Wirtul@ndia: Różnice pomiędzy wersjami

[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
Wirtul@ndia
MastiBot (dyskusja | edycje)
m Bot poprawia frazę ([[WP:ZDBOT#Wyszukanie frazy z "[po]między"]]); zmiany kosmetyczne
Linia 73:
W dniach od [[15 lutego]] do [[27 kwietnia]] [[2014]] roku Wirtul@ndia była emitowana na antenie [[TVP ABC]]. W soboty o 18:00 emitowano odcinki z czwartego sezonu programu. Każdy z odcinków był emitowany jeszcze trzykrotnie na następny dzień.
 
Od [[1 stycznia]] do [[3 marca]] [[2015]] r. [[TVP Regionalna]] wyemituje wszystkie odcinki pierwszej, drugiej, trzeciej i czwartej edycji programu Wirtul@ndia w codziennie od godz. 15:00 w sześciu stacjach regionalnych ([[TVP Bydgoszcz]], [[TVP Lublin]], [[TVP Łódź]], [[TVP Poznań]], [[TVP Warszawa]] i [[TVP Wrocław]]).
 
Od 2002 do 2006 roku Wirtul@ndia była emitowana również w stacji [[TVP Polonia]]. Emisja pierwszego i drugiego sezonu odbywała się równolegle z premierową emisją w TVP1. Trzecia i czwarta seria programu emitowana była z kilkudniowym opóźnieniem.
Linia 92:
W każdym odcinku konkurs rozpoczynano od prezentacji czterech prac (później liczbę poszerzono do pięciu), które dostały się do finału. Następnie Master brał do ręki magiczne kule (których moc miała pomóc w wyborze zwycięskiego projektu) i prosił widzów o dotknięcie przez ekran jego palca, a także o skupienie się nad jedną, wybraną pracą. Rozpoczynało się wypowiadanie przez Mastera zaklęcia. Do 17. odcinka pierwszego sezonu brzmiało ono następująco:
 
''Na zimną kometę,<br />Na moją planetę,<br />Na wszystkie światy,<br />Na Księżyc pyzaty,<br />Na Słońce gorącę,<br />Na morza szumiące,<br />Na moje przygody,<br />Choć jestem niemłody,<br />Kule te zaklinam.<br />Dłonią swą jeszcze zakręcę<br />I ostatecznie wskażę zwycięzcę.''
 
W ostatnich dwóch programach I sezonu, oraz przez cały II sezon obowiązywała krótsza wersja zaklęcia:
 
''Niech magiczna kula wskaże,<br />Kto dziś został królem marzeń.''
 
W trzecim sezonie zaklęcie odnosiło się do tematyki danego odcinka.
Linia 107:
 
== Obsada ==
'''Autorzy:''' [[Cezary Harasimowicz]], [[Ilona Prasał]]<br />'''Reżyseria:''' [[Bartosz Kędzierski]] (seria 1.-2.), [[Andrzej Gier]] (seria 3.), [[Paweł Lipka]] (seria 4.)<br />'''Scenariusz:''' [[Andrzej Śliwak]] (seria 1., 3.-4.), [[Bartosz Kędzierski]] (seria 2.)<br />'''Scenografia:''' [[Barbara Wojtas]]<br />'''Animacja komputerowa:''' Studio RMG we [[Wrocław]]iu<br />'''Muzyka:''' [[Piotr Dziubek]], [[Bartosz Kędzierski]], [[Paweł Lipka]], [[Tomasz Łuc]]<br />'''Tekst piosenki:''' [[Jerzy Bielunas]]<br />'''Wykonanie piosenki:''' [[Jacek Burzawa]] (odc. 3-12), [[Bogna Woźniak]] (odc. 13-62)<br />'''Wykonanie muzyczne piosenki:''' [[Strange dAys]] (odc. 3-12), [[Tomasz Łuc]] (odc. 13-62)<br />'''Wystąpili:'''<br />
* Master - [[Tadeusz Szymków]] (odc. 1-33), [[Paweł Zdun]] (odc. 34-45)
* Bitek - [[Wioletta Jabłońska]]
* Bajtek - [[Wojciech Ziemiański]]
* Miły Dżejk - [[Bartosz Kędzierski]] (w napisanych końcowych podpisany jako Bimbas Kędzior)
* Pozostałe postacie - [[Wioletta Jabłońska]], [[Wojciech Ziemiański]]
* Lektor w materiałach filmowych - [[Andrzej Olejnik]]
 
== Lista i streszczenia odcinków ==
Linia 130:
| bgcolor="#DFEFFG" |1
| bgcolor="#DFEFFF" | 14.09.2002
|align=left|W pierwszym odcinku M@ster tłumaczy widzom zasady konkursu, dzięki któremu ma powstać komputerowa kraina. Jednocześnie wraz z Bitkiem i Bajtkiem rozpoczyna wstępną rozbudowę Wirtul@ndii. Na koniec odcinka zamiast pustej, białej przestrzeni, znajduje się linia horyzontu między niebem i ziemią, a także dwa dwuwymiarowe drzewa.
