Rzeczywistość wirtualna: Różnice pomiędzy wersjami
[wersja przejrzana] | [wersja przejrzana] |
Usunięta treść Dodana treść
Kazimierz Korab (red.), Wirtual. Czy nowy wspaniały świat? Wyd. Nauk. Scholar, Warszawa 2010. |
Eurohunter (dyskusja | edycje) drobne redakcyjne, WP:SK, lit. |
||
Linia 4:
Prekursorem Rzeczywistości Wirtualnej jest Myron W. Krueger (ur. [[1942]]) – artysta, badacz i informatyk. Opracował i stworzył projekty wideoinstalacji, które określał mianem środowisk responsywnych. Pierwszym projektem Kruegera, utworzonym we współpracy z Dan Sandin, Jerry Erdman i Richard Venezky, był powstały w [[1969]] roku na Uniwersytecie Wisconsin-Madison, ''"Glowflow"''. Konstrukcja składała się z zaciemnionego pokoju, na którego ścianach umieszczono cztery przezroczyste rury. Poprzez wpompowywanie w nie fluorescencyjnych cząsteczek zmieniano ich kolor, a procesowi temu towarzyszyły dźwięki legendarnego [[syntezator Mooga|syntezatora Mooga]]. Ruchy osoby znajdującej się w pokoju były interpretowane przez komputer, który odpowiadał na nie sygnałami świetlnymi i dźwiękowymi. Rok później powstał ''"Metaplace"'' łączący przekazy z dwóch pomieszczeń w formę wizualną którą kształtowały jednocześnie dwie osoby. Kolejną instalacją był labirynt, z podłogą pokrytą czujnikami ruchu, o nazwie ''"Psychic Space"'' ([[1971]]). Najbardziej znaną instalacją Kruegera stała się ''"Videoplace"'' przedstawiona w [[1975]] roku w Muzeum Sztuki w Milwaukee, będąca rozwinięciem idei ''"Metaplace"''. W projekcie tym oprócz responsywności znanej z pierwszego projektu, Krueger położył nacisk na zmysł dotyku, umożliwiając awatarom interakcje na wspólnej przestrzeni wizualnej. Projekt był w kolejnych latach rozbudowywany i wzbogacamy o nowe zdobycze techniki. Zastosowano nowe oprogramowanie, lepsze komputery oraz akcesoria takie jak hełm i wirtualne rękawice. Roli Kruegera nie sposób przecenić. Jego projekty i wizje stały się prototypami systemów Rzeczywistości Wirtualnej, mających zastosowanie w edukacji, psychologii i psychoterapii. Jednym z takich systemów jest powstała 20 lat później (w [[1992]] roku) instalacja o nazwie ''"CAVE"''.
Za twórcę pojęcia ''Virtual Reality (VR)'' uważa się [[Jaron Lanier|Jarona Laniera]]. Steve Bryson na podstawie swoich prac w [[
== Technologia ==
Linia 10:
=== Wizualizacja ===
Doświadczenia wizualne odbieramy za pomocą oczu obserwując środowisko przedstawiane za pomocą różnego rodzaju ekranów. Najczęściej stosowane są ekrany komputerowe. Wykorzystuje się do tego celu również ekrany wielkopowierzchniowe (w tym kinowe) oraz miniaturowe (umieszczane w specjalnie skonstruowanych "okularach". Wszystkie te technologie umożliwiają wyświetlenie obrazu zarówno w trybie [[grafika dwuwymiarowa|2D]], jak i [[Grafika
=== Dźwięk ===
Doznania akustyczne nie zawsze towarzyszą środowisku rzeczywistości wirtualnej. W niektórych zastosowaniach są one elementem zbędnym (modelowanie pogody, medycyna, spacer po mieście). W innych stanowią nieodzowny element tego środowiska, zwiększający głębię doznań wirtualnego świata. Szczególnie ciężko wyobrazić sobie [[Gra komputerowa|gry komputerowe]] bez efektów dźwiękowych. Aby maksymalnie zwiększyć efekt doznań, stosuje się układy dźwięku wielokanałowego 3D. Do tego celu konstruuje się układy wielogłośnikowe (również w słuchawkach nagłownych) oraz układy elektroniczne wywołujące wirtualizację dźwięku w systemach dwugłośnikowych. Najczęściej stosowanym układem głośnikowym jest system [[Dźwięk wielokanałowy|5.1]] składający się dwóch głośników przednich, dwóch tylnych, centralnego i niskotonowego. Producenci komputerowych [[karta dźwiękowa|kart dźwiękowych]] prześcigają się w konstrukcji rozwiązań wspomagających obliczanie środowisk akustycznych 3D, poprzez matematyczną analizę ich kształtu i zastosowanych materiałów.
