Komputerowa gra przygodowa: Różnice pomiędzy wersjami

Usunięte 14 272 bajty ,  5 lat temu
naprawa przypisów
(Utworzono przez tłumaczenie strony "Adventure game")
(naprawa przypisów)
'''Komputerowa gra przygodowa '''– [[gatunek gier komputerowych]], w których gracz odgrywa rolę protagonisty w opowieści, której postęp wyznacza eksploracja świata przedstawionego i rozwiązywanie zagadek<ref name="fundamentals">{{CitationCytuj książkę |last nazwisko = Rollings |first imię = Andrew |author2 = Ernest Adams|titletytuł = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html | rok = 2006 | wydawca = Prentice Hall | język = en }}</ref>. Nacisk położony przez gatunek na fabułę powoduje, że należące do niego gry mogą silnie czerpać z mediów takich, jak [[literatura]] i [[film]]. Gry przygodowe wykorzystują konwencję różnorodnych gatunków literackich, są również przeważnie zaprojektowane na potrzeby jednego gracza ze względu na trudność w przeniesieniu postaci i fabuły na mechanikę [[Gra wieloosobowa|gier wieloosobowych]]<ref name="perspectives">{{CitationCytuj książkę |title nazwisko = GameHitchens Design Perspectives|chapter imię = SpecialJoe Issues| intytuł Multi player= Game Design|first =Perspectives Joe|last = Hitchens|editorrok = François-Dominic2002 Laramée|publisher wydawca = Charles River Media |year język = 2002en |page strony = 258 | inni = François Laramée}}</ref>.
 
Na Zachodzie gry przygodowe cieszyły się największą popularnością od późnych lat 80. do połowy lat 90. XX wieku, kiedy uznawane były za jeden z najbardziej rozwiniętych technicznie gatunków, lecz współcześnie zepchnięty został do awangardy branżowej<ref>{{citeCytuj stronę web| url = http://www.gamasutra.com/featuresview/20070515feature/cook_011453/the_circle_of_life_an_analysis_of_.shtmlphp |title tytuł = The Circle of Life: An Analysis of the Game Product Life-cycle |publisher =data gamasutra.com|datedostępu = 2008-07-15 May| data = 2007-05-15 |accessdate opublikowany = 15gamasutra.com July| język = en 2008}}</ref>. Z kolei we wschodniej Azji gry przygodowe trwają przy popularności w formie powieści wizualnych, które stanowią około 70% produkcji na komputery osobiste wydanych na terenie Japonii<ref name="ANN">{{citeCytuj web|datestronę =| 8 February 2006|url = http://www.animenewsnetwork.com/press-release/2006-02-08/amn-and-anime-advanced-announce-anime-game-demo-downloads |title tytuł = AMN and Anime Advanced Announce Anime Game Demo Downloads |publisher data dostępu = 2006-12-01 | data = 2006-02-08 | opublikowany = Hirameki International Group Inc. |accessdate język = 1en December 2006}}</ref>.
 
