Komputerowa gra przygodowa: Różnice pomiędzy wersjami

m
(poprawki)
'''Komputerowa gra przygodowa '''– [[Lista gatunków gier komputerowych|gatunek gier komputerowych]], w których gracz odgrywa rolę protagonisty w opowieści, której postęp wyznacza eksploracja świata przedstawionego i rozwiązywanie zagadek<ref name="fundamentals">{{Cytuj książkę | nazwisko = Rollings | imię = Andrew | tytuł = Fundamentals of Game Design | url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html | rok = 2006 | wydawca = Prentice Hall | język = en }}</ref>. Nacisk położony przez gatunek na fabułę powoduje, że należące do niego gry mogą silnie czerpać z mediów takich, jak [[literatura]] i [[film]]. Gry przygodowe wykorzystują konwencję różnorodnych gatunków literackich, są również przeważnie zaprojektowane na potrzeby jednego gracza ze względu na trudność w przeniesieniu postaci i fabuły na mechanikę [[Gra wieloosobowa|gier wieloosobowych]]<ref name="perspectives">{{Cytuj książkę | nazwisko = Hitchens | imię = Joe | tytuł = Game Design Perspectives | rok = 2002 | wydawca = Charles River Media | język = en | strony = 258 | inni = François Laramée}}</ref>.
 
Na Zachodzie gry przygodowe cieszyły się największą popularnością od późnych lat 80. do połowy lat 90. XX wieku, kiedy uznawane były za jeden z najbardziej rozwiniętych technicznie gatunków, lecz współcześnie zepchnięty został do awangardy branżowej<ref>{{Cytuj stronę | url = http://www.gamasutra.com/view/feature/1453/the_circle_of_life_an_analysis_of_.php | tytuł = The Circle of Life: An Analysis of the Game Product Life-cycle | data dostępu = 2008-07-15 | data = 2007-05-15 | opublikowany = gamasutra.com | język = en }}</ref>. Z kolei we wschodniej Azji gry przygodowe trwają przy popularności w formie powieści wizualnych, które stanowią około 70% produkcji na komputery osobiste wydanych na terenie Japonii<ref name="ANN">{{Cytuj stronę | url = http://www.animenewsnetwork.com/press-release/2006-02-08/amn-and-anime-advanced-announce-anime-game-demo-downloads | tytuł = AMN and Anime Advanced Announce Anime Game Demo Downloads | data dostępu = 2006-12-01 | data = 2006-02-08 | opublikowany = Hirameki International Group Inc. | język = en }}</ref>.
 
== Definicja ==
{| data-cx-draft="true" data-cx-weight="264" data-source="257" class="wikitable" id="cx257" style="float:right;" contenteditable="true"
 