=== Zapach ===
Podejmowane są już próby konstrukcji układów mających wzbogacić doznania w środowisku rzeczywistości wirtualnej o zapach, chociaż podobnie jak w przypadku dźwięku nie wszystkie zastosowania ich wymagają. W [[2001]] roku Amerykańska firma DigiScents ogłosiła premierę urządzenia o nazwie iSmell Personal Scent Synthesizer, które działało jak zapachowy cartridge. Zadaniem oprogramowania załączonego do urządzenia było uwalnianie w odpowiednich momentach różnych mieszanek zapachów, znajdujących się w dołączonych do urządzenia zbiornikach, które można było napełniać i wymieniać jak naboje do drukarek. Niestety projekt okazał się fiaskiem finansowym ze względu na znikome zainteresowanie klientów tym produktem
=== Smak ===
Linia 22:
=== Dotyk i interakcja ===
Niektóre symulacje zawierają środowisko wirtualne w którym znajdują się wirtualne artefakty, które mogą być obsługiwane lub wchodzić w interakcje z użytkownikiem (najczęściej reprezentowanym przez [[Awatar (rzeczywistość wirtualna)|awatara]]) przez różnego typu urządzenia wejścia-wyjścia. Najczęściej do tego celu służą: [[Mysz komputerowa|myszka komputerowa]], [[Klawiatura komputerowa|klawiatura]], [[Dżojstik|joystick]], [[
=== Sprzęt obliczeniowy i oprogramowanie ===
W praktyce rzeczywistość wirtualna jest pojmowana jako system, składający się ze specjalistycznego oprogramowania oraz sprzętu. Ze względu na mnogość systemów przyjęto definiować je jako rzeczywistość wirtualną. Rola oprogramowania najczęściej skupia się na dwóch warstwach. W jednej, przy wsparciu akceleratorów sprzętowych służy przetwarzaniu środowiska w obraz i dźwięk. Ze względu na trójwymiarowość środowiska, wiąże się to z ogromną ilością obliczeń matematycznych. Czasami mamy do czynienia z obliczeniami dokonywanymi w czasie rzeczywistym. W niektórych przypadkach obliczenia wykonane zostają przed właściwą projekcją. Wówczas mamy zazwyczaj do czynienia z efektem końcowym znacznie lepszej jakości i o nieporównywalnie większej precyzji. Często też, dodatkowy sprzęt wspiera uczucie tzw. immersji czyli zagłębienia w środowisku generowanym komputerowo.
Patrząc przez pryzmat aktualnych rozwiązań, można powiedzieć że postęp osiągnięty w ostatnich latach w dziedzinie technologii jest przeogromny. Jednak wierności modeli jeszcze sporo pozostało do osiągnięcia pełnego realizmu świata rzeczywistego. Hamują nas wciąż ograniczenia sprzętowe. Coraz rzadziej jest to kwestią rozdzielczości obrazu czy pasma komunikacji sieciowej. Problemy wynikają z naszej fizjologii. Współpraca naszego organizmu ze sprzętem nie przebiega w sposób bezproblemowy
== Zastosowania ==
Linia 50:
'''Prototypowanie'''
* tworzenie modeli [[
'''Komunikacja audiowizualna'''
Linia 62:
* marketing
=== Rozrywkowe
Mówiąc o rozrywce w kontekście rzeczywistości wirtualnej, na myśl przychodzą oczywiście [[gra komputerowa|gry komputerowe]], będące odzwierciedleniem mniej lub bardziej rzeczywistego świata. Część gier ma swój rodowód w zastosowaniach użytkowych, które z czasem zawitały w świecie rozrywki multimedialnej. Do takich należą przede wszystkim wszelkiego rodzaju symulatory lotu, zarówno jednostkami militarnymi jak i cywilnymi. Ale symulatory nie ograniczają się do lotnictwa. Powstały już praktycznie symulatory wszelkich pojazdów, maszyn, a nawet całych systemów
Przykładowe gatunki:
* symulatory
* gry [[
* gry [[MMORPG]]
=== Rozrywkowe
Formą relaksu w środowisku rzeczywistości wirtualnej niekoniecznie muszą być gry. Do tego celu mogą służyć specjalnie stworzone środowiska, mające na celu relaksację w otoczeniu wirtualnej oazy, w której można uspokoić umysł przy pomocy obrazów, muzyki, czy nawet zapachów kojących umysł.
Coraz częściej swoje modele w świecie rzeczywistości wirtualnej przygotowują instytucje i organizacje pragnące w ten sposób zainteresować środowiska konsumenckie ich odpowiednikiem w świecie realnym i w ten sposób zwiększyć atrakcyjność oferty i skłonić do wizyty raz w świecie wirtualnym, dwa w naturze. Powstają więc wirtualne modele najciekawszych fragmentów miast (centra kulturalne i handlowe), czy słynnych budowli (np. [[Zakazane Miasto]] w [[Pekin]]ie). Niektóre funkcjonują w postaci oddzielnych aplikacji, inne stają się częścią ogólnoświatowych projektów ([[Google Earth]], [[Second Life]]) stale rozwijanych i udoskonalanych.
Linia 79:
* [[Rzeczywistość rozszerzona|Rozszerzona wirtualna rzeczywistość]] ''(ang. Augmented Reality)'' w handlu, muzeach
'''Turystyka'''
* Wirtualne [[Zakazane Miasto]]
== Aspekty zdrowotne ==
Stymulowanie impulsami wizualnymi [[Grafika
== Zobacz też ==
* [[rzeczywistość rozszerzona]]
{{Przypisy}}▼
== Bibliografia ==
* Kazimierz Korab (red.), ''Wirtual. Czy nowy wspaniały świat?'' Wyd. Nauk. Scholar, Warszawa 2010.▼
== Linki zewnętrzne ==
* [http://www.khm.de/~vrmlkurs/historie/historie.html Ilustrowana historia rzeczywistości wirtualnej] {{lang|de}}
* [http://www.techsty.art.pl/hipertekst/cyberprzestrzen/vr.htm Historia, zastosowania i związki rzeczywistości wirtualnej ze sztuką] {{lang|pl}}
▲{{Przypisy}}
[[Kategoria:Interakcja człowieka z komputerem]]
Linia 98 ⟶ 101:
[[Kategoria:Transhumanizm]]
▲Kazimierz Korab (red.), ''Wirtual. Czy nowy wspaniały świat?'' Wyd. Nauk. Scholar, Warszawa 2010.
|