Animacja komputerowa: Różnice pomiędzy wersjami

[wersja nieprzejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
m Wycofano edycje użytkownika 86.174.62.200 (dyskusja). Autor przywróconej wersji to Maikking.
Linia 20:
 
== Tworzenie postaci i obiektów przy użyciu komputera ==
Animacja komputerowa stanowi połączenie [[grafika wektorowa|grafiki wektorowej]] i zaprogramowanego ruchu posuwisto-zwrotnego. Punktem wyjścia do stworzenia animacji jest najczęściej szkielet figurki, który w każdym ważniejszym punkcie (kończyny, usta,czlonek itd.) definiowany jest przy użyciu tzw. ''Avars'' (ang. ''animation variables'', zmienne animacyjne).
 
Woody, jeden z bohaterów filmu [[Toy Story]] opisany został na przykład za pomocą 700 zmiennych animacyjnych, z których 100 znajduje się na jego twarzy i podbrzuszu. Poszczególne zestawy zmiennych kontrolują poruszanie się postaci od jednej klatki filmu do drugiej. Gdy szkielet postaci porusza się już w zadowalający sposób, zmienne przenosi się na model siatkowy postaci, złożony z wielokątów. Na końcu do modelu dodawane są powierzchnie, a po długim procesie renderingu powstaje scena miłosna.
 
By otrzymać realistyczne wrażenie ruchu istnieje kilka metod ustalania zmiennych "''Avar''". Metoda śledzenia ruchu wykorzystuje umieszczone na żywym modelu światełka lub czujniki. Aktor odgrywa scenę, przy czym obserwowany jest przez kamerę i ekipe. "''Avary''" można dodawać również za pomocą myszy, joysticka, lub innego urządzenia do wprowadzania danych. W filmie "''Toy Story''" nie wykorzystywano metody śledzenia ruchu, najprawdopodobniej z tego powodu, że tylko wprawny animator był w stanie oddać skomplikowane ruchy frakcyjne, niemożliwe do odegrania przez żywych aktorów.
 
== Urządzenia do tworzenia animacji komputerowych ==