Komputerowa gra przygodowa: Różnice pomiędzy wersjami

Usunięte 857 bajtów ,  7 lat temu
poprawa linków do przek., us. zbędne linki wewnętrzne
(dopracować)
(poprawa linków do przek., us. zbędne linki wewnętrzne)
{{Dopracować|POV|usunąć zbędne linki wewnętrzne}}
'''Komputerowa gra przygodowa''' – jeden z typów [[Gra komputerowa|gier komputerowych]], w których nacisk położono na zwiedzanie świata przedstawionego w grze, rozwiązywanie zagadek, interakcję w postaciami. Większość gier tego typu jest wydawanych na [[Komputer osobisty|komputery osobiste]], ale niemała ilość pojawiła się w ostatnim czasie na różnego rodzaju [[Konsola gier wideo|konsole]]. [[Fabuła]] tego typu gier często zawiera wątki charakterystyczne dla takich gatunków literatury i filmu, jak [[Fantastyka naukowa|science fiction]], [[fantasy]], [[horror]], [[komedia]]. Gry przygodowe były bardzo popularne w późnych latach [[Lata 80. XX wieku|80.]] i wczesnych [[Lata 90. XX wieku|90.]], aż do wydania [[Konsola gier wideo|konsoli]] [[PlayStation|Sony PlayStation]], kiedy to przygodówki zeszły na dalszy plan. Mimo to jest stosunkowo wielu producentów gier przygodowych np. [[Microïds|Microids]]. W celu "odświeżenia"„odświeżenia” gatunku powstają podgatunki, jak na przykład [[Survival horror]].
 
Gry przygodowe są pod wieloma względami podobne do [[Komputerowa gra fabularna|komputerowych gier fabularnych]], przy czym zdecydowanie większy nacisk jest położony na rozwiązywanie zagadek niż walkę i zbieranie punktów do statystyk. Jednakże coraz więcej gier zawiera rozbudowane elementy zręcznościowe (najczęściej w takich grach postać może zginąć).
Zazwyczaj tego typu gry są przeznaczone dla jednego gracza (czyli do gry w trybie [[Gra jednoosobowa|gry jednoosobowej]]). Trudno jest stworzyć przygodówkę w trybie [[Gra wieloosobowa|multiplayer]] z powodu dużego nacisku [[Fabuła|fabuły]] na jedną [[Postać gracza|postać]]. Pojawiają się gry, w które może grać jednocześnie dwóch graczy, jednak należą one zwykle do któregoś z podgatunków.
 
Gry przygodowe są przez młodych graczy mylone z grami typu [[Przygodowa gra akcji|action-adventure]]. Aktualnie właśnie gry typu [[Przygodowa gra akcji|action-adventure]] (ang. bryt. arcade adventure) są nazywane "przygodówkami"„przygodówkami”, tymczasem z klasyczną grą przygodową nie mają one prawie nic wspólnego.
 
Dzisiejsze gry przygodowe zaczynają odbiegać od standardów typowych przygodówek – przykładem jest gra ''[[Fahrenheit (gra komputerowa)|Fahrenheit]]'', która wywołała swoistą [[Rewolucja|rewolucję]], wprowadzając bardzo wiele innowacji do sposobu rozgrywki.
== Historia ==
=== Colossal Cave Adventure ===
We wczesnych latach [[Lata 70. XX wieku|70.]] [[programista]] [[William Crowther]] stworzył [[Oprogramowanie|program]] o nazwie ''[[Colossal Cave Adventure]]''. [[Gra komputerowa|Gra]] używała [[Interfejs tekstowy|interfejsu]] tekstowego]] do stworzenia [[Interaktywność|interaktywnej]] przygody w niezwykłym systemie podziemnych [[Jaskinia|jaskiń]]. [[Aplikacja (informatyka)|Aplikacja]] była później modyfikowana i rozwijana przez [[Programista|programistę]] [[Don Woods|Dona Woodsa]] i stała się popularna wśród wczesnych komputerowych entuzjastów.
 