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |2
Linia 138:
| bgcolor="#DFEFFG" |3
| bgcolor="#DFEFFF" | 12.10.2002
|align=left|W Wirtul@ndii pojawia się droga. Bajtek pragnie sprawdzić do czego ona prowadzi. Okazuje się, że po drodze niczego nie spotyka, a sama kraina rozwija się tylko w pobliżu bohaterów. Za prośbą Bajtka z poprzedniego odcinka w Wirtul@ndii pojawia się Słońce, dzięki czemu obiekty w krainie rzucają cień.<br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Droga
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |4
| bgcolor="#DFEFFF" | 26.10.2002
|align=left|Duszki niechcący niszczą uprawę baloników. Z pomocą M@stera sieją pole od nowa. Bajtek miesza część nasion z nasionami jagód, tworząc przy tym balonojagody. Uprawy jednak nie rosną. Bitek i Bajtek otrzymują w prezencie od grafików chmurkę deszczową, dzięki czemu baloniki są uratowane.<br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Balonikowe Pole, Góry
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |5
| bgcolor="#DFEFFF" | 09.11.2002
|align=left|Duszki próbują dostać się do środka wieży. Aby wejść, muszą odpowiedzieć na zagadkę. W rozwiązaniu pomaga M@ster z Wirtulandzką Księgą Wiedzy. Wewnątrz Bitek znajduje latający dywan. Aby go uruchomić musi odpowiedzieć na kolejną zagadkę. Po odgadnięciu duszki lecą zobaczyć wulkan-piekarnię. Na koniec odcinka bohaterowie słyszą głośne odgłosy bicia. Wyruszają na poszukiwanie Serca Wirtul@ndii.<br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Wieża, latający dywan i drugie Słońce na niebie (zwycięski projekt), Wulkan-piekarnia, Mieszkalna bańka mydlana
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |6
| bgcolor="#DFEFFF" | 23.11.2002
|align=left|Bitek i Bajtek odnajdują Serce Wirtul@ndii. M@ster tłumaczy duszkom, że Serce pompuje energię do wszystkich zakątków krainy. Dzięki niej wyrastają m.in. drzewa książkowe i słodyczowe. Przyjaciele poszukują kolejnych elementów Wirtul@ndii. Odnajdują czerwoną rzekę. Bajtek nurkuje w niej, ale nie wypływa. Bitek rusza z pomocą. Okazuje się, że jest to rzeka z soku malinowego w której można swobodnie oddychać. W dodatku pływają w niej karmelowe rybki. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Malinowa rzeka (zwycięski projekt), Serce Wirtul@ndii, Drzewa książkowe, Drzewa słodyczowe, Huśtawka
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |7
| bgcolor="#DFEFFF" | 07.12.2002
|align=left|M@ster proponuje duszkom dokonanie ciekawego odkrycia - skąd wypływa malinowa rzeka. Źródłem okazuje się wielka butla z sokiem malinowym. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Butla z sokiem malinowym (zwycięski projekt), Hamak, Bananowa łódka, Latawiec
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |8
| bgcolor="#DFEFFF" | 21.12.2002
|align=left|Bajtek bawi się latawcem. W pewnym momencie z nieba spada sznurek od niego. Duszek twierdzi, iż ktoś pożarł latawiec. Wraz z Bitkiem poszukują sprawcy. W znalezienu latawcowego pożeracza pomaga im Kula Smakula. Sprawcą okazują się latające ryby, które Bajtek przegania suszarką do włosów M@stera. Wracając Bitek odnajduje latawiec koło wieży. Okazuje się, że ryby są niewinne i przegryzły tylko sznurek. Bajtkowi jest przykro, że je przegonił. Na szczęście ryby wracają do Wirtul@ndii. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Kula Smakula (zwycięski projekt), latające ryby, różnokolorowe chmury
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |9
| bgcolor="#DFEFFF" | 04.01.2003
|align=left|Bajtkowi śni się koszmar o końcu Wirtul@ndii. M@ster tłumaczy koszmar objadaniem się przed snem. Bajtek obiecuje, że nie będzie jadł słodyczy, ale Bitek wciąż mu dokucza. Duszek obraża się i idzie w kierunku rzeki. Znajduje na niej dryfującą puszkę z nasionami kaktusów. Bajtek otwiera ją. Chmurka zarodników unosi się i leci w stronę gór. Z puszki wychodzi mały kaktusik - Szpileczka. Bajtek wraz z chcącym go przeprosić Bitkiem pomagają kaktusowi dołączyć do znajdującej się za górami rodziny. Wracając duszki znajdują na drodze drzwi. Bajtek wchodzi nimi i znika. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Kaktusowy las (zwycięski projekt), Magiczne drzwi
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |10
| bgcolor="#DFEFFF" | 18.01.2003
|align=left|Bitek z Kulą Smakulą postanawiają wyruszyć na poszukiwania Bajtka. Nagle w Wirtul@ndii pojawiają się schody w przestworza. Postanawiają nimi wyruszyć, ale nie dochodzą do ich końca. Tymczasem magicznymi drzwiami wychodzi Bajtek. Okazuje się, że stracił pamięć i zmienił kolor na niebieski. Dzięki butelce kaktusowego soku przyniesionej przez Szpileczkę Bajtek odzyskuje swój dawny kolor, oraz pamięć. Nie potrafi jednak sobie przypomnieć co go spotkało za drzwiami, oprócz schodów. M@ster przypomina sobie o piecu do wypalania gwiazd, który również pojawił się w krainie. Duszki wyruszają na poszukiwanie maszyny. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Schody w przestworza
