Komputerowa gra przygodowa: Różnice pomiędzy wersjami

poprawki
(naprawa przypisów)
(poprawki)
|- id="264"
| id="265" | Rozwiązywanie zagadek i problemów<br>
| id="269" |<ref name="fundamentals"/><ref name="rollings">{{Cytuj książkę | nazwisko = Rollings | imię = Andrew | nazwisko2 = Adams | imię2 = Ernest | tytuł = Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design | url = http://books.google.com/?id=Qc19ChiOUI4C | rok = 2003 | wydawca = New Riders | język = en | data dostępu = 2008-07-10 | strony = 443 }}</ref><ref name="encyclopedia">{{Cytuj książkę | nazwisko = Kent | imię = Allen | nazwisko2 = Williams | imię2 = James G | tytuł = Encyclopedia of microcomputers | url = http://books.google.com/?id=I79N-8QTzjwC | tom = 3 | rok = 1989 | wydawca = CRC Press | strony = 143 | język = en | data dostępu = 2008-07-25 }}</ref><ref name="agdefinition">{{Cytuj pismoksiążkę | tytuł = What are adventure games? | url = http://www.adventuregamers.com/articles/view/17547 | data = 2002-10-15 | wydawca = adventuregamers.com | język = en | data dostępu = 2015-07-16 }}
</ref><ref name="alessi">{{Cytuj książkę | nazwisko = Alessi | imię = Stephen M. | nazwisko2 = Trollip | imię2 = Stanley R. | tytuł = Computer-based instruction: methods and development | url = http://books.google.com/?id=Dy0eAAAAMAAJ | rok = 1985 | wydawca = Prentice-Hall | język = en | strony = 205 | data dostępu = 2008-07-25 }}
</ref><ref name="Gibson">{{Cytuj książkę | nazwisko = Gibson | imię = David | nazwisko2 = Aldrich | imię2 = Clark | tytuł = Games And Simulations in Online Learning: Research And Development Frameworks | url = http://books.google.com/?id=6EMOFjbABbQC | rok = 2006 | strony = 276 | wydawca = Information Science Pub. | język = en | data dostępu = 2008-07-26 }}
 
=== Rozwiązywanie zagadek ===
Gry przygodowe zawierają zróżnicowane łamigłówki polegające na przykład na rozszyfrowywaniu wiadomości, znajdowaniu i używaniu przedmiotów, otwieraniu zaryglowanych drzwi tudzież odkrywaniu nowych lokacji<ref name="game_development">{{Cytuj książkiksiążkę | autor = Heather Maxwell Chandler, Rafael Chandler | tytuł = Fundamentals of Game Development | wydawca = Jones & Bartlett Learning | język = en }}</ref>. Rozwiązanie zagadki prowadzi do odblokowania nowych obszarów świata gry i ujawnienia kolejnych części fabuły<ref name="bergman">{{Cytuj książkę | autor = Eric Bergman | tytuł = Information appliances and beyond: interaction design for consumer products | wydawca = Morgan Kaufmann | język = en }}</ref>. Powszechne są zagadki logiczne, w których występują przyrządy mechaniczne o abstrakcyjnych interfejsach, będące testem umiejętności rozumowania dedukcyjnego u gracza<ref name="fundamentals"/>.
 
Część zagadek spotykała krytyka za mętność sposobów na ich rozwiązanie. Za przykład może służyć konieczność połączenia sznura do bielizny, uchwytu zaciskowego i sflaczałej gumowej kaczki w celu pozyskania przedmiotu w ''[[Najdłuższa podróż|Najdłuższej podróży]]'', co nie ma zbytniego związku z narracją i służy wyłącznie jako przeszkoda dla gracza<ref name="understanding">{{Cytuj pismo | nazwisko = Nielsen | imię = Simon | nazwisko2 = Smith | imię2 = Jonas | nazwisko3 = Tosca | imię3 = Susana | tytuł = Understanding Video Games | rok = 2008 | wydawca = Routledge | język = en | strony = 189}}</ref>. Inne zagadki logiczne były krytykowane za to, że wymagały od graczy zgadywania na oślep poprzez kliknięcie odpowiedniego piksela lub zgadywanie właściwego słowa (w przypadku gier tekstowych)<ref>{{Cytuj pismo | autor = B. C. Ladd, Christopher James Jenkins | tytuł = Introductory Programming with Simple Games | wydawca = Wiley | język = en }}</ref>. Coraz mniej popularne stają się także gry wymagające od gracza poruszania się po komnatach, aczkolwiek najstarsze gry tekstowe skłaniały graczy do rysowania mapy w celu nabrania orientacji w świecie gry<ref name="fundamentals"/>.
Gry przygodowe są przeznaczone do rozgrywki jednoosobowej i przeważnie opierają się na fabule<ref>{{Cytuj stronę | url = http://www.gamasutra.com/view/feature/3393/designers_notebook_its_time_to_.php | tytuł = It's Time To Bring Back Adventure Games | autor = Ernest W. Adams | data = 1999-11-09 | data dostępu = 2015-07-16 | opublikowany = Gamasutra | język = en }}</ref>. W większym stopniu niż inne gatunki są zależne od opowiadanej historii i świata przedstawionego, co ma się przyczynić do stworzenia zapadającego w pamięć doznania<ref name="fundamentals"/>. Akcja tych gier toczy się zwykle w środowisku immersywnym, przeważnie w świecie ''fantasy''<ref name="encyclopedia"/><ref name="Gibson"/>. Samo miejsce akcji różni się w zależności od rozdziału, co ma nadać doznaniu charakter powieściowy oraz czynnik wzbudzający zainteresowanie<ref name="fundamentals"/>. Powszechnie stosowana jest konwencja komediowa, a gry ją wykorzystujące często uruchamiają komiczne odpowiedzi w przypadku, gdy gracz spróbuje wykonać akcję lub kombinację "śmieszną bądź niemożliwą"<ref name="fundamentals"/>.
 
