Okręty: Różnice pomiędzy wersjami

[wersja przejrzana][wersja nieprzejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
zmiana nazwy gry, drobne redakcyjne, drobne techniczne
Linia 16:
 
== Zasady gry ==
KażdyGra graczmoże rysujesię potoczyć na kartce papieru, dwajak kwadratyi zarówno specjalnej (tzwplanszy. mapy),Każdy podzielonez nagraczy ustalonąposiada wcześniejpo liczbędwie kratekplansze (najczęściejo 10wielkości ×zazwyczaj 10)10x10 pól. PoziomeKolumny współrzędne oznaczone poprzez współrzędne literami od A do J, ai pionowe liczbami odcyframi 1 do 10 (lub odwrotnie). Na jednym z kwadratów gracz rysujezaznacza swoje statki, których położenie będzie odgadywał przeciwnik. Na drugim będzie zaznaczałzaznacza trafione statki przeciwnika i oddane przez siebie strzały. Statki rysowane są zazwyczajustawiane pionowo lub poziomo w prostej linii, w taki sposób aby nie stykały się one ze sobą ani bokami ani rogami. PrzykładOkręty różnej wielkości i zazwyczaj systemu:więcej czteryjest jednomasztowcejednostek (o mniejszej wielkości jednejnp. kratki),gracze trzymogą dwumasztowceposiadać (dwiepo kratki),jednym dwaczteromasztowcu trójmasztowceo (trzywielkości jednej kratki), jedendwóch czteromasztowiectrójmasztowcach (czterywielkości kratki).trzech Niekratek, powinnytrzech onedwumasztowcach sięo zewielkości sobądwóch stykaćkratek anii rogamipo aniczterech bokamijednomasztowcach.
 
GraczeTrafienie próbująokrętu odgadnąćprzeciwnika położeniepolega statkówna przeciwnikastrzale który jest odgadnięciem ipołożenia jejakiegoś „zatopić”statkuz. Strzały oddawane są naprzemiennie, poprzez podanie współrzędnych pola (np. B5). W przypadku strzału trafionego, gracz kontynuuje strzelanie (czyli swój ruch) aż do momentu chybienia. Zatopienie statku ma miejsce wówczas, gdy gracz odgadnie położenie całego statku. O chybieniu gracz informuje przeciwnika słowem „pudło”, o trafieniu „trafiony (niezatopiony)” lub „(trafiony) zatopiony”.
 
Wygrywa ten, kto pierwszy zatopi wszystkie statki przeciwnika.