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |11
| bgcolor="#DFEFFF" | 08.02.2003
|align=left|Bitek, Bajtek i Szpileczka wyruszają bananową łódką na poszukiwanie pieca. W czasie postoju Bajtek znajduje zaczarowany magnes. Bitek zahacza go o łódkę, chcąc szybciej odnaleźć piec. Po drodze gubią Szpileczkę. Bajtek rusza go szukać. Nie jest to łatwe, gdyż w Wirtul@ndii nastała noc. Bitek tymczasem uruchamia piec do wypalania gwiazd. Z pomocą magnesu duszek ściąga baloniki z uprawy, na których zawiesza gwiazdy. Dzięki nim ratuje Bajtka i Szpileczkę. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Piec do wypalania gwiazd, Zaczarowany magnes
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |12
| bgcolor="#DFEFFF" | 22.02.2003
|align=left|Bajtek awaryjnie lądując dywanem uszkadza jedną z rur Serca Wirtul@ndii. W krainie zaczyna więdnieć trawa i spadają z drzew książki i słodycze. Bajtek nie przyznaje się do uszkodzenia Serca. M@ster zarządza zrobienie mikstury do załatania dziury w rurze. Potrzebny będzie marcepan i sok malinowy. Duszki wyruszają na poszukiwania Kopalni Marcepana, która znajduje się w krainie od dwóch tygodni. Po zmieszaniu marcepana z sokiem, gotową masą zaklejają dziurę w rurze. Serce jednak nie działa. Bajtek wyjawia prawdę i przyznaje się do uszkodzenia maszyny. Dzięki temu Serce ożywa, a kraina wraca do dawnej postaci. Bajtek jako karę za kłamstwo wyznacza sobie tydzień bez jedzenia słodyczy. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Kopalnia Marcepana (zwycięski projekt z 10. odcinka), Wagoniki (zwycięski projekt z 11. odcinka)
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |13
| bgcolor="#DFEFFF" | 08.03.2003
|align=left|W Wirtul@ndii wszyscy coś mierzą i ważą. Z wyniku eksperymentów Bajtka, Kula Smakula wpada do Studni Pytań. Zamieszkuje ją Słomka Pytalska, która wypuści Kulę za odgadnięcie zagadki. Bajtek jednak odpowiada błędnie. Bitek prosi o jeszcze jedną szansę w zamian za oddanie Słomce Czekoladowego Bagna. Tym razem duszki odpowiadają poprawnie, a Kula zostaje wypuszczona ze studni. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Słomka Pytalska, Studnia Pytań, Czekoladowe Bagno
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |14
| bgcolor="#DFEFFF" | 22.03.2003
|align=left|Bitek, Bajtek, Kula, Szpileczka i Słomka bawią się w siatkówkę na brzegach malinowej rzeki opodal mostka. W trakcie zabawy jeden z brzegów zostaje pokryty śniegiem. M@ster zleca przyjaciołom zbadanie śnieżnej części krainy. Eksplorując ją bohatetom robi się coraz chłodniej i postanawiają wrócić do domu. Mistrz dokonuje nazewnictwa dwóch części Wirtul@ndii - letnia część krainy została nazwana Tropikalią, zaś zimowa - Lodostanem. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' podział krainy na Tropikalię i Lodostan (zwycięski projekt z konkursu na wirtul@ndzkie pory roku)
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |15
| bgcolor="#DFEFFF" | 05.04.2003
|align=left|Duszki znajdują pompkę do roweru. Okazuje się, że ma ona niezwykłe zdolności - potrafi powiększyć, bądź pomniejszyć różne przedmioty. W wyniku użycia pompki dochodzi do problemów - Bajtek zwiększa się do rozmiarów wirtul@ndzkiej wieży, zaś M@ster zostaje kilkukrotnie pomniejszony. Sytuację w krainie ratuje Słomka. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Pompka powiększająca
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |16
| bgcolor="#DFEFFF" | 19.04.2003
|align=left|W Wirtul@ndii ponownie pojawiają się Magiczne Drzwi. M@ster postanawia poprzez specjalny kabel (z jednej strony założony na głowę Bajtka, z drugiej podłączony do laptopa Mistrza) sprawdzić, co przydarzyło się wcześniej Bajtkowi. Okazuje się, że schody w przestworza prowadzą do statku kosmicznego. Bajtek wchodząc do środka, bez pytania poczęstował się kanapkami, przez co wycelowany został w jego kierunku laser zapomnienia. Z pomocą Kuli Smakuli duszki wchodzą na statek chcąc przeprosić jego gospodarza za zachowanie Bajtka. Pomimo początkowego nieporozumienia spotykają oni właściciela statku - Zwiercika. Na znak przeprosin Bajtek wręcza Zwiercikowi pęczek balonojagód. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Zwiercik ze statkiem kosmicznym (zwycięski projekt konkursu na to, co przydarzyło się Bajtkowi za Magicznymi Drzwiami).