Ponieważ gry przygodowe napędza opowiadanie historii, projekt postaci zwykle odpowiada literackim konwencjom dojrzewania osobowego bądź emocjonalnego. Dużo rzadziej postać otrzymuje dodatkowe moce bądź zdolności wpływające na rozgrywkę<ref name="fundamentals"/>. Gracz często zostaje wplątany w misję<ref name="pedersen"/> bądź wymaga się od niego rozwikłania zagadki, o której wiadomo niewiele<ref name="alessi"/>. Tego typu tajemnicze historie umożliwiają projektantom obejść tak zwany "problem amnezji" (pojęcie Ernesta W. Adamsa), wedle którego gracz, kontrolując protagonistę, rozpoczyna grę bez wiedzy bądź doświadczenia tegoż<ref name="problems"/>{{Cytuj stronę | url = http://www.gamasutra.com/view/feature/3414/the_designers_notebook_three_.php Wydarzenia| fabularnetytuł zazwyczaj= zostająThe uruchomione,Designer's gdyNotebook: graczThree przebrnieProblems przezfor kolejneInteractive zadaniaStorytellers logiczne,| leczdata równieżdostępu sam= ruch2015-07-16 postaci| możenazwisko ujawnić= noweAdams elementy| fabuły.imię Celem= tegoErnest jest| uczynienieopublikowany opowiadania= mniej[[Gamasutra]] sztucznym<ref| język name="fundamentals" en | archiwum = http:/>/web.archive.org/web/20100510155724/http://www.gamasutra.com/view/feature/3414/the_designers_notebook_three_.php | zarchiwizowano = 2010-05-10}}
</ref>. Wydarzenia fabularne zazwyczaj zostają uruchomione, gdy gracz przebrnie przez kolejne zadania logiczne, lecz również sam ruch postaci może ujawnić nowe elementy fabuły. Celem tego jest uczynienie opowiadania mniej sztucznym<ref name="fundamentals"/>.
 
=== Dialogi i drzewka konwersacji ===
 
=== Cele, sukces i porażka ===
Głównym celem gracza w grach przygodowych jest ukończenie przypisanej mu misji<ref name="pedersen-16">{{Cytuj książkę | nazwisko = Pedersen | imię = Roger E. | tytuł = Game Design Foundations Second Edition | url = http://www.jblearning.com/catalog/9781598220346/ | rok = 2003 | wydawca = Wordware Publishing | język = en | strony = 16}}</ref>. Starsze produkcje reprezentatywne dla tego gatunku zawierały nierzadko tabelę z rekordami, część zaś – na przykład ''[[Zork]]'' – przypisywały graczowi również rangę w postaci opisu tekstowego zależnego od osiągniętego wyniku<ref name="montfort-136">{{Cytuj ksiązkęksiążkę | nazwisko = Montfort | imię = Nick | tytuł = Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction | url = http://books.google.com/?id=XiJFORKEm0oC | rok = 2003 | wydawca = MIT Press | język = en | data dostępu = 2010-06-25 }}</ref>. Bicie rekordów służy jako drugorzędny cel gracza i wskaźnik postępu w rozgrywce<ref name="pedersen-16"/><ref name="montfort-136"/>.
 
Głównym warunkiem porażki w grach przygodowych, zapożyczonym z produkcji opartych na akcji, jest śmierć gracza. W przypadku braku wyraźnie zdefiniowanych przeciwników z innych gatunków możliwość śmierci w cześci gier przygodowych budzi kontrowersje. Wskutek tego wielu współczesnych deweloperów unika jej implementacji, ograniczając się do przestrzegania gracza przed czynami ją zapowiadającymi<ref name="fundamentals"/>. Część starszych gier przygodowych wrzucało gry przygodowe w sytuacje bez wyjścia, nie kończąc przy tym gry. Gra tekstowa ''The Hitchhiker's Guide to the Galaxy ''studia Infocom była krytykowana za scenariusz, w którym jedynie wzięcie stosu niechcianej poczty umożliwiało posunięcie historii do przodu<ref name="twinkie">{{Cytuj stronę | url = http://www.gamasutra.com/view/feature/3260/designers_notebook_bad_game_.php | tytuł = Designer's Notebook: Bad Game Designer, No Twinkie! | data dostępu = 2015-07-16 | nazwisko = Adams | imię = Ernest | opublikowany = [[Gamasutra]] | język = en | archiwum = http://web.archive.org/web/20100510113532/http://www.gamasutra.com/view/feature/3260/designers_notebook_bad_game_.php | zarchiwizowano = 10 maja 2010 <!-05-DASHBot--> 10}}
</ref>.
 
22 947

edycji