== Definicja ==
|- id="264"
| id="265" | Rozwiązywanie zagadek i problemów<br>
| id="269" |<ref name="fundamentals"/><ref name="rollings">{{Cytuj książkę | nazwisko = Rollings | imię = Andrew | nazwisko2 = Adams | imię2 = Ernest | tytuł = Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design | url = http://books.google.com/?id=Qc19ChiOUI4C | rok = 2003 | wydawca = New Riders | język = en | data dostępu = 2008-07-10 | strony = 443 }}</ref><ref name="encyclopedia">{{Cytuj książkę | nazwisko = Kent | imię = Allen | nazwisko2 = Williams | imię2 = James G | tytuł = Encyclopedia of microcomputers | url = http://books.google.com/?id=I79N-8QTzjwC | tom = 3 | rok = 1989 | wydawca = CRC Press | strony = 143 | język = en | data dostępu = 2008-07-25 }}</ref><ref name="agdefinition">{{Cytuj pismo | tytuł = What are adventure games? | url = http://www.adventuregamers.com/articles/view/17547 | data = 2002-10-15 | wydawca = adventuregamers.com | język = en | data dostępu = 2015-07-16 }}
| id="269" |<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref><ref name="rollings">{{citation |last = Rollings|first = Andrew|last2 = Adams|first2 = Ernest|year = 2003|title = Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design|publisher = New Riders|isbn = 1-59273-001-9|page = 443|url = http://books.google.com/?id=Qc19ChiOUI4C|accessdate = 10 July 2008}}</ref><ref name="encyclopedia">{{citation |last = Kent|first = Allen|last2 = Williams|first2 = James G|title = Encyclopedia of microcomputers|year = 1989|volume = 3|publisher = CRC Press|isbn = 0-8247-2702-9|page = 143|url = http://books.google.com/?id=I79N-8QTzjwC|accessdate = 25 July 2008}}</ref><ref name="agdefinition">{{citation |title = What are adventure games?|url = http://adventuregamers.com/article/id,149|publisher = adventuregamers.com|date = 15 October 2002|accessdate = 26 July 2008|archiveurl = http://web.archive.org/web/20080702195815/http://www.adventuregamers.com/article/id,149|archivedate = 2 July 2008 <!--DASHBot-->|deadurl = no}}</ref><ref name="alessi">{{citation |last = Alessi|first = Stephen M.|last2 = Trollip|first2 = Stanley R.|title = Computer-based instruction: methods and development|year = 1985|publisher = Prentice-Hall|page = 205|url = http://books.google.com/?id=Dy0eAAAAMAAJ|accessdate = 25 July 2008|isbn = 0-13-164161-1}}</ref><ref name="Gibson">{{citation |last = Gibson|first = David|last2 = Aldrich|first2 = Clark|title = Games And Simulations in Online Learning: Research And Development Frameworks|year = 2006|publisher = Information Science Pub.|page = 276|url = http://books.google.com/?id=6EMOFjbABbQC|accessdate = 26 July 2008|isbn = 978-1-59904-305-0}}</ref><ref name="pedersen">{{citation |last = Pedersen|first = Roger E.|title = Game Design Foundations Second Edition|isbn = 1-55622-973-9|year = 2003|publisher = Wordware Publishing|pages = 36–37|url = http://www.jblearning.com/catalog/9781598220346/}}</ref><ref name="peterson">{{citation |title = Genesis II, Creation and Recreation with Computers: Creation and Recreation With Computers|last = Peterson|first = Dale|year = 1983|publisher = Reston Pub. Co.|isbn = 0-8359-2434-3|page = 189}}</ref>
</ref><ref name="alessi">{{Cytuj książkę | nazwisko = Alessi | imię = Stephen M. | nazwisko2 = Trollip | imię2 = Stanley R. | tytuł = Computer-based instruction: methods and development | url = http://books.google.com/?id=Dy0eAAAAMAAJ | rok = 1985 | wydawca = Prentice-Hall | język = en | strony = 205 | data dostępu = 2008-07-25 }}
</ref><ref name="Gibson">{{Cytuj książkę | nazwisko = Gibson | imię = David | nazwisko2 = Aldrich | imię2 = Clark | tytuł = Games And Simulations in Online Learning: Research And Development Frameworks | url = http://books.google.com/?id=6EMOFjbABbQC | rok = 2006 | strony = 276 | wydawca = Information Science Pub. | język = en | data dostępu = 2008-07-26 }}
</ref><ref name="pedersen">{{Cytuj książkę | nazwisko = Pedersen | imię = Roger E. | tytuł = Game Design Foundations Second Edition | url = http://www.jblearning.com/catalog/9781598220346/ | strony = 36–37 | rok = 2003 | wydawca = Wordware Publishing | język = en }}</ref><ref name="peterson">{{Cytuj książkę | nazwisko = Peterson | imię = Dale | tytuł = Genesis II, Creation and Recreation with Computers: Creation and Recreation With Computers | rok = 1983 | wydawca = Reston Pub. Co. | język = en | strony = 189}}</ref>
|- id="271"
| id="272" | [[Narracja]]
| id="276" |<ref name="fundamentals"/><ref name="rollings"/><ref name="encyclopedia"/><ref name="agdefinition"/><ref name="Gibson"/><ref name="peterson"/>
| id="276" |<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref><ref name="rollings">{{citation |last = Rollings|first = Andrew|last2 = Adams|first2 = Ernest|year = 2003|title = Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design|publisher = New Riders|isbn = 1-59273-001-9|page = 443|url = http://books.google.com/?id=Qc19ChiOUI4C|accessdate = 10 July 2008}}</ref><ref name="encyclopedia">{{citation |last = Kent|first = Allen|last2 = Williams|first2 = James G|title = Encyclopedia of microcomputers|year = 1989|volume = 3|publisher = CRC Press|isbn = 0-8247-2702-9|page = 143|url = http://books.google.com/?id=I79N-8QTzjwC|accessdate = 25 July 2008}}</ref><ref name="agdefinition">{{citation |title = What are adventure games?|url = http://adventuregamers.com/article/id,149|publisher = adventuregamers.com|date = 15 October 2002|accessdate = 26 July 2008|archiveurl = http://web.archive.org/web/20080702195815/http://www.adventuregamers.com/article/id,149|archivedate = 2 July 2008 <!--DASHBot-->|deadurl = no}}</ref><ref name="Gibson">{{citation |last = Gibson|first = David|last2 = Aldrich|first2 = Clark|title = Games And Simulations in Online Learning: Research And Development Frameworks|year = 2006|publisher = Information Science Pub.|page = 276|url = http://books.google.com/?id=6EMOFjbABbQC|accessdate = 26 July 2008|isbn = 978-1-59904-305-0}}</ref><ref name="peterson">{{citation |title = Genesis II, Creation and Recreation with Computers: Creation and Recreation With Computers|last = Peterson|first = Dale|year = 1983|publisher = Reston Pub. Co.|isbn = 0-8359-2434-3|page = 189}}</ref>
|- id="278"
| id="279" | Eksploracja
| id="281" |<ref name="fundamentals"/><ref name="rollings"/><ref name="agdefinition"/>
| id="281" |<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref><ref name="rollings">{{citation |last = Rollings|first = Andrew|last2 = Adams|first2 = Ernest|year = 2003|title = Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design|publisher = New Riders|isbn = 1-59273-001-9|page = 443|url = http://books.google.com/?id=Qc19ChiOUI4C|accessdate = 10 July 2008}}</ref><ref name="agdefinition">{{citation |title = What are adventure games?|url = http://adventuregamers.com/article/id,149|publisher = adventuregamers.com|date = 15 October 2002|accessdate = 26 July 2008|archiveurl = http://web.archive.org/web/20080702195815/http://www.adventuregamers.com/article/id,149|archivedate = 2 July 2008 <!--DASHBot-->|deadurl = no}}</ref>
|- id="283"
| id="284" | Gracz przejmuje kontrolę nad postacią/bohaterem
| id="287" |<ref name="fundamentals"/><ref name="rollings"/><ref name="alessi"/>
| id="287" |<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref><ref name="rollings">{{citation |last = Rollings|first = Andrew|last2 = Adams|first2 = Ernest|year = 2003|title = Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design|publisher = New Riders|isbn = 1-59273-001-9|page = 443|url = http://books.google.com/?id=Qc19ChiOUI4C|accessdate = 10 July 2008}}</ref><ref name="alessi">{{citation |last = Alessi|first = Stephen M.|last2 = Trollip|first2 = Stanley R.|title = Computer-based instruction: methods and development|year = 1985|publisher = Prentice-Hall|page = 205|url = http://books.google.com/?id=Dy0eAAAAMAAJ|accessdate = 25 July 2008|isbn = 0-13-164161-1}}</ref>
|- id="289"
| id="290" | Zbieranie i manipulowanie obiektami<br>
| id="292" |<ref name="fundamentals"/><ref name="rollings"/><ref name="encyclopedia"/>
| id="292" |<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref><ref name="rollings">{{citation |last = Rollings|first = Andrew|last2 = Adams|first2 = Ernest|year = 2003|title = Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design|publisher = New Riders|isbn = 1-59273-001-9|page = 443|url = http://books.google.com/?id=Qc19ChiOUI4C|accessdate = 10 July 2008}}</ref><ref name="encyclopedia">{{citation |last = Kent|first = Allen|last2 = Williams|first2 = James G|title = Encyclopedia of microcomputers|year = 1989|volume = 3|publisher = CRC Press|isbn = 0-8247-2702-9|page = 143|url = http://books.google.com/?id=I79N-8QTzjwC|accessdate = 25 July 2008}}</ref>
|}
Termin "gra przygodowa" jest tłumaczeniem pojęcia ''adventure game''. Wywodzi się ono od komputerowej gry tekstowej ''[[Adventure (gra komputerowa)|Adventure]]''<ref name="rollings">{{citation |last = Rollings|first = Andrew|last2 = Adams|first2 = Ernest|year = 2003|title = Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design|publisher = New Riders|isbn = 1-59273-001-9|page = 443|url = http://books.google.com/?id=Qc19ChiOUI4C|accessdate = 10 July 2008}}</ref><ref name="encyclopedia">{{citation |last = Kent|first = Allen|last2 = Williams|first2 = James G|title = Encyclopedia of microcomputers|year = 1989|volume = 3|publisher = CRC Press|isbn = 0-8247-2702-9|page = 143|url = http://books.google.com/?id=I79N-8QTzjwC|accessdate = 25 July 2008}}</ref>, która stała się pierwowzorem pod względem stylu rozgrywki, naśladowanym powszechnie i inicjującym osobny gatunek. Gatunek gier przygodowych jest zatem zdefiniowany przez jego mechanikę, nie zaś przez gatunek literacki, do którego istnienia wymagany jest wspólny temat<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>.
 