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |17
| bgcolor="#DFEFFF" | 17.05.2003
|align=left|W laptopie M@stera skończyła się pamięć. Bajtek wpada na pomysł pójścia do Kaktusowego Lasu po sok, który przywraca pamięć. Idąc z Bitkiem natrafia na trzy tajemnicze góry. Przechodząc przez Górę Gniewu duszki kłócą się ze sobą, przez co się rozdzielają. Bajtek przechodzi przez Górę Śmiechu, z kolei Bitek przez Górę Płaczu, które zgodnie z nazwami na nich oddziałowują. Zgodnie z pomysłem M@stera, dla równowagi duszki zabierają po kamieniu ze swoich gór. Bohaterowie szczęśliwie dochodzą do kaktusów. Tymczasem Słomka ucina drzemkę na dywanie nie wiedząc, iż on potrafi latać. Dywan ze Słomką unosi się nad Wirtul@ndią przez cały jej sen. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Góry Gniewu, Płaczu i Śmiechu
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |18
| bgcolor="#DFEFFF" | 31.05.2003
|align=left|Na Wirtul@ndię (i doniczkę M@stera) spadają z kosmosu tajemnicze nasiona. Wyrastają z nich Żujpaszcze, żywiące się latającymi rybami. Mistrz, przy zgodzie Bitka, izoluje roślinę od reszty krainy. Bajtek jest tym faktem oburzony. W nocy rozcina ogrodzenie i dokarmia Żujpaszcze słodyczami. Rano, dzięki troskliwości Bajtka, dochodzi do zakwitnięcia rośliny - paszcze wybuchają, a w ich miejsce wyrastają błękitne kwiaty. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Żujpaszcze
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |19
| bgcolor="#DFEFFF" | 14.06.2003
|align=left|Bajtek zasypia podczas wędkowania w bananowej łódce. Tymczasem łódka kieruje się w stronie wodospadu. Bitek i Kula Smakula ratują duszka z opresji. Bohaterowie dochodzą do wniosku, iż w tej części rzeki jeszcze nie byli. Dopływają do malinowego morza. Z pomocą M@stera przerabiają łódkę na statek - Wirtul@ndzki Bananowiec - i wyruszają w podróż, by zbadać co znajduje się na morzu. Wcześniej żegnają się z Mistrzem, Szpileczką, Słomką i Zwiercikiem. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Wodospad
|-
| colspan=3 |
Linia 212:
| bgcolor="#DFEFFG" |20
| bgcolor="#DFEFFF" | 11.10.2003
|align=left|M@ster, Słomka, Szpileczka i Zwiercik przygotowywują przyjęcie powitalne dla Bitka, Bajtka i Kuli Smakuli. Z kolei na morzu panuje cisza. Bananowy statek stoi w miejscu. Zaniepokojony Mistrz z pomocą Słomki konstruuje latarnię morską. Tymczasem statek wpadł do wiru wodnego, trafiając do laptopa M@stera. Duszki i Smakula muszą uciekać przed programem antywirusowym. W ostatniej chwili trafiają do Wirtul@ndii. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' brak (zwycięskim projektem z poprzedniego odcinka była wakacyjna podróż Bajtka)
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |21
| bgcolor="#DFEFFF" | 25.10.2003
|align=left|Kula Smakula opowiada Szpileczce historię o spotkaniu z piratami, podobnie jak Bitek M@sterowi i Bajtek Słomce. Każdy z nich ubarwia swoją opowieść stawiając siebie jako bohatera ratującego statek przed piratami. Wszyscy jednak uciekają na słowo "obdarować". Mistrz domyśla się, iż żadna z tych historii nie jest prawdziwa. Okazuje się, że Wirtul@ndzki Bananowiec natknął się na Przyjaznych Piratów z kapitanem Miłym Dżejkiem i bosmanem Dżonem Okrutnie Dobrym. Duszki z Kulą uciekają przed chcącymi ich straszliwie obdarować piratami. M@ster postanawia dać kłamczuchom nauczkę. Sprowadza Bitka, Bajtka i Smakulę nad brzeg morza, gdzie czeka na nich banda Miłego Dżejka. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Przyjaźni Piraci (zwycięski projekt konkursu na morską przygodę Bitka, Bajtka i Kuli Smakuli)
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |22
| bgcolor="#DFEFFF" | 08.11.2003