Wyjątkowy układ [[Realizm (gry)|realistycznych]] [[opis]]ówopisów [[Jaskinia|jaskiń]] stworzonych przez [[William Crowther|Crowthera]] i [[Don Woods|Woodsowych]] dodatków w postaci [[Fantastyka|fantastycznych]] elementów miała swój niepowtarzalny urok i zdefiniowała gatunek gier przygodowych.
 
=== Scott Adams ===
Jednym z wielu miłośników ''[[Collosal Cave Adventure]]'' był programista [[Scott Adams (twórca gier komputerowych)|Scott Adams]]. Od momentu jego pierwszego zapoznania się z [[Gra komputerowa|grą]], spędził prawie 10 dni na jej przechodzeniu, aż osiągnął status arcymistrza. Gdy ukończył grę, [[Scott Adams (twórca gier komputerowych)|Adams]] zaczął myśleć, w jaki sposób można by ją rozpowszechniać na domowe [[komputer]]y takie, jak jego [[TRS-80]]. Główną przeszkodą było to, że [[komputer]]ykomputery podobnie do [[TRS-80]] nie miały wystarczającej ilości [[Pamięć|pamięci]], by móc na nich uruchomić tak wielką grę, jak Adventure. Jednak Adams wpadł na pomysł, żeby gra przygodowa została napisana jako [[interpreter (program komputerowy)|interpreter]].
 
=== Postęp w kwestii grafiki ===
Wielkim postępem w dziedzinie tego typu gier było wprowadzenie rysunków. Z użyciem [[język maszynowy|języka maszynowego]] dopuszczającego krótsze [[Oprogramowanie|programy]] i wzrastającą ilością [[Pamięć|pamięci]] w [[komputer]]achkomputerach, stało się możliwe wykorzystanie graficznego [[potencjał]]upotencjału [[komputer]]ówkomputerów takich, jak [[Apple II]]. [[Kompania|Kompanie]] produkujące gry przygodowe szybko przerzuciły się na tworzenie takiego rodzaju gier zamiast zwykłych tekstowych przygodówek.
 
Niebawem niezręczna, prosta [[grafika wektorowa]] ustąpiła miejsca bardziej estetycznym rysunkom profesjonalnych [[Artysta|artystów]].
 
=== Infocom ===
W [[1977]] dwóch studentów z [[Massachusetts Institute of Technology's Laboratory for Computer Science]] – [[Dave Lebling]] i [[Marc Blank]] odkryło ''[[Collosal Cave Adventure]]'' autorstwa [[William Crowther|Crowthera]] i [[donDon Woods|Woodsa]]. Po jej ukończeniu wraz z [[Tim Anderson|Timem Andersonem]] i [[Bruce Daniels|Bruce'emBruce’em Danielsem]] rozpoczęli tworzenie podobnej gry. Ich pierwsza produkcja, ''[[Zork]]'', szybko rozprzestrzeniała się przez [[Advanced Research Projects Agency Network|ARPANET]]. Jej sukces był natychmiastowy, a sama gra, zajmująca [[megabajt]] miejsca na [[Dysk twardy|dysku]] (co w tamtych czasach było wielką ilością), została [[Aktualizacja|zaktualizowana]] do roku [[1981]].
 
Po ukończeniu studiów, autorzy zdecydowali, że zostaną razem i założą firmę. [[Tim Anderson]], [[Joel Berez]], [[Marc Blank]], [[Mike Broos]], [[Scott Cutler]], [[Stu Cutler]], [[Stu Galley]], [[Dave Lebling]], [[Joseph Carl Robnett Licklider|J. C. R. Licklider]], [[Chris Reeve]], i [[Al Vezza]] stworzyli [[Infocom]] [[22 czerwca]] [[1979]] roku. Od początku mieli pomysł [[Dystrybucja oprogramowania|dystrybucji]] ''[[Zork]]a'', ale gra była zbyt duża jak na [[komputer]]y z tamtego okresu: [[Apple II]] i [[TRS-80]], potencjalne cele, miały tylko po 16 [[Kilobit|Kb]] [[RAM]]u. Napisali więc specjalny [[język programowania]] nazwany [[Z-machine]], który mógł funkcjonować na każdym [[komputer]]zekomputerze z użyciem [[emulator]]a jako pośrednika.
 
