Codex Alera: Różnice pomiędzy wersjami

[wersja nieprzejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
+2
Linia 10:
Sam autor opisuje świat Alery jako miejsce, gdzie trafiło wiele różnych rzeczy z różnych światów na przestrzeni czasów niczym zrzutnia dla [[Trójkąt Bermudzki|Trójkąta Bermudzkiego]]<ref>{{cytuj stronę| url = http://www.jimbutcheronline.com/bb/index.php/topic,9865.msg368507.html#msg368507| tytuł = VORD spoilers| data dostępu = 12 maja 2009| autor = Jim Butcher|}}</ref>
, tylko na skalę kosmiczną: Aleranie z czasów imperium rzymskiego czy też rasa Vord, będąca konstruktem bliżej nieokreślonej inteligentnej rasy, wysłanej w celu terraformacji planet pod potrzeby swoich stwórców.<ref>{{cytuj stronę| url = http://www.jimbutcheronline.com/bb/index.php/topic,9193.msg332022.html#msg332022| tytuł = feverthorn jungle - children of the sun| data dostępu = 12 maja 2009| autor = Jim Butcher|}}</ref>
 
== Rasy ==
W świecie książek występuje pięć ras/ludów:
 
* '''Aleranie''' — ludzie, potomkowie Rzymian; wokół nich skupia się akcja powieści. Żyją w imperium o nazwie Alera, władanym przez Pierwszego Lorda. Są w stanie manipulować ''furie'' siłą woli. Ich struktura społeczna jest oparta w dużej mierze na stopniu, w jakim władają tymi siłami — osoby o większych umiejętnościach pochodzą z wielkich rodów i zazwyczaj znajdują się na wyższych szczeblach hierarchii. Społeczeństwo jest zdominowane przez patriarchat oraz występuje niewolnictwo. Zdolności magiczne są dziedziczne.
 
* '''Maraci''' — rasa najbliższa ludziom, odróżniająca się od nich jedynie bardzo jasną skórą, białym kolorem włosów oraz kształtem powiek. Jednostki wytwarzają ''więź'' z jednym z innych stworzeń, tzw. ''totemem'', umożliwiającą im przekazywanie myśli oraz pewnych atrybutów ciała. Istoty o takim samym totemie gromadzą się w plemiona. Każdy Marat posiada również większą odporność na zimno oraz zdolność lepszego widzenia w ciemności.
 
* '''Ludzie Lodu''' — stworzenia przypominające małpy człekokształtne o białej sierści. Do pewnego stopnia ich zdolności przypominają kontrolowanie furii przez Aleran — potrafią pobierać ciepło z otoczenia, manipulować pogodą i przekazywać telepatycznie uczucia. Dawniej tworzyli wiele plemion, które jednak zjednoczyły się w obliczu walki z Alerą. Posiadają odrębnych wodzów pokoju i wojny. Utrzymują kontakty z Maratami.
 
* '''Canim''' — istoty przypominające wilki, wyżsi od ludzi. Dzielą się na kilka kast. Jedną z nich są Rytualiści, czyli Canim mający za zadanie wykorzystywać zdolności magiczne do ochrony pozostałych klas. Rytuały wymagają użycia pewnej ilości krwi dowolnego rozumnego stworzenia i pozwalają na pewien stopień kontroli pogody, zwiększanie plonów, płodności, a także walkę z nieprzyjaciółmi. Rytualiści oraz Wojownicy posiadają swoich przywódców, Canim mają także ambasadorów.
 
* '''Vord''' — organizmy przypominające owady, wielkością przypominające ludzi. Kierowane przez Królową, pokrywają połacie ziemi zielonkawym woskiem, służącym do wytwarzania i gromadzenia pokarmu. Często zmieniają formy, w których występują. Poza Królową, nie posiadają znacznej inteligencji i zdolności ponadnaturalnych.
 
== System magiczny ==
Magia w ''Codex Alera'' jest określana mianem „furiodzieła” (ang. ''furycrafting'') i traktowana jako dziedzina rzemiosła. Każdy Aleranin posiada talent do kierowania furiami przynajmniej jednego rodzaju, który ujawnia się w pewnym momencie ich życia. Mogą również posiadać mniejsze zdolności w innych żywiołach.
 
Większość czynności z wykorzystaniem furii wymaga tzw. manifestacji, czyli nawiązania bezpośredniego kontaktu z siłą i nadania jej kształtu. Podczas gdy mieszkańcy wsi posiadają furie przypominające formą postacie ludzkie lub zwierzęce i nadają im imiona, obywatele miast podchodzą do tego niechętnie, wywołując furie pozbawione określonego wyglądu.
 