|align=left|W Wirtul@ndii pojawia się Pułkownik, podający się za dziadka Bajtka. Ku niezadowoleniu mieszkańców traktuje wieżę jako swoją własność i planuje wprowadzać zmiany w krainie. Pułkownik rzucza czar na Szpileczkę, który się do niego przyłącza. Jako chrzest bojowy niszczy balonojagody Bajtka. Staruszek z pomocą magicznej parasolki zmienia pogodę w Wirtul@ndii ze słonecznej na wieczną burzę. Tymczasem Bajtek prosi M@stera o pomoc w poszukiwaniu drzewa genealogicznego. Mistrz tłumaczy mu, iż jako komputerowy duszek nie ma takiego drzewa, a Pułkownik nie jest jego dziadkiem. Bitek i Kula zrzucają urok ze Szpileczki, natomiast Bajtek podstępem pozbywa się Pułkownika z wieży. Szpileczka przeprasza Bajtka za zniszczenie balonojagód i wspólnie z nim naprawia szkody. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Pułkownik
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |23
| bgcolor="#DFEFFF" | 22.11.2003
|align=left|Pułkownik zabiera z biurka M@stera projekt podziemnych tuneli. Staruszek tworzy sieć korytarzy pod całą Wirtul@ndią. Bitek, Bajtek i Słomka postanawiają zbadać tunele. W trakcie zwiedzania zostają rozdzieleni przez Pułkownika. Z pomocą nadchodzą mieszkańcy podziemi - Sopelki, Płomyczki i Kropelki - porozumiewające się poprzez mruganie alfabetem Morse'a. Przyjaciele docierają do gabinetu Pułkownika i odbierają mu projekt tuneli. M@ster w jednym z tuneli tworzy kino. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Podziemne korytarze
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |24
| bgcolor="#DFEFFF" | 06.12.2003
|align=left|Statek Zwiercika zderza się z niewidzialną osłoną. Kosmita sprawdzając tajemniczą ścianę przedostaje się do białej części kosmosu. Tymczasem w Wirtul@ndii mieszkańcy odgrywają sceny z Gwiezdnych Wojen. Potrzebując Zwiercika ściągają do krainy jego statek. Kabina pokładowa jest jednak pusta. Tymczasem kawałek antymaterii przedostaje się ze statku do Serca Wirtul@ndii. Mieszkańcy krainy zamieniają się osobowościami. Jedynie Szpileczka, która zamienia się osobowością z M@sterem jest w stanie uratować Zwiercika i Wirtul@ndię. W białym kosmosie wraz ze Zwiercikiem spotyka Przyjaznych Piratów. Podstępem zostają obdarowani antyantymaterią, która przywraca krainę do dawnej postaci. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Biały Kosmos
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |25
| bgcolor="#DFEFFF" | 20.12.2003
|align=left|Bitek, Bajtek i Kula Smakula sprawdzają stan techniczny Pieca do wypalania gwiazd. Uruchamiając go wpuszczają do krainy hrabiego Dzikika z rodu wirusów komputerowych. Księżyc żywi się sokiem z kaktusów, zaś nienawidzi czosnku i światła. Duszki ratują Szpileczkę przed Dzikikiem i przygotowują się z Kulą do wyprawy w celu obrony Lasu Kaktusowego. Tymczasem wampir dochodzi do porozumienia z Pułkownikiem - on się posili sokiem, a starzec zyska przewagę liczebną. Duszki i Kula spóźniają się - kaktusy są już zarażone. Kaktusy ruszają na bohaterów - również M@stera. W ostatniej chwili przybywa Zwiercik, rażący światłem ze swego statku. Pułkownik z Dzikikiem podpisują akt kapitulacji, zaś Duszki z M@sterem karmią kaktusy programem antywirusowym. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Dzikik
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |26
| bgcolor="#DFEFFF" | 03.01.2004
|align=left|Miły Dżejk zastanawia się nad przekwalifikowaniem, ponieważ od tygodnia obdarowuje wszystkich wyłącznie gąbkami. W trakcie ulewy (którą wywołał Pułkownik z radości z powodu ukończenia Muru Gąbczastego) statek piracki tonie. Załoga dryfuje na gąbkach, zaś kapitan przekwalifikowuje się na sprzedawcę pączków. M@ster z pomocą Bitka i Bajtka przywraca mu ponownie ochotę do piractwa. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Mur Gąbczasty
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |27
| bgcolor="#DFEFFF" | 17.01.2004
|align=left|Pułkownik tworzy maszynę niszczącą wszystko wokół. Rozkręca ona m.in. Serce Wirtul@ndii, huśtawkę i Kulę Smakulę. Rozkręcona Kula w szybkim tempie traci pamięć. Duszki z M@sterem śpieszą się z poskładaniem Kuli zanim straci pamięć. W ostatniej chwili ratują Smakulę. Maszyna Pułkownika wymyka się mu spod kontroli. Ponownie próbuje rozkręcić Kulę. Ratuje ją zachód Słońc, gdyż Wszystkoumek jest na baterie słoneczne. M@ster próbuje przeprogramować maszynę, aby wszystko naprawiała. Z pomocą przychodzi hrabia Dzikik. Zaraża Wszystkoumka, zmieniając mu przy tym program. Maszyna naprawia swoje wcześniejsze szkody. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Wszystkoumek