W [[listopad]]zielistopadzie [[1980]] nowy ''[[Zork I: The Great Underground Empire]]'' został wypuszczonywprowadzony dona [[Umowa sprzedaży|sprzedaży]]rynek i był dostępny na [[PDP-11]], miesiąc później wypuszczono go na [[TRS-80]]. Do [[Wrzesień|września]] [[1981]] roku sprzedano ponad 15001,5 tys. kopii. W tym samym roku [[Bruce Daniels]] ukończył tworzenie wersji na [[Apple II]], przez co sprzedano jeszcze 60006 tys. kopii.
 
=== Sierra ===
{{main|Sierra Entertainment}}
[[Plik:Mystery House - Apple II render emulation - 2.png|frame|right|[[Mystery]] House na [[Apple II]]]]
''[[Mystery House]]'' na [[AppleApple’a II|Apple'a II]] był pierwszą grą przygodową używającą [[Grafika komputerowa|grafiki]] we wczesnej erze komputerów.
 
W końcu lat [[Lata 70. XX wieku|70.]], [[Ken Williams]] chciał założyć firmę tworzącą [[oprogramowanie]] na dominujący na [[rynek (ekonomia)|rynku]] w tym czasie [[komputer]] [[Apple II]]. Pewnego dnia w jego ręce trafiła [[aplikacja (informatyka)|aplikacja]] ''[[Collosal Cave Adventure]]''. On i jego żona Roberta uświadomili sobie, że ten program może mieć duży wpływ na historię gier wideo.
 
Po ukończeniu ''[[Collosal Cave Adventure]]'' zaczęli szukać czegoś podobnego, jednak doszli do wniosku, że [[rynek (ekonomia)|rynek]] jest w powijakach. [[Roberta Williams]] bardzo lubiła tekstowe przygodówki, ale sądziła, że [[gracz]] będzie bardziej usatysfakcjonowany jeśli gra będzie zawierała [[Grafika komputerowa|grafikę]] i zaczęła myśleć o własnej grze. Tak więc wymyśliła [[Mystery House]], pierwszą graficzną grę przygodową, detektywistyczną historię opartą na książce [[Agatha Christie|Agathy Christie]] "[[Dziesięciu Murzynków|Dziesięciu małych Murzynków]]".
 
Ken spędził kilka nocy na tworzeniu gry na swoim [[AppleApple’u II|Apple'u II]] i na końcu zrobił pakiety składające się z pudełka zawierającego dysk 5 1/2 [[cal]]a i s[[Kserokopiarka|kserowaną]]skserowaną kartkę z [[opis]]emopisem gry. Sprzedali je w okolicznym sklepie z [[oprogramowanie]]m i ku ich miłemu zaskoczeniu, gra okazała się wielkim sukcesem. Mimo iż Ken sądził , że rynek gier będzie się rozwijał wolniej niż rynek profesjonalnego oprogramowania, został przy tworzeniu gier. Tak więc w [[1980]] Wililamsonowie założyli On-Line Systems, które stało się w 1982 roku ''[[Sierra Entertainment|Sierra On-Line]]''. Firma stała się głównym [[Producent gry|producentem gier wideo]] w latach [[Lata 80. XX wieku|80.]] ''[[King's Quest: Quest for the Crown|King'sKing’s Quest I]]'' miał kolorową grafikę, przez co wyglądał zdecydowanie lepiej niż wcześniejsze gry przygodowe z grafiką składającą się jedynie z linii.
 