Do niezbędnych składników gier przygodowych należą opowiadanie historii, eksploracja oraz rozwiązywanie zagadek<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>. Gry z gatunku są określane mianem gier logicznych o podbudowie narracyjnej<ref name="agdefinition">{{citation |title = What are adventure games?|url = http://adventuregamers.com/article/id,149|publisher = adventuregamers.com|date = 15 October 2002|accessdate = 26 July 2008|archiveurl = http://web.archive.org/web/20080702195815/http://www.adventuregamers.com/article/id,149|archivedate = 2 July 2008 <!--DASHBot-->|deadurl = no}}</ref>. W ich ramach gracz stopniowo, w miarę postępów odkrywa zawartość narracji<ref name="rules-385">{{citationCytuj |titleksiążkę = [[Rules of Play]]: Game Design Fundamentals|isbn = 0-262-24045-9|lastnazwisko = Salen |first imię = Katie |authorlink autor link = Katie Salen |last2 nazwisko2 = Zimmerman |first2 imię2 = Eric |authorlink2 autor link2 = Eric Zimmerman|page = 385|year = 2003|publishertytuł = MIT[[Rules Press}}</ref>.of Choć łamigłówki napotykane przez graczy w ramach fabuły mogą być przypadkowe, za przykład dobrze zaplanowanej zagadki służy ta, która nie wyrywa gracza z opowieści<ref>{{citation |title =Play]]: Game Design: FromFundamentals Blue| Skyrok to= Green2003 Light|last strony = Todd|first =385 Deborah|year = 2007|publisherwydawca = AMIT KPress Peters|page język = 105|isbnen = 978-1-56881-318-9}}</ref>.
</ref>. Choć łamigłówki napotykane przez graczy w ramach fabuły mogą być przypadkowe, za przykład dobrze zaplanowanej zagadki służy ta, która nie wyrywa gracza z opowieści<ref>{{Cytuj książkę | nazwisko = Todd | imię = Deborah | tytuł = Game Design: From Blue Sky to Green Light | rok = 2007 | wydawca = A K Peters | język = en }}
</ref>.
 