|-
| colspan=3 |
Linia 258:
| bgcolor="#DFEFFG" |30
| bgcolor="#DFEFFF" | 10.10.2004
|align=left|M@stera boli ząb. Wysyła zdjęcia rentgenowskie do doktora Zęboleka. Duszki zaciekawiają się rodzajami fotografii i sposobem ich wywołania w aparcie na film (co ciekawi Bitka) i aparacie cyfrowym (ku zainteresowaniu Bajtka). W Wirtul@ndii pojawia się paczka. Duszki znajdują wewnątrz niej aparat fotograficzny do składania. Okazuje się nim pan Klik-Klik, będący mistrzem fotografii. Duszki szybko się z nim zaprzyjaźniają. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Pan Klik-Klik
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |31
| bgcolor="#DFEFFF" | 24.10.2004
|align=left|Bajtek przeprowadza eksperymenty z powietrzem. Próbuje za jego pomocą unieść słoiki po ogórkach do góry. Doświadczenie kończy się stwierdzeniem, iż słoiki są za ciężkie, aby powietrze je uniosło. Tymczasem Pan Klik-Klik niechcący przebija powłokę Dmuchanej Rezydencji. Duszki z pomocą M@stera naklejają łatkę w miejsce dziury i wypełniają ją gazem z butli. Bajtek zamiast tlenem napełnia rezydencję wodorem. Dmuchana Rezydencja z Bitkiem, Bajtkiem i Klik-Klikiem w środku zaczyna się unosić jak balon. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Dmuchana Rezydencja
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |32
| bgcolor="#DFEFFF" | 07.11.2004
|align=left|M@ster łapie na wędkę latającą po Wirtul@ndii rezydencję. W trakcie sprowadzania jej na ziemię, żyłka zahacza się o Ucho Czasu. Bitek i Bajtek zsuwając się po żyłce, odczepiają ją od Ucha. Po sprowadzeniu Klik-Klika i rezydencji na ziemię, duszki i aparat wchodzą do wnętrza maszyny. Bajtek koniecznie chce cofnąć czas jako pierwszy. Cofa go do początku odcinka. M@ster ponownie musi pomóc przyjaciołom latającym Dmuchaną Rezydencją... <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Ucho Czasu
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |33
| bgcolor="#DFEFFF" | 21.11.2004
|align=left|Bitek z M@sterem przygotowują się do sadzenia Lizakowego Lasu. Tymczasem w wyniku eksperymentów Bajtek ląduje na nowym wirtul@ndzkim Słońcu. Bitek z Klikiem sprowadzają go na dół za pomocą śrub i podnośników. Bajtek w tajemnicy zjada prawie wszystkie nasiona lizaków. Podmienia więc torebki z nasionami. Ku zdziwieniu wszystkich w krainie wyrastają rzodkiewki. Po odrzodkiewkowaniu Wirtul@ndii zostają zasadzone ostatnie trzy nasiona lizaków. Z pomocą Słońca lizaki wybuchają siejąc wokół siebie cały las. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Lizakowy Las, Słońce
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |34
| bgcolor="#DFEFFF" | 05.12.2004
|align=left|M@ster zdejmuje z twarzy maseczkę odmładzającą. Jak sam twierdzi, wygląda teraz na trzysta lat młodszego. W Wirtul@ndii pojawiają się natomiast władcy śmieci - Rybia Ość i Ogryzek. Zasypują krainę odpadkami. Ogryzek dodatkowo kradnie procesor z Ucha Czasu, przez co Bitek i Bajtek nie mogą cofnąć czasu i powstrzymać ekspansji śmieci. Kiedy wszystko wydaje się stracone M@ster tworzy plan ostatniej szansy dla Wirtul@ndii. Duszki z pomocą Lizakowego Lasu otaczają śmieci, tworząc wysypisko. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Rybia Ość i Ogryzek, Wysypisko śmieci
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |35
| bgcolor="#DFEFFF" | 19.12.2004
|align=left|Bitek, Bajtek i Klik z pomocą M@stera budują basen. Kilof Bitka natrafia na skałę. Wytryskuje z niej sok pomarańczowy, a siła uderzenia wyrzuca duszka na czekoladową górę. Krainie grozi powódź. Zostaje ona powstrzymana dzięki prośbie Mistrza do grafików o przesunięcie horyzontu o kilka stopni. Sok spływa do jednego miejsca tworząc Morze Pomarańczowe. Bajtek i Klik-Klik ratują Bitka, a z czekoladowej góry tworzą plażę wokół morza. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Morze Pomarańczowe, Czekoladowa Plaża
