Powieść wizualna: Różnice pomiędzy wersjami

[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
rozbudowa, drobne redakcyjne
m styl., lit.
Linia 1:
[[Plik:Wikipe-tan visual novel (Ren'Py).png|thumb|253px|Charakterystycznymi cechami powieści wizualnych są: okno z [[Dialog (literatura)|dialogami]], statyczne tła oraz [[sprite|sprite'y]] przedstawiające rozmówcę<ref name="Cavallaro8">{{cytuj książkę | nazwisko = Cavallaro | imię = Dani | tytuł = Anime and the Visual Novel {{...}} | wydawca = McFarland | rok = 2010 | miejsce = Jefferson, N.C. | język = en | strony = 8 | isbn = 0-7864-4427-4 }}</ref>. Powyższa grafika przedstawia przykład ekranu powieści wizualnej, wygenerowany na [[Silnik gry|silniku]] [[Ren'Py]].]]
'''Powieść wizualna''' ([[Język angielski|ang.]] ''visual novel'') – [[gra komputerowa]], będąca rodzajem [[Fikcja interaktywna|fikcji interaktywnej]]<ref name="Cavallaro10">{{cytuj książkę | nazwisko = Cavallaro | imię = Dani | tytuł = Anime and the Visual Novel {{...}} | wydawca = McFarland | rok = 2010 | miejsce = Jefferson, N.C. | język = en | strony = 10 | isbn = 0-7864-4427-4 }}</ref>, charakteryzująca się [[multimedia]]lnym przedstawieniem najczęściej obszernej, [[Nieliniowa rozgrywka|nieliniowej fabuły]] z [[Narrator pierwszoosobowy|pierwszoosobową]] [[Narracja|narracją]]<ref name="Lebowitz">{{Cytuj książkę | nazwisko = Lebowitz | imię = Josiah | nazwisko2 = Klug | imię2 = Chris | tytuł = Interactive storytellingStorytelling for videoVideo gamesGames: aA playerPlayer-centeredCentered approachApproach to creatingCreating memorableMemorable charactersCharacters and storieStories | data = 2011 | wydawca = Focal Press | miejsce = Burlington, MA | isbn = 0-240-81717-6 | język = en | strony = 192-194}}</ref> wraz ze statyczną grafiką w stylu [[anime]] lub [[żywy obraz|żywymi obrazami]], podkładem muzycznym i niekiedy [[Seiyū|głosowym]]<ref name="Lebowitz" /><ref>{{Cytuj stronę | url = http://www.1up.com/features/weird-world-japanese-games | tytuł = The Weird World of Japanese "Novel" Games | data dostępu = 2012-04-14 | autor = Ray Barnholt | opublikowany = [[1UP.com]] | język = en}} </ref>.
 
W japońskiej terminologii rozróżnia się [[#Związane pojęcia|gry powieściowe]] ([[jap.]] ノベルゲーム ''noberu gēmu'' lub デジタルノベル ''dejitaru noberu'', NVL), które składają się przede wszystkim z narracji i mają niewiele elementów interaktywnych oraz {{Nihongo|[[Komputerowa gra przygodowa|gry przygodowe]]|アドベンチャーゲーム|adobenchā gēmu|ADV lub AVG}}, które mogą zawierać bardziej urozmaiconą [[Gra komputerowa#Rozgrywka|rozgrywkę]]. To rozróżnienie zatarło się jednak poza Japonią, gdzie zarówno gry NVL, jakijak i ADV powszechnie nazywane są „powieściami wizualnymi”. Gry te popularne są szczególnie w Japonii, gdzie stanowiły blisko 70% [[Gra na komputery osobiste|gier komputerowych]] wydawanych w [[2006]] roku<ref>{{Cytuj stronę | url = http://www.animenewsnetwork.com/pressrelease.php?id=1510 | tytuł = AMN and Anime Advanced Announce Anime Game Demo Downloads | data dostępu = 2012-04-02 | data = 2006-02-08 | opublikowany = [[Anime News Network]] | język = en}}</ref><ref name="CDA">{{Cytuj pismo | autor = Berlin | tytuł = Seks ma wielkie oczy | czasopismo = [[CD-Action]] | miesiąc = październik | rok = 2011 | wolumin = 196 | strony = 88-89}}</ref>.
 
Powieści wizualne rzadko tworzone są na [[Konsola gier wideo|konsole gier wideo]], choć popularniejsze gry są czasem na nie [[Port (oprogramowanie)|portowane]]. Bardziej znane powieści wizualne są też często adaptowane do [[Light novel|powieści ilustrowanych]], [[manga|mang]] czy [[anime]]<ref name="Lebowitz" />.
Linia 11:
Powieści wizualne od innych rodzajów gier wyróżniają się przede wszystkim bardzo ograniczoną [[Gra komputerowa#Rozgrywka|rozgrywką]]. Zazwyczaj większość interakcji gracza sprowadza się do używania myszki lub klawiatury, aby posuwać tekst, grafikę i dźwięk do przodu (gry oferują też często możliwość automatycznej kontynuacji, co sprawia, że nawet to jest niepotrzebne).
 