Do tej pory wszystkie gry były z perspektywy pierwszej osoby, to znaczy, że [[gracz]] obserwował świat oczami [[bohater]]abohatera. Firma Williamsonów wprowadziła nową perspektywę w grach z serii ''[[King's Quest]]'': [[Perspektywa trzeciej osoby|perspektywę trzeciej osoby]]. Biorąc przykład z zalet gier akcji, Ken wprowadził animowaną postać, która reprezentowała [[gracz]]agracza w grze i którą sterował. Nowy standard narodził się wraz z [[3D Animated Adventures]], który po niedługim czasie zaczął być wykorzystywany w całej gałęzi przemysłu komputerowego. Komendy były nadal wpisywane z klawiatury i analizowane przez [[Interpreter (program komputerowy)|interpretera]], jak w tekstowych przygodówkach.
 
Sierra tworzyła nowe gry i ustanawiała nowe horyzonty w dziedzinie gier przygodowych, aż do momentu przejęcia jej przez [[Cendant]] w [[1998]] roku.
 
=== LucasArts ===
W [[1987]], kiedy nikt nie mógł stawić czoła niepokonanej [[Sierra Entertainment|Sierrze]], [[programista]] [[Ron Gilbert]] pracował w LucasFilm Games (które odtąd nazywa się [[LucasArts]]) przy pisaniu systemu [[SCUMM]] i [[Interfejs tekstowy|interfejsu]] [[Wskaż i kliknij|point-and-click]]. Zamiast, jak to było do tej pory, wpisywać komendy z [[klawiatura komputerowa|klawiatury]], system miał być kontrolowany za pomocą myszy. W celu interakcji z otoczeniem gracz klikałby myszką na ikony rzeczy z ekwipunku, ikony działania i interaktywne części tła. System ten został po raz pierwszy użyty w grze [[Maniac Mansion]]. Dni tekstowych przygodówek były policzone. [[Monkey Island]] była kolejnym krokiem naprzód – wyświetlała krajobraz w grze za pomocą 256 kolorów.
 
LucasArts w przeciwieństwie do głównego przeciwnika, Sierry, zmieniło istotę samej gry. Wszystko było tak zrobione, aby [[gracz]] nigdy nie mógł utkwić w martwym punkcie. LucasArts odeszło od systemu punktów wskazujących postęp gracza w grze. Te innowacje natychmiast zostały wykorzystane w produktach innych firm, w szczególności Sierry.
 
Wszystkie pomysły Gilberta łączyła gra ''[[The Secret of Monkey Island]]''. Zawierała 256-kolorową grafikę, system [[Wskaż i kliknij|point-and-click]], system dialogowy z kilkoma odpowiedziami na każde pytanie, zagadki, nastrojową muzykę i specyficzne poczucie humoru. Wydanie w [[1993]] roku [[Day of Tentacle]] rozpoczęło serię "kreskówkowych"„kreskówkowych” gier przygodowych.
 
Biorąc za przykład zalety gier akcji i [[Implementacja (informatyka)|implementując]] [[Silnik (informatyka)|silnik]] podobny do takiego z first-person shooterów, LucasArts w [[1998]] wprowadziło na rynek grę ''[[Grim Fandango]]'', która posiadała [[Grafika trójwymiarowa3D|trójwymiarowy]] system gry nazwany GrimE.
 
=== Nowsze gry ===
''Myst'' ([[1993]])
 
''[[Myst]]'' był pierwszą przygodową grą [[Fantastyka|fantastyczną]] z perspektywą pierwszej osoby. Gra zachwycała swoim pięknem, ciekawymi zagadkami i wciągającą [[Fabuła|fabułą]].
[[Grafika trójwymiarowa3D|Trójwymiarowa grafika]] w Myście wznosiła się na wyżyny możliwości komputerów. Żadna inna gra nie posiadała w tym czasie grafiki mogącej z nią konkurować poza Atlantis Cryo-Interactive. Przez wiele lat była najlepiej sprzedającą się grą w historii, aż do czasu, gdy rekord pobiła gra ''[[The Sims]]''.
 
''[[The Longest Journey: Najdłuższa podróż|The Longest Journey]]'' ([[1999]])
 
''Najdłuższa Podróż'' (tak brzmi polski tytuł gry) jest do dziś jedną z dobrze sprzedających się gier przygodowych. Gra, mimo iż posiadała [[Grafika dwuwymiarowa|dwuwymiarową grafikę]] z [[Grafika trójwymiarowa3D|trójwymiarowymi]] postaciami, jest dobrze sprzedającą się grą dzięki [[Fabuła|fabule]] opowiadającej o 2 równoległych światach, którym grozi niebezpieczeństwo. Tytuł gry jest adekwatny – [[fabuła]] gry została podzielona na 13 rozdziałów.
 
=== Gry przygodowe dziś ===
 
==== Krytyka ====
Gry przygodowe spotykały się z [[Krytyka|krytyką]] z kilku powodów:
 
; Brak brutalności
 
Niektórym miłośnikom gier komputerowych przeszkadzało to, że przygodówki są "ugrzecznione"„ugrzecznione” – żadnej [[Krew|krwi]], [[przemoc]]yprzemocy, [[Zabójstwo|morderstw]], ani bijatyk. Jednak ostatnio gry przygodowe stają się coraz bardziej brutalne – coraz lepszej jakości [[Full motion video|prerenderowane filmy]] pozwoliły na bardziej realistyczne przedstawianie rzeczywistości, ale też i [[przemoc]]yprzemocy. Stąd też gry przygodowe są często dozwolone tylko od lat 12 lub 15. Najnowsza gra [[Microïds]], ''[[Still Life (gra wideo)|Still Life]]'', z powodu dużej brutalności jest dozwolona od lat 18.
 
; Statyczność
 
Przeciwnikom gier przygodowych nie podobało się to, że nie zawierają prawie żadnej "akcji"„akcji” – wszystko ogranicza się tylko do klikania myszą i rozwiązywanie trudnych zagadek. I w tym wypadku też przygodówki się zmieniają – coraz więcej gier tego typu zawiera rozbudowane elementy zręcznościowe np. gra ''[[Dreamfall: The Longest Journey|Dreamfall]]'' ([[sequel]] ''[[The Longest Journey: Najdłuższa podróż|The Longest Journey]]''), która była niemal pozbawiona elementów zręcznościowych) zawiera sekwencje wymagające od gracza [[refleks]]urefleksu i zręcznościowych umiejętności.
 
; Pixel hunting
 
Pixel hunting (dosł. z [[język angielski|ang.]] [[polowanie]] na [[piksel]]epiksele) sprawiał problem wszystkim grającym w graficzne przygodówki. Polegał on na tym, że [[przedmiot]]yprzedmioty lub ważne rzeczy, które gracz miał znaleźć, aby posunąć [[Fabuła|fabułę]] do przodu, składały się z kilku, a nawet tylko jednego [[piksel]]a. Oznaczało to, że gracz musiał "przeczesywać"„przeczesywać” myszą każdy zakamarek planszy, aby znaleźć maleńki przedmiot. Było to wyjątkowo niewygodne i denerwujące. Nowe gry mają w bardzo prosty sposób rozwiązany ten problem: gdy na planszy jest do odnalezienia malutki przedmiot, po najechaniu myszą na jego okolicę, kursor zmienia kształt i można ten kawałek planszy obejrzeć w zbliżeniu, w którym wszystko widać jak na dłoni.
 
; Trudne zagadki
 
== Literatura ==
* {{Cytuj książkę |imię=Gérald |nazwisko= Anfossi |tytuł=La programmation des jeux d'aventured’aventure |rok=1985 |miejsce=Paryż |wydawca=Editions du PSI |id=}}
* {{Cytuj książkę |imię=David |nazwisko=Mitchell |tytuł=An Adventure in Programming Techniques |wydawca=Addison-Wesley Publishing Co. |miejsce=Londyn |rok=1986 |isbn = 0-201-15030-1}}