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |36
| bgcolor="#DFEFFF" | 09.01.2005
|align=left|Ość z Ogryzkiem kradną z biurka M@stera projekt Wirtul@ndzkich Wiatraków. Wysyłają go do pracowni grafików twierdząc, iż to rozkaz od Mistrza. W krainie pojawia się porywisty wiatr. Porywa on Dmuchaną Rezydencję z Bajtkiem w środku. M@ster ratuje duszka, a do rezydencji dokleja samolot zdalnie sterowany. Duszki i Klik lecą w kierunku wiatraków, przypominających wyglądem wentylatory. Ten ostatni zmniejsza na pokrętle siłę wiatru ratując Wirtul@ndię. Tym samym spala na panewce ucieczka z wysypiska na lotniach władców śmieci. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Wiatraki
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |37
| bgcolor="#DFEFFF" | 23.01.2005
|align=left|Ogryzek przegląda kalendarz ogrodniczy i stwierdza, iż ma dzisiaj urodziny. M@ster wręcza mu jednodniową przepustkę z wysypiska i organizuje mu przyjęcie. Wraz z Bitkiem, Bajtkiem i Klik-Klikiem mają stworzyć własnoręcznie prezenty dla jubilata. W krainie pojawia się nowa postać - Figielek - potrafiąca przybierać różne kształty. Oszukuje on przyjaciół, zmieniając się przy nich w gotowe podarunki. W efekcie Ogryzek otrzymuje puste pudełka. Obrażony wypuszcza Rybią Ość z wysypiska, który zostawił dla niego "prezent". Jak się okazuje, w kuferku znajdują się tylko śmieci. M@ster przeprasza władcę śmieci za sytuację z prezentami. Prosi go o powrót na przyjęcie. Bitek i Bajtek z pomocą Figielka łapią Ość i zaprowadzają na wysypisko. Ogryzek, pomimo oszukania go, prosi M@stera o przepustkę na przyjęcie dla Rybiej Ości. Mistrz, podziwiając dobre serce odpadka, zgadza się. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Figielek
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |38
| bgcolor="#DFEFFF" | 06.02.2005
|align=left|Bitek i Bajtek po lekturze "Don Kichota" bawią się z Figielkiem, naśladując jego przygody. Napotkane przez nich Przemądrzałe Drzewo, bawiąc się ich kosztem, tłumaczy im, że trzymany przez Bajtka schemat radiostacji M@stera to tak naprawdę mapa skarbów. Wręcza im również jabłka, po których zjedzeniu ulegają złudzeniom wzrokowym. Duszki związują lizaki, widząc w nich rozbójników, a następnie niszczą wiatrak, który wzięli za olbrzyma. Mistrz w porę zrzuca z nich złudzenie. Sprawcy następnie naprawiają wyrządzone przez siebie szkody. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Przemądrzałe Drzewo
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |39
| bgcolor="#DFEFFF" | 20.02.2005
|align=left|M@ster buduje dom dla Figielka. Przez pomyłkę w ogródku wokół budowli sieje nasiona żywopłotu labiryntowego. Duszki wraz Figielkiem gubią się w labiryncie. Do pułapki trafiają również Ość i Ogryzek, którzy ponownie uciekli z wysypiska. Z pomocą bohaterom przybywa Mistrz i Klik-Klik zrzucając im sekatory. Bitek z Bajtkiem tworzą z labiryntu wspaniały ogród. Okazuje się, że w środku niego stoi domek Żarcika, wujka Figielka, fana labiryntów, który porzucił go dla nowych labiryntów i zostawia go w opiece siostrzeńcowi. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Labirynt z domem wewnątrz
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |40
| bgcolor="#DFEFFF" | 24.04.2005
|align=left|M@ster odlatuje na Erudycję w celu pomocy w odbudowie rodzinnej planety. Mieszkańcom Wirtul@ndii zostawia radionadajnik, dzięki któremu mogą być z nim w stałym kontakcie. Bajtek mimo tego chciałby jeszcze raz zobaczyć Mistrza. Wchodzi do Ucha Czasu, jednak cofa czas aż do wirtul@ndzkiej prehistorii. W jednym z kraterów znajduje małe, kolorowe saszetki. Uciekając przed plemieniem Mamuciego Kła, które obrało go za wodza, wraca do Wirtul@ndii. Wpada tam do basenu wraz z jedną saszetek. W krainie, w której od odlotu M@stera panował upał, zaczyna robić się chłodniej i zaczyna padać śnieg. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Jednorazowe saszetki pogodowe
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |41
| bgcolor="#DFEFFF" | 15.05.2005