W większości powieści wizualnych fabuła może być przedstawiona na wiele sposobów, prowadząc do różnych zakończeń. Mechanika takiej rozgrywki opiera się o podejmowanie przez gracza wyborów, w jakim kierunku chce poprowadzić grę. Dokonanie niewłaściwego wyboru może doprowadzić nawet do śmierci bohatera, zmuszając gracza do ponownej próby. Taki sposób prowadzenia fabuły porównywany jest niekiedy z [[Gra paragrafowa|grami paragrafowymi]] ''Choose Your Own Adventure''<ref>{{Cytuj książkę | nazwisko = Azuma | imię = Hiroki | tytuł = Otaku: Japan's database animal | data = 2009 | wydawca = University of Minnesota Press | miejsce = Minneapolis | isbn = 0-8166-5352-6 | język = en | strony = 139}}</ref>. Możliwości rozgałęziania ścieżki fabularnej zostały tu jednak w znacznym stopniu usprawnione<ref name="Lebowitz" />. Część punktów decyzyjnych jest przed graczem ukryta, a gra automatycznie prezentuje fabułę zależną od jego poprzednich decyzji. Przykładowo w grze ''[[Fate/stay night]]'' jej bohater, Shirō, jest poważnie ranny i bliski śmierci. Jeżeli w czasie gry był dostatecznie przyjazny dla Ilyi, ta przyjdzie go uratować. W innymprzeciwnym wypadku zostanie pozostawiony samemu sobie. W powieściach wizualnych możliwe jest też posiadanie wielu zapisów stanu gry, a także pomijanie treści, które już wcześniej zostały przeczytane, ułatwiającco ma ułatwić zapoznanie się ze wszystkimi rozgałęzieniami fabuły. Takie gry nie mają również żadnych ograniczeń co do ich długości. Biorąc pod uwagę pełną zawartość gry ''Fate/stay night'', jej łączna liczba słów przewyższa wszystkie tomy powieści ''[[Władca Pierścieni]]''. Nawigacja między paragrafami w książce o podobnych rozmiarach byłaby znacznie utrudniona<ref name="Lebowitz" />.
 
Część powieści wizualnych nie ogranicza się jedynie do standardowej konstrukcji fikcji interaktywnej i zawiera też elementy rozgrywki innych gatunków gier. Przykładem tego jest ''Symphonic Rain'', gdzie gracz musi osiągnąć odpowiedni wynik, grając na instrumencie muzycznym, co umożliwi mu kontynuację gry. Zazwyczaj takie elementy są bezpośrednio powiązane z fabułą gry.
Linia 22:
 
=== Visual Novel ===
Visual Novel ([[Język japoński|jap.]] ビジュアルノベル ''bijuaru noberu'' lub ヴィジュアルノベル ''vijuaru noberu'') jest terminem będącym [[parafraza|parafrazą]] określenia ''Sound Novel''. W Japonii jest on używany najczęściej do określania gatunku gier podobnych do tworzonych przez Chunsoft (w szczególności, kiedy tekst wyświetlany jest na całym tle, a nie w dolnym okienku), jednocześnie zaznaczając skupienie się w większym stopniu na aspekcie wizualnym, a nie dźwiękowym. Do popularyzacji tej nazwy przyczynił się [[Leaf]], wydając serię „Leaf Visual Novel Series” (LVNS), w której znalazły się gry ''Shizuku'' (1996), ''Kizuato'' (1996), ''To Heart'' (1997), ''Routes'' (2003) i ''To Heart 2'' (2005)<ref>{{cytuj stronę | url = http://leaf.aquaplus.co.jp/product/th2x/product.html| tytuł = 製品情報| data dostępu = 2012-05-05| autor = | opublikowany = [[Leaf]]/Aquaplus| praca = | data = | język = ja}}</ref>. Przykładem gry Visual Novel jest też ''[[Fate/stay night]]''<ref>{{cytuj stronę | url = http://www.typemoon.com/fate/data/index.html| tytuł = 「Fate/stay night」トップページ| data dostępu = 2012-05-05| autor = | opublikowany = Type-Moon| praca = | data = | język = ja}}</ref><ref>{{Cytuj książkę | nazwisko = Lebowitz | imię = Josiah | nazwisko2 = Klug | imię2 = Chris | tytuł = Interactive storytellingStorytelling for videoVideo gamesGames: aA playerPlayer-centeredCentered approachApproach to creatingCreating memorableMemorable charactersCharacters and storieStories | data = 2011 | wydawca = Focal Press | miejsce = Burlington, MA | isbn = 0-240-81717-6 | język = en | strony = 195}}</ref>.
 
=== KineticNovel ===