=== Woda ===
Kontrola wody umożliwia m.in.:
* wyczuwanie emocji (nie wymaga manifestacji);
* leczenie i wstrzymywanie rozwoju;
* zmianę wyglądu;
* panowanie nad biegiem wody (również jako śnieg, lód lub para);
* komunikację na duże odległości z pomocą rzek;
* oddychanie pod wodą.
 
Wododzieło jest możliwe tylko przy obecności wody w otoczeniu i zakłócane przez ogień. Osoby posiadające zdolności w wodzie, ale nie w metalu, można obezwładnić przy pomocy ataku na ich uczucia.
 
W oddziałach wojskowych osoby panujące nad wodą pracują przede wszystkim jako Uzdrowiciele (ang. ''Healers'').
 
=== Ziemia ===
Osoby z talentem w kontroli furii ziemi (ziemiodzielnicy) potrafią m.in.:
* czerpać siłę z ziemi i korzystać z dróg nasypowych (nie wymaga manifestacji);
* wznosić kamienne budowle;
* zmieniać rozmieszczenie minerałów;
* uspokajać dzikie zwierzęta;
* wykrywać obiekty znajdujące się na ziemi w dużej odległości;
* przemieszczać się na ziemi i pod nią.
 
Wykorzystanie furii ziemnych może zostać uniemożliwione poprzez zerwanie kontaktu z ziemią, np. poprzez zawieszenie w powietrzu.
 
Siła fizyczna dawana przez ziemiodzieło jest wykorzystywana w oddziałach wojskowych w starciu bezpośrednim oraz w strzelaniu z łuku, w oddziałach ''rycerzy Terra''. Takie jednostki mogą również brać udział w budowie fortyfikacji, mostów oraz budynków wojskowych, jako Inżynierowie.
 
=== Drewno ===
Panowanie nad drewnem pozwala na:
* tworzenie kryjówek;
* kontrolę rozrostu roślin;
* zaginanie i zmianę kształtu drewnianych przedmiotów;
* wytwarzanie narzędzi.
 
Drzewodzieło wymaga obecności materiału roślinnego w otoczeniu i jest utrudniane przez kontakt z metalem.
 
Kontrola drewna przydaje się szczególnie do zaginania potężnych łuków oraz zwiększanie celności strzał przez ''rycerzy Flora''.
 
=== Ogień ===
Kontrola ognia umożliwia:
* włączanie i wyłączanie furiolamp (nie wymaga manifestacji, wykorzystywane również przez innych furiodzielników);
* kontrolę przepływu ciepła — ogrzewanie i oziębianie;
* wzbudzanie intensywnych emocji, np. złości, strachu;
* rozpalanie ognia;
* wytwarzanie furiolamp, kamieni chłodu i wybuchających kul.
 
Wywoływanie ognia wymaga suchego otoczenia i może zostać powstrzymane poprzez stały napływ wody.
 
Najsilniejsi ogniodzielnicy potrafią atakować wrogów kulami i ścianami ognia oraz manifestowanymi furiami jako oddziały ''rycerzy Ignis''. Mogą również przekazywać sygnały świetlne, wykorzystywane do koordynacji działań.
 
=== Powietrze ===
Wykorzystywanie furii powietrza (wiatrodzieło) pozwala na:
* czerpanie szybkości z wiatru (nie wymaga manifestacji);
* wznoszenie się w powietrze;
* tworzenie osłon powietrznych;
* załamywanie biegu światła i formowanie powietrza w soczewki;
* kontrolę przepływu dźwięku;
* kontrolę pogody.
 
Panowanie nad tymi furiami jest najsilniejsze na wolnym powietrzu. Zakłóca je otoczenie przez ziemię lub skały. Jest również uniemożliwiane przez obecność soli lub słonej wody.
 
W oddziałach wojskowych wyszkoleni lotnicy tworzą oddziały ''rycerzy Aeris''.
 
=== Metal ===
Panowanie nad furiami metalu daje możliwość:
* czerpania niewrażliwości fizycznej i emocjonalnej (nie wymaga manifestacji);
* wykrywania i zmiany struktury i cech fizycznych (twardości, sprężystości) metalu;
* łatwiejszego wykuwania metalowych narzędzi;
* wytwarzania obroży dyscyplinujących;
* zmniejszania potrzeby wypoczynku i snu.
 
Metalodzieło wymaga obecności przedmiotu wykonanego z metalu. Może zostać zakłócone przez obecność drewna.
 
Osoby kontrolujące metal są przydatne głównie w walce bezpośredniej. Tworzą oni oddziały ''rycerzy Ferrous''.
 
== Książki w serii ==
Linia 16 ⟶ 108:
# ''Cursor's Fury'', wyd. 5 grudnia 2006
# ''Captain's Fury'', wyd. 4 grudnia 2007
# ''PrincepPrinceps's Fury'', 2 grudnia 2008
# ''First Lord's Fury'', premiera: grudzień 2009