=== Związki z innymi gatunkami ===
W grach przygodowych walka i elementy akcji są zredukowane lub nawet nieobecne<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>, co odróżnia je od [[Komputerowa gra akcji|gier akcji]]<ref name="agdefinition">{{citation |title = What are adventure games?|url = http://adventuregamers.com/article/id,149|publisher = adventuregamers.com|date = 15 October 2002|accessdate = 26 July 2008|archiveurl = http://web.archive.org/web/20080702195815/http://www.adventuregamers.com/article/id,149|archivedate = 2 July 2008 <!--DASHBot-->|deadurl = no}}</ref>. W książce ''Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design'' autorzy zaznaczają, że taki stan rzeczy nie oznacza braku konfliktów w grach przygodowych, a jedynie fakt, że walka nie jest najważniejszą w niej czynnością<ref name="rollings">{{citation |last = Rollings|first = Andrew|last2 = Adams|first2 = Ernest|year = 2003|title = Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design|publisher = New Riders|isbn = 1-59273-001-9|page = 443|url = http://books.google.com/?id=Qc19ChiOUI4C|accessdate = 10 July 2008}}</ref>. Część gier przygodowych zawiera [[Minigra|minigry]] należące do innych gatunków gier komputerowych<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>. Istnieją co prawda produkcje, w których akcja i elementy przygodowe współistnieją w ramach doznania z nich płynącego<ref>{{citationCytuj pismo |url = http://adventuregamers.com/article/id,903/|titletytuł = Insecticide, Part 1 review|publisher = [[Adventure Gamers]]|accessdate = 5 August 2008|archiveurlurl = http://web.archive.org/web/20080811024218/http://www.adventuregamers.com/articlearticles/id,903view/18188 |archivedate wydawca = 11[[Adventure AugustGamers]] 2008| język = en <!--DASHBot-->|deadurl data dostępu = no2015-07-16 }}</ref>. Te gry, określane mianem [[Przygodowa gra akcji|przygodowych gier akcji]], zawierają więcej wyzwań zręcznościowych aniżeli czyste gatunkowo gry przygodowe, jak również mają szybsze tempo. Ta definicja jest jednak trudna do przyjęcia ze względu na nieścisłość w określeniu, które produkcje można zaliczyć do [[Gra akcji|gier akcji]], a które zawierają odpowiednio dużo wyzwań logicznych, aby można było je zaliczyć do przygodowych gier akcji<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>.
 
