwany. Solista gra "z jednym" jeśli ma W♣ (U ), ale nie ma W♠ (U ) tj. gdy ma najsilniejszego tromfa, ale nie ma drugiego najsilniejszego; w odwrotnej sytuacji gra on "bez jednego" (nie ma najsilniejszego, ale jest drugi). "Z dwoma" solista gra jeśli ma W♣ i W♠ (U  i U ), ale brakuje mu W♥ (U ), tj. są dwa najsilniejsze, ale brak trzeciego; "bez dwóch" jeśli brakuje mu dwóch najsilniejszych, ale jest trzeci. Każdy następny szczyt liczy się na tej zasadzie. Przy obliczaniu szczytów nie ma znaczenia ile faktycznie solista ma atutów - liczy się to ile po kolei ich ma lub nie ma (można np. mieć trzy walety lub niżniki, ale grać z jednym szczytem). Ponieważ w rozgrywce grand atutami są tylko walety lub nizniki, można grać maksymalnie z czterema albo bez czterech szczytów. W grze Kolor można grać maksymalnie z 11 albo bez 11 (4 walety + 7 kart z koloru atu), co jest to możliwe dlatego, że do obliczania szczytów bierze się pod uwagę także atuty znajdujące się w skacie (podczas rozgrywki można mieć w ręku tylko 10 kart). Za każdy element sekwensu solista otrzymuje 1 punkt, a zatem np. gra z czterema i bez czterech jest punktowana tak samo (+4 do poziomu).

Punkty dodatkowe przysługują za dodatkowe elementy gry:

  • za grę z ręki - 1 pkt
  • za sznajdera - 1 pkt
  • za szwarca - 2 pkt (w tym 1 za sznajdera)
  • za zapowiedź sznajdera - 3 pkt (w tym po jednym za sznajdera i grę z ręki)
  • za szwarca przy zapowiedzi sznajdera - 4 pkt
  • za zapowiedź szwarca - 5 pkt (w tym jeden za szwarca i trzy za zapowiedź sznajdera)
  • za grę otwartą - 6 pkt (w tym pięć za zapowiedź szwarca)

Przy grze z dźwignięciem skata można uzyskać dodatkowe punkty jedynie za sznajdera i szwarca.

W przypadku rozgrywki null istnieją cztery jej warianty, każdy o stałej wartości: null zwykły (23), null hand (35), null otwarty (46), null hand otwarty (59).

Przegrana solisty następuje w wyniku przelicytowania, które ma miejsce na skutek albo nieosiągnięcia wyznaczonego przez siebie celu, albo obniżenia poziomu gry, co jest możliwe tylko przy zmniejszeniu liczby szczytów podczas grania bez nich (np. solista otrzymał karty na grę "bez dwóch", ale w skacie znajdował się starszy atut, w wyniku czego gra on teraz nie "bez dwóch" a "z jednym" lub "bez jednego"). Aby uniknąć tego solista musi albo wybrać bardziej punktowaną grę, albo uzyskać dodatkowe punkty podczas gry podwyższając jej poziom. Ponadto jeśli zwycięska odzywka w licytacji jest wyższa niż wybrana przez solistę gra na jej poziomie, wówczas solista może grać tę grę na co najmniej jednym poziomie wyżej (np. jeśli zwycięską odzywką jest 20, a solista chce grać w karo / dzwonki, wówczas wartość jego gry musi wynieść min. 27, a zatem musi być to karo na poziomie 3, a nie 2).

Poniższa tabela zawiera zestawienie wszystkich wartości gier w skacie oraz znaczenia określonych wartości

Wartość gry Znaczenie
18 ×2
20 ×2
22 ×2
23 null
24 ♣×2
27 ×3
30 ×3
33 ×3
35 null z ręki (null hand)
36 ×4; ♣×3
40 ×4
44 ×4
45 ×5
46 null otwarty (null ouvert)
48 ♣×4; grand×2
50 ×5
54 ×6
55 ×5
59 null otwarty z ręki (null ouvert hand)
60 ×6; ♣×5
63 ×7
66 ×6
70 ×7
72 ×8; ♣×6; grand×3
77 ×7
80 ×8
81 ×9
84 ♣×7
88 ×8
90 ×10; ×9
96 ♣×8; grand×4
99 ×11; ×9
100 ×10
108 ×12; ♣×9
110 ×11; ×10
117 ×13
120 ×12; ♣×10; grand×5
121 ×11
126 ×14
130 ×13
132 ×12; ♣×11
135 ×15
140 ×14
143 ×13
144 ×16; ♣×12; grand×6
150 ×15
153 ×17
154 ×14
156 ♣×13
160 ×16
162 ×18
165 ×15
168 ♣×14; grand×7
170 ×17
176 ×16
180 ×18; ♣×15
187 ×17
192 ♣×16; grand×8
198 ×18
204 ♣×17
216 ♣×18; grand×9
240 grand×10
264 grand×11

Zobacz teżEdytuj

PrzypisyEdytuj

  1. Franciszek Adamiec, Werner Mandera: Skat dla wszystkich. Opole: Oficyna Wydawnicza AB, 1991, s. 58–59. ISBN 83-900210-1-3.

BibliografiaEdytuj

  • Franciszek Adamiec, Werner Mandera: Skat dla wszystkich. Opole: Oficyna Wydawnicza „AB”, 1991. ISBN 83-900210-1-3.

Linki zewnętrzneEdytuj