|align=left|Bitek tworzy eliksir, dzięki któremu ma zostać najinteligentniejszą istotą w kosmosie. Popełnia jednak błąd w recepturach i zmienia się w potwora - pana Szkaradka. Bajtek z pomocą M@stera i Przemądrzałego Drzewa próbuje stworzyć antidotum. Kiedy Szkaradek mdleje po zobaczeniu swojego lustrzanego odbicia, Bajtek z Figielkiem wyruszają na wyprawę po składniki eliksiru na cukierkowe wyspy. W ostatniej chwili ratują Klika przed pożarciem przez Szkaradka, przywracając Bitkowi dawną postać. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Wyspa Czekoladowa, Landrynkowa, Krówkowa i Cukierków Owocowych
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |42
| bgcolor="#DFEFFF" | 29.05.2005
|align=left|Bajtek odnajduje stare zamczysko. Okazuje się, że mieszka w nim słodyczożerny Smok, którego bolą zęby. Bitek, nieświadomy łagodnej natury Smoka, próbuje ratować Bajtka. Ostatecznie nowy bohater traci wszystkie zepsute zęby. M@ster przysyła mu sztuczną szczękę. Szczęśliwy Smok dzięki niej przestał seplenić. W podziękowaniu gad pozwala Klik-Klikowi prowadzić ciemnię w swoim zamku. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Smok, Zamek
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |43
| bgcolor="#DFEFFF" | 12.06.2005
|align=left|M@ster przysyła duszkom grę planszową. Według instrukcji zwycięzca ma zamienić się w elfa. W grze wygrywa Bajtek, który po czasie zmniejsza się do rozmiarów owada. Duszek zostaje uprowadzony przez Ość i Ogryzka. Z opresji ratuje go zakochana w nim mucha, mająca wobec niego poważne zamiary. Aby uniknąć małżeństwa i wrócić do dawnej postaci Bajtek musi jeszcze raz zagrać w grę. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Gra planszowa dla Bitka i Bajtka
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |44
| bgcolor="#DFEFFF" | 17.09.2005
|align=left|W Wirtul@ndii pojawia się Czeng, chiński kupiec. W zamian za obiecane cukierki wyciąga od Bajtka i Smoka pozwolenie na budowę kolei. Czeng ze swoją załogą buduje tory gdzie chce, wykorzystując do nich patyczki z Lizakowego Lasu. W dodatku dym z lokomotywy zatruwa powietrze w krainie. Duszki, Smok i Klik, posługując się wskazówkami od M@stera, porywają lokomotywę, przerabiając ją na ekologiczny pociąg. W zamian za oddanie jej Czengowi, otrzymują obietnicę budowania torów w wyznaczonych miejscach, oraz zakaz wycinania lasu i zatruwania powietrza. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Czeng, Wirtul@ndzki Pociąg
|-
| bgcolor="#DFEFFG" |45
| bgcolor="#DFEFFF" | 01.10.2005
|align=left|Czeng z Figielkiem wyruszają z misją od M@stera. Mają uruchomić w krainie program antywirusowy. Tymczasem na Wirtul@ndię spada z kosmusu wirus szarej rzeczywistości. Posługując się zahipnotyzowanym Bajtkiem wysysa z elementów krainy całą fantazję. Na oczach Bitka Bajtek dokonuje pochłaniania fantazji z Przemądrzałego Drzewa. Wirtul@ndii grozi zagłada. Bitek, Klik, Smok, Ość i Ogryzek chowają się w zamku, ostatnim niezdobytym miejscu przez wirusa, szykując się do ostatecznego starcia. Bajtek jednak po kolei wszystkich pokonuje. W ostatniej chwili, kiedy na placu boju pozostał jedynie Bitek, Figielek uruchamia program antywirusowy, niszcząc wirusa. Ratuje tym samym Bajtka, innych mieszkańców krainy i całą Wirtul@ndię. <br />'''Nowe elementy z prac konkursowych:''' Wirus
|-
| colspan=3 |
Linia 429:
{{przypisy}}
== Linki zewnętrzne ==
* [http://web.archive.org/web/20030207053330/http://wirtulandia.itvp.pl/glowna.html Oficjalna strona programu (2002-03)]
* [http://web.archive.org/web/20030722073916/http://www.wirtulandia.itvp.pl/ Oficjalna strona programu (2003-2004)]
* [http://web.archive.org/web/20080701035442/http://ww6.tvp.pl/5653.dzialy Oficjalna strona programu (2006)]
* [http://web.archive.org/web/20040226203100/http://wirtulandia.itvp.pl/files/mapa.jpg Mapa Wirtul@ndii (2004)]
* [http://www.fabrykadzwiekuff.com/file/Wirtulandia.mp3 Fragment czołówki wykonywanej przez zespół Strange dAys]
 
{{Program dla dzieci TVP}}
 
[[Kategoria:Polskie programy telewizyjne dla dzieci]]
[[Kategoria:Programy emitowane w TVP1]]