! id="260" | Składniki gry przygodowej<br />
! id="262" | Przypisy
|- id="264"
| id="265" | Rozwiązywanie zagadek i problemów<br />
| id="269" |<ref name="fundamentals"/><ref name="rollings">{{Cytuj książkę | nazwisko = Rollings | imię = Andrew | nazwisko2 = Adams | imię2 = Ernest | tytuł = Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design | url = http://books.google.com/?id=Qc19ChiOUI4C | rok = 2003 | wydawca = New Riders | język = en | data dostępu = 2008-07-10 | strony = 443 }}</ref><ref name="encyclopedia">{{Cytuj książkę | nazwisko = Kent | imię = Allen | nazwisko2 = Williams | imię2 = James G | tytuł = Encyclopedia of microcomputers | url = http://books.google.com/?id=I79N-8QTzjwC | tom = 3 | rok = 1989 | wydawca = CRC Press | strony = 143 | język = en | data dostępu = 2008-07-25 }}</ref><ref name="agdefinition">{{Cytuj książkę | tytuł = What are adventure games? | url = http://www.adventuregamers.com/articles/view/17547 | data = 2002-10-15 | wydawca = adventuregamers.com | język = en | data dostępu = 2015-07-16 }}
</ref><ref name="alessi">{{Cytuj książkę | nazwisko = Alessi | imię = Stephen M. | nazwisko2 = Trollip | imię2 = Stanley R. | tytuł = Computer-based instruction: methods and development | url = http://books.google.com/?id=Dy0eAAAAMAAJ | rok = 1985 | wydawca = Prentice-Hall | język = en | strony = 205 | data dostępu = 2008-07-25 }}
</ref><ref name="Gibson">{{Cytuj książkę | nazwisko = Gibson | imię = David | nazwisko2 = Aldrich | imię2 = Clark | tytuł = Games And Simulations in Online Learning: Research And Development Frameworks | url = http://books.google.com/?id=6EMOFjbABbQC | rok = 2006 | strony = 276 | wydawca = Information Science Pub. | język = en | data dostępu = 2008-07-26 }}
</ref><ref name="pedersen">{{Cytuj książkę | nazwisko = Pedersen | imię = Roger E. | tytuł = Game Design Foundations Second Edition | url = http://www.jblearning.com/catalog/9781598220346/ | strony = 36–37 | rok = 2003 | wydawca = Wordware Publishing | język = en }}</ref><ref name="peterson">{{Cytuj książkę | nazwisko = Peterson | imię = Dale | tytuł = Genesis II, Creation and Recreation with Computers: Creation and Recreation With Computers | rok = 1983 | wydawca = Reston Pub. Co. | język = en | strony = 189}}</ref>
|- id="271"
| id="272" | [[Narracja]]
| id="287" |<ref name="fundamentals"/><ref name="rollings"/><ref name="alessi"/>
|- id="289"
| id="290" | Zbieranie i manipulowanie obiektami<br />
| id="292" |<ref name="fundamentals"/><ref name="rollings"/><ref name="encyclopedia"/>
|}
Termin "gra przygodowa" jest tłumaczeniem pojęcia ''adventure game''. Wywodzi się ono od komputerowej gry tekstowej ''[[Adventure (gra komputerowa)|Adventure]]''<ref name="rollings"/><ref name="encyclopedia"/>, która stała się pierwowzorem pod względem stylu rozgrywki, naśladowanym powszechnie i inicjującym osobny gatunek. Gatunek gier przygodowych jest zatem zdefiniowany przez jego mechanikę, nie zaś przez gatunek literacki, do którego istnienia wymagany jest wspólny temat<ref name="fundamentals"/>.
 
Do niezbędnych składników gier przygodowych należą opowiadanie historii, eksploracja oraz rozwiązywanie zagadek<ref name="fundamentals"/>. Gry z gatunku są określane mianem gier logicznych o podbudowie narracyjnej<ref name="agdefinition"/>. W ich ramach gracz stopniowo, w miarę postępów odkrywa zawartość narracji<ref name="rules-385">{{Cytuj książkę | nazwisko = Salen | imię = Katie | autor link = Katie Salen | nazwisko2 = Zimmerman | imię2 = Eric | autor link2 = Eric Zimmerman | tytuł = [[Rules of Play]]: Game Design Fundamentals | rok = 2003 | strony = 385 | wydawca = MIT Press | język = en }}
</ref>. Choć łamigłówki napotykane przez graczy w ramach fabuły mogą być przypadkowe, za przykład dobrze zaplanowanej zagadki służy ta, która nie wyrywa gracza z opowieści<ref>{{Cytuj książkę | nazwisko = Todd | imię = Deborah | tytuł = Game Design: From Blue Sky to Green Light | rok = 2007 | wydawca = A K Peters | język = en }}
</ref>.
 
=== Związki z innymi gatunkami ===
W grach przygodowych walka i elementy akcji są zredukowane lub nawet nieobecne<ref name="fundamentals"/>, co odróżnia je od [[Komputerowa gra akcji|gier akcji]]<ref name="agdefinition"/>. W książce ''Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design'' autorