Komputerowa gra przygodowa: Różnice pomiędzy wersjami

poprawki stylu, źródła/przypisy
m (drobne techniczne)
(poprawki stylu, źródła/przypisy)
{{osobny artykuł|Sierra Entertainment}}
[[Plik:Mystery House - Apple II render emulation - 2.png|frame|right|''[[Mystery House]]'' na [[Apple II]]]]
''[[Mystery House]]'' na Apple’a II był pierwszą grą przygodową używającą [[Grafika komputerowa|grafiki]] we wczesnej erze komputerów.
 
Po ukończeniu ''[[Collosal Cave Adventure]]'', [[Roberta Williams]] zaczęła szukać czegoś podobnego, jednak doszła do wniosku, że na rynku nie ma podobnych produktów. Roberta postanowiła stworzyć własną grę opartą na książce [[Agatha Christie|Agathy Christie]] „[[Dziesięciu Murzynków]]”. Początkowo znana jako ''Hi-Res Adventure'', [[Mystery House]] stała się pierwszą graficzną grą przygodową opowiadającą historię detektywistyczną<ref name="rusel">{{Cytuj książkę | nazwisko = Demaria | imię = Rusel | tytuł = High Score!: The Illustrated History of Electronic Games | wydawca = McGraw-Hill Professional | data = 2003 | strony = 134–135 | isbn = 978-0-07-223172-4 | nazwisko2 = Wilson | imię2 = Johnny L}}</ref>.
W końcu lat 70. XX wieku, [[Ken Williams]] chciał założyć firmę tworzącą [[oprogramowanie]] na dominujący na rynku w tym czasie komputer Apple II. Pewnego dnia w jego ręce trafiła aplikacja ''[[Collosal Cave Adventure]]''. On i jego żona Roberta uświadomili sobie, że ten program może mieć duży wpływ na historię gier wideo.
 
Po ukończeniu ''[[Collosal Cave Adventure]]'' zaczęli szukać czegoś podobnego, jednak doszli do wniosku, że rynek jest w powijakach. [[Roberta Williams]] bardzo lubiła tekstowe przygodówki, ale sądziła, że gracz będzie bardziej usatysfakcjonowany jeśli gra będzie zawierała [[Grafika komputerowa|grafikę]] i zaczęła myśleć o własnej grze. Tak więc wymyśliła [[Mystery House]], pierwszą graficzną grę przygodową, detektywistyczną historię opartą na książce [[Agatha Christie|Agathy Christie]] „[[Dziesięciu Murzynków]]”.
 
Ken spędził kilka nocy na tworzeniu gry na swoim Apple’u II i na końcu zrobił pakiety składające się z pudełka zawierającego dysk 5 1/2 [[cal]]a i skserowaną kartkę z opisem gry. Sprzedali je w okolicznym sklepie z [[oprogramowanie]]m i ku ich miłemu zaskoczeniu, gra okazała się wielkim sukcesem. Mimo iż Ken sądził, że rynek gier będzie się rozwijał wolniej niż rynek profesjonalnego oprogramowania, został przy tworzeniu gier. Tak więc w 1980 Wililamsonowie założyli On-Line Systems, które stało się w 1982 roku ''[[Sierra Entertainment|Sierra On-Line]]''. Firma stała się głównym [[Producent gry|producentem gier wideo]] w latach 80. ''[[King's Quest: Quest for the Crown]]'' miał kolorową grafikę, przez co wyglądał zdecydowanie lepiej niż wcześniejsze gry przygodowe z grafiką składającą się jedynie z linii.
Wszystkie pomysły Gilberta łączyła gra ''[[The Secret of Monkey Island]]''. Zawierała 256-kolorową grafikę, system point-and-click, system dialogowy z kilkoma odpowiedziami na każde pytanie, zagadki, nastrojową muzykę i specyficzne poczucie humoru. Wydanie w 1993 roku [[Day of Tentacle]] rozpoczęło serię „kreskówkowych” gier przygodowych.
 
Biorąc za przykład zalety gier akcji i [[Implementacja (informatyka)|implementując]] [[Silnik (informatyka)|silnik]] podobny do takiego z first-person shooterów, LucasArts w 1998 wprowadziło na rynek grę ''[[Grim Fandango]]'', która posiadała [[Grafika 3D|trójwymiarowy]] system gry nazwany GrimE. Gra spotkała się z szerokim uznaniem krytyków którzy chwalili fabułę, styl graficzny i ścieżkę dźwiękową, jednak w Stanach Zjednoczonych sprzedano mniej niż 100000 egzemplarzy<ref name="ars"/>.
 