Gry przygodowe różnią się także od [[Komputerowa gra fabularna|komputerowych gier fabularnych]], które wykorzystują takie elementy rozgrywki, jak akcja, tworzenie drużyny i zarządzanie punktami doświadczenia<ref name="agdefinition">{{citation |title = What are adventure games?|url = http://adventuregamers.com/article/id,149|publisher = adventuregamers.com|date = 15 October 2002|accessdate = 26 July 2008|archiveurl = http://web.archive.org/web/20080702195815/http://www.adventuregamers.com/article/id,149|archivedate = 2 July 2008 <!--DASHBot-->|deadurl = no}}</ref>. Gry przygodowe nie posiadają tylu zasad rozgrywki i pokrewieństw co gry fabularne, a wątek ekonomiczny jest w nich słabo rozwinięty<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>. Brakuje w nich systemu umiejętności, walki oraz przeciwnika, który musiałby być pokonany przy użyciu odpowiedniej strategii i taktyki<ref name="rollings">{{citation |last = Rollings|first = Andrew|last2 = Adams|first2 = Ernest|year = 2003|title = Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design|publisher = New Riders|isbn = 1-59273-001-9|page = 443|url = http://books.google.com/?id=Qc19ChiOUI4C|accessdate = 10 July 2008}}</ref>. Jednakże istnieją gry hybrydowe zwane fabularnymi grami przygodowymi (''ang. RPG-adventures''), w których rozwinięta narracja i zagadki koegzystują w wyżej wymienionymi składnikami<ref>{{citation |url = http://www.mobygames.com/game/heros-quest-so-you-want-to-be-a-hero|title = Hero's Quest: So You Want To Be A Hero|publisher = [[MobyGames]]|accessdate = 5 August 2008}}</ref>. Wreszcie gry przygodowe są oddzielane od [[Komputerowa gra logiczna|gier logicznych]]<ref name="agdefinition">{{citation |title = What are adventure games?|url = http://adventuregamers.com/article/id,149|publisher = adventuregamers.com|date = 15 October 2002|accessdate = 26 July 2008|archiveurl = http://web.archive.org/web/20080702195815/http://www.adventuregamers.com/article/id,149|archivedate = 2 July 2008 <!--DASHBot-->|deadurl = no}}</ref>. Choć w tych pierwszych często występuje rozwiązywanie zagadek, jest ono zwykle sprzężone z opowieścią fabularną z udziałem postaci gracza<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>.
 
== Mechanika ==
 
=== Rozwiązywanie zagadek ===
Gry przygodowe zawierają zróżnicowane łamigłówki polegające na przykład na rozszyfrowywaniu wiadomości, znajdowaniu i używaniu przedmiotów, otwieraniu zaryglowanych drzwi tudzież odkrywaniu nowych lokacji<ref name="game_development">{{citation|titleCytuj =książki Fundamentals| of Game Development|authorautor = Heather Maxwell Chandler, Rafael Chandler |publisher tytuł = Fundamentals of Game Development | wydawca = Jones & Bartlett Learning | język = en }}</ref>. Rozwiązanie zagadki prowadzi do odblokowania nowych obszarów świata gry i ujawnienia kolejnych części fabuły<ref name="bergman">{{citationCytuj książkę |author autor = Eric Bergman |title tytuł = Information appliances and beyond: interaction design for consumer products |publisher wydawca = Morgan Kaufmann | język = en }}</ref>. Powszechne są zagadki logiczne, w których występują przyrządy mechaniczne o abstrakcyjnych interfejsach, będące testem umiejętności rozumowania dedukcyjnego u gracza<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>.
 
Część zagadek spotykała krytyka za mętność sposobów na ich rozwiązanie. Za przykład może służyć konieczność połączenia sznura do bielizny, uchwytu zaciskowego i sflaczałej gumowej kaczki w celu pozyskania przedmiotu w ''[[Najdłuższa podróż|Najdłuższej podróży]]'', co nie ma zbytniego związku z narracją i służy wyłącznie jako przeszkoda dla gracza<ref name="understanding">{{CitationCytuj pismo |last1 nazwisko = Nielsen |first1 imię = Simon |last2 nazwisko2 = Smith |first2 imię2 = Jonas |last3 nazwisko3 = Tosca |first3 imię3 = Susana |title tytuł = Understanding Video Games |year rok = 2008 |publisher wydawca = Routledge |isbn język = 0-415-97721-5en |page strony = 189}}</ref>. Inne zagadki logiczne były krytykowane za to, że wymagały od graczy zgadywania na oślep poprzez kliknięcie odpowiedniego piksela lub zgadywanie właściwego słowa (w przypadku gier tekstowych)<ref>{{citation|titleCytuj =pismo Introductory| Programming with Simple Games|authorautor = B. C. Ladd, Christopher James Jenkins |publisher tytuł = Introductory Programming with Simple Games | wydawca = Wiley | język = en }}</ref>. Coraz mniej popularne stają się także gry wymagające od gracza poruszania się po komnatach, aczkolwiek najstarsze gry tekstowe skłaniały graczy do rysowania mapy w celu nabrania orientacji w świecie gry<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>.
 
=== Zdobywanie i używanie przedmiotów ===
Wiele gier przygodowych wykorzystuje ekran umożliwiający zarządzanie zebranymi przedmiotami<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>. Gracze mogą zabrać ze sobą tylko niektóre obiekty należące do świata gry, dzięki czemu wiedzą, że te przedmioty mają znaczenie<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>. Ponieważ grający trwają w niepewności, czy nie pominęli jakiegoś ważnego przedmiotu, przeszukują każdą scenę w poszukiwaniu obiektów. Gry stosujące interfejs typu "wskaż i kliknij" niekiedy zmuszają graczy do systematycznych poszukiwań, które są określane mianem ''"polowania na piksele" ''(ang. ''pixel hunt''). Ten stan rzeczy jest unikany w niektórych produkcjach, które umożliwiają podświetlenie obiektu bądź automatyczne przesunięcie nań kursora<ref name="IGN_adventure">{{citeCytuj stronę web| url = http://pcuk.ign.com/articles/8492008/849843p1.html02/05/state-of-the-genre-adventure-games |title tytuł = State of the Genre: Adventure Game |author autor = Charles Onyett and Steve Butts |date data = February 2008-02-05 |publisher opublikowany = IGN | język = en }}</ref>.
 
Wiele zagadek w grach przygodowych opiera się na zdobywaniu i używaniu przedmiotów znajdujących się w ekwipunku<ref name="game_development">{{citation|title = Fundamentals of Game Development|author = Heather Maxwell Chandler, Rafael Chandler|publisher = Jones & Bartlett Learning}}</ref>. Gracze muszą opanować technikę myślenia lateralnego, wykorzystując w pomysłowy sposób wiedzę o obiektach ze świata zewnętrzengo. Przykładowo umocowanie sflaczałej dętki na kaktusie może spowodować stworzenie procy, do czego przyczynia się wiedza gracza, iż dętka jest rozciągliwa<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>. Konieczne może być noszenie przedmiotów w ekwipunku przez dłuższy czas, zanim okażą się one użyeczne<ref>{{citation|titleCytuj =pismo "Sam| and Max Review" in GameAxis Unwired – July 2007|authorautor = Wayne Santos |publisher = GameAxis Unwired|datetytuł = July"Sam 2007}}</ref>.and ZjawiskiemMax typowym dla gier przygodowych jest więc testowanie pamięci gracza; uda mu się pokonać przeszkodę tylko wtedy, gdy przypomni sobie strzępy informacji z wcześniejszego etapu gry<ref name=Review"fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2data = Ernestlipiec Adams|title = Fundamentals of Game2007 Design|publisher = Prentice Hall|yearwydawca = 2006|urlGameAxis =Unwired http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>. Rzadko wymusza się na graczu działanie pod wpływem presji czasu, co umożliwia skupienie się bardziej na jego umiejętności rozumowania niż na zdolności szybkiego myślenia<ref name="bergman">{{citation|author = Eric Bergman|titlejęzyk = Informationen appliances and beyond: interaction design for consumer products|publisher = Morgan Kaufmann}}</ref>.
</ref>. Zjawiskiem typowym dla gier przygodowych jest więc testowanie pamięci gracza; uda mu się pokonać przeszkodę tylko wtedy, gdy przypomni sobie strzępy informacji z wcześniejszego etapu gry<ref name="fundamentals"/>. Rzadko wymusza się na graczu działanie pod wpływem presji czasu, co umożliwia skupienie się bardziej na jego umiejętności rozumowania niż na zdolności szybkiego myślenia<ref name="bergman">{{Cytuj książkę | autor = Eric Bergman | tytuł = Information appliances and beyond: interaction design for consumer products | wydawca = Morgan Kaufmann | język = en }}
</ref>.
 