=== Nowsze gry ===
''Myst'' (1993)
 
''[[Myst]]'' był pierwszą przygodową grą fantastyczną z perspektywą pierwszej osoby. Gra zachwycała swoim pięknem, ciekawymi zagadkami i wciągającą fabułą. [[Grafika 3D|Trójwymiarowa grafika]] w ''Myście'' wznosiła się na wyżyny możliwości komputerów. Żadna inna gra nie posiadała w tym czasie grafiki mogącej z nią konkurować poza Atlantis Cryo-Interactive. Przez wiele lat była najlepiej sprzedającą się grą w historii, aż do czasu, gdy rekord pobiła gra ''[[The Sims]]''.
 
''[[The Longest Journey: Najdłuższa podróż]]'' (1999)
 
''Najdłuższa Podróż'' jest do dziś jedną z dobrze sprzedających się gier przygodowych. Gra, mimo iż posiadała [[Grafika dwuwymiarowa|dwuwymiarową grafikę]] z [[Grafika 3D|trójwymiarowymi]] postaciami, jest dobrze sprzedającą się grą dzięki fabule opowiadającej o 2 równoległych światach, którym grozi niebezpieczeństwo. Tytuł gry jest adekwatny – fabuła gry została podzielona na 13 rozdziałów.
 
=== GryCyan przygodowe dziśWorlds ===
{{fakt|''[[Myst]]'' był pierwszą przygodową grą fantastyczną z perspektywą pierwszej osoby|data=2013-12}}. [[Grafika 3D|Trójwymiarowa grafika]] w ''Myście'' wznosiła się na wyżyny możliwości komputerów. ''Myst'' stało się najlepiej sprzedającą się grą w historii, aż do czasu, gdy rekord został pobity przez ''[[The Sims]]''. Sukces gry spowodował, że inne firmy w krótkim czasie stworzyły podobne produkty których rozgrywka była zbliżona do oryginału, czego skutkiem było niezadowolenie graczy. W roku 1997 firma wypuściła kontynuację o nazwie ''[[Riven]]'', co spowodowało podobny efekt<ref name="ars"/>.
Gry przygodowe ustąpiły miejsca lepiej sprzedającym się [[First-person shooter|FPS]]-om, [[Strategiczna gra czasu rzeczywistego|RTS]]-om i [[Gra fabularna|RPG]]-om. Pojawiały się nawet głosy, że gatunek ten niedługo wyginie.
 
=== Spadek popularności ===
Jednak w ostatnich latach na rynek trafia stosunkowo wiele przygodówek. Co więcej, otrzymują one zwykle dość wysokie oceny [[recenzent]]ów. Najbardziej znanym, współczesnym producentem gier przygodowych jest francuska firma [[Microïds]]. Sławę zdobyła dzięki takim tytułom jak: ''[[Post Mortem]]'', ''[[Syberia (gra komputerowa)|Syberia]]'' i ''[[Syberia II]]''. Produkcje te zapewniły firmie spore zyski, przez co inni producenci zrozumieli, że w dobie krwawych strzelanin, gry wymagające wysiłku umysłowego, a nie tylko zręcznych palców, nadal mają swoich licznych wielbicieli.
W latach 80. gry przygodowe były jednym z najbardziej popularnych typów gier. W połowie lat 90. trendy w Stanach Zjednoczonych znacznie się zmieniły na rzecz gier akcji. W Europie gatunek był cały czas popularny, a gry takie jak ''[[The Longest Journey: Najdłuższa podróż]]'' czy ''[[Syberia (gra komputerowa)|Syberia]]'' zostały dobrze odebrane przez media<ref name="ars">{{Cytuj stronę | url = http://arstechnica.com/gaming/2011/01/history-of-graphic-adventures/ | tytuł = A truly graphic adventure: the 25-year rise and fall of a beloved genre | nazwisko = Moss | imię = Rich | data = 2011-01-27 | opublikowany = ArsTechnica | data dostępu = 2013-12-10}}</ref>.
 
==== Krytyka ====
{{dopracować|źródła}}
Gry przygodowe spotykały się z krytyką z kilku powodów:
 
17 861

edycji