=== Fabuła, sceneria, motywy ===
Gry przygodowe są przeznaczone do rozgrywki jednoosobowej i przeważnie opierają się na fabule<ref>{{citeCytuj stronę web| url = http://www.gamasutra.com/view/feature/3393/designers_notebook_its_time_to_.php |author = Ernest W. Adams|titletytuł = It's Time To Bring Back Adventure Games |publisher autor = Ernest W. Adams | data = 1999-11-09 | data dostępu = 2015-07-16 | opublikowany = Gamasutra |date język = 9en November 1999}}</ref>. W większym stopniu niż inne gatunki są zależne od opowiadanej historii i świata przedstawionego, co ma się przyczynić do stworzenia zapadającego w pamięć doznania<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>. Akcja tych gier toczy się zwykle w środowisku immersywnym, przeważnie w świecie ''fantasy''<ref name="encyclopedia">{{citation |last = Kent|first = Allen|last2 = Williams|first2 = James G|title = Encyclopedia of microcomputers|year = 1989|volume = 3|publisher = CRC Press|isbn = 0-8247-2702-9|page = 143|url = http://books.google.com/?id=I79N-8QTzjwC|accessdate = 25 July 2008}}</ref><ref name="Gibson">{{citation |last = Gibson|first = David|last2 = Aldrich|first2 = Clark|title = Games And Simulations in Online Learning: Research And Development Frameworks|year = 2006|publisher = Information Science Pub.|page = 276|url = http://books.google.com/?id=6EMOFjbABbQC|accessdate = 26 July 2008|isbn = 978-1-59904-305-0}}</ref>. Samo miejsce akcji różni się w zależności od rozdziału, co ma nadać doznaniu charakter powieściowy oraz czynnik wzbudzający zainteresowanie<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>. Powszechnie stosowana jest konwencja komediowa, a gry ją wykorzystujące często uruchamiają komiczne odpowiedzi w przypadku, gdy gracz spróbuje wykonać akcję lub kombinację "śmieszną bądź niemożliwą"<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>.
 
Ponieważ gry przygodowe napędza opowiadanie historii, projekt postaci zwykle odpowiada literackim konwencjom dojrzewania osobowego bądź emocjonalnego. Dużo rzadziej postać otrzymuje dodatkowe moce bądź zdolności wpływające na rozgrywkę<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>. Gracz często zostaje wplątany w misję<ref name="pedersen">{{citation |last = Pedersen|first = Roger E.|title = Game Design Foundations Second Edition|isbn = 1-55622-973-9|year = 2003|publisher = Wordware Publishing|pages = 36–37|url = http://www.jblearning.com/catalog/9781598220346/}}</ref> bądź wymaga się od niego rozwikłania zagadki, o której wiadomo niewiele<ref name="alessi">{{citation |last = Alessi|first = Stephen M.|last2 = Trollip|first2 = Stanley R.|title = Computer-based instruction: methods and development|year = 1985|publisher = Prentice-Hall|page = 205|url = http://books.google.com/?id=Dy0eAAAAMAAJ|accessdate = 25 July 2008|isbn = 0-13-164161-1}}</ref>. Tego typu tajemnicze historie umożliwiają projektantom obejść tak zwany "problem amnezji" (pojęcie Ernesta W. Adamsa), wedle którego gracz, kontrolując protagonistę, rozpoczyna grę bez wiedzy bądź doświadczenia tegoż<ref name="problems">{{cite web|last = Adams|first = Ernest|title = The Designer's Notebook: Three Problems for Interactive Storytellers|url = http://www.gamasutra.com/view/feature/3414/the_designers_notebook_three_.php|publisher = [[Gamasutra]]|accessdate = 9 June 2010|archiveurl = http://web.archive.org/web/20100510155724/http://www.gamasutra.com/view/feature/3414/the_designers_notebook_three_.php|archivedate = 10 May 2010 <!--DASHBot-->|deadurl = no}}</ref>. Wydarzenia fabularne zazwyczaj zostają uruchomione, gdy gracz przebrnie przez kolejne zadania logiczne, lecz również sam ruch postaci może ujawnić nowe elementy fabuły. Celem tego jest uczynienie opowiadania mniej sztucznym<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>.
 
=== Dialogi i drzewka konwersacji ===
Gry przygodowe zawierają rozbudowaną fabułę, w której ważną rolę odgrywa dialog. Niekiedy efektywnie wykorzystują nagrane konwersacje lub narrację z udziałem aktorów głosowych<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>. Ten gatunek gier znany jest z przedstawiania dialogów w postaci drzewek konwersacji<ref>{{citationCytuj książkę |title autor = Amy Scholder, Eric Zimmerman | tytuł = Re:play: game design + game culture |author rok = Amy2003 Scholder,| Eric Zimmerman|publisherwydawca = P. Lang |year język = 2003|isbn =en 978-0-8204-7053-5}}</ref>. Gracze mogą przyciągnąć uwagę [[Bohater niezależny|bohatera niezależnego]], wybierając gotową linię dialogową z menu, co uruchamia odpowiedź postaci z gry. Te konwersacje często są zaprojektowane na wzór [[Struktura drzewiasta|struktury drzewiastej]], wedle której gracze mają możliwość decyzji, którą gałęzią dialogową podążać<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>. Zawsze istnieje skończona liczba takich gałęzi, a część gier przygodowych sprowadza się do wyboru kolejnych opcji dialogowych<ref>{{citationCytuj książkę |title autor = Richard Rouse | tytuł = Game design: theory & practice |author rok = Richard2004 Rouse|publisher wydawca = Wordware |year język = 2004en }}</ref>. Prowadzenie rozmów w postaciami może prowadzić do odkrycia wskazówek co do rozwiązywania zagadek. Jako przykład służą wskazówki dotyczące tego, czego wymaga dany bohater od gracza, zanim zacznie z nim współpracować<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>. Inne dialogi mają daleko sięgające konsekwencje, na przykład w postaci zdradzenia tajemnicy graczowi<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>.<sup class="noprint Inline-Template Template-Fact" style="white-space:nowrap;"></sup>
 
=== Cele, sukces i porażka ===
Głównym celem gracza w grach przygodowych jest ukończenie przypisanej mu misji<ref name="pedersen-16">{{citationCytuj książkę |last nazwisko = Pedersen |first imię = Roger E. |title tytuł = Game Design Foundations Second Edition |isbn url = 1-55622-973-9http://www.jblearning.com/catalog/9781598220346/ |year rok = 2003 |publisher wydawca = Wordware Publishing |page język = 16en |url strony = http://www.jblearning.com/catalog/9781598220346/16}}</ref>. Starsze produkcje reprezentatywne dla tego gatunku zawierały nierzadko tabelę z rekordami, część zaś – na przykład ''[[Zork]]'' – przypisywały graczowi również rangę w postaci opisu tekstowego zależnego od osiągniętego wyniku<ref name="montfort-136">{{citationCytuj ksiązkę |last nazwisko = Montfort |first = Nick|author-linkimię = Nick Montfort|year = 2003|titletytuł = Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction|publisher = MIT Press|isbn = 0-262-63318-3|page = 136|url = http://books.google.com/?id=XiJFORKEm0oC |accessdate rok = 252003 | Junewydawca = MIT Press | język = en | data dostępu = 2010-06-25 }}</ref>. Bicie rekordów służy jako drugorzędny cel gracza i wskaźnik postępu w rozgrywce<ref name="pedersen-16">{{citation |last = Pedersen|first = Roger E.|title = Game Design Foundations Second Edition|isbn = 1-55622-973-9|year = 2003|publisher = Wordware Publishing|page = 16|url = http://www.jblearning.com/catalog/9781598220346/}}</ref><ref name="montfort-136">{{citation |last = Montfort|first = Nick|author-link = Nick Montfort|year = 2003|title = Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction|publisher = MIT Press|isbn = 0-262-63318-3|page = 136|url = http://books.google.com/?id=XiJFORKEm0oC|accessdate = 25 June 2010}}</ref>.<sup class="noprint Inline-Template Template-Fact" style="white-space:nowrap;"></sup>
 
Głównym warunkiem porażki w grach przygodowych, zapożyczonym z produkcji opartych na akcji, jest śmierć gracza. W przypadku braku wyraźnie zdefiniowanych przeciwników z innych gatunków możliwość śmierci w cześci gier przygodowych budzi kontrowersje. Wskutek tego wielu współczesnych deweloperów unika jej implementacji, ograniczając się do przestrzegania gracza przed czynami ją zapowiadającymi<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>. Część starszych gier przygodowych wrzucało gry przygodowe w sytuacje bez wyjścia, nie kończąc przy tym gry. Gra tekstowa ''The Hitchhiker's Guide to the Galaxy ''studia Infocom była krytykowana za scenariusz, w którym jedynie wzięcie stosu niechcianej poczty umożliwiało posunięcie historii do przodu<ref name="twinkie">{{citeCytuj stronę web|last url = Adams|firsthttp://www.gamasutra.com/view/feature/3260/designers_notebook_bad_game_.php = Ernest|title tytuł = Designer's Notebook: Bad Game Designer, No Twinkie! |url data dostępu = http://www.gamasutra.com/view/feature/3260/designers_notebook_bad_game_.php2015-07-16 |publisher nazwisko = Adams | imię = Ernest | opublikowany = [[Gamasutra]] |accessdate język = 10en June| 2010|archiveurlarchiwum = http://web.archive.org/web/20100510113532/http://www.gamasutra.com/view/feature/3260/designers_notebook_bad_game_.php |archivedate zarchiwizowano = 10 Maymaja 2010 <!--DASHBot-->|deadurl = no}}</ref>.
</ref>.
 
{{Przypisy|2}}
{{Gatunki gier komputerowych}}
 
== References ==
<div data-cx-weight="16528" data-cx-state="source" data-source="1597" data-template-mapping="{&quot;targetname&quot;:&quot;Reflist&quot;}" class="reflist columns references-column-count references-column-count-2" id="cx1597" style="-moz-column-count: 2; list-style-type: decimal;" contenteditable="true">
<references /></div>
[[Kategoria:Komputerowe gry przygodowe]]
[[Kategoria:Gatunki gier komputerowych]]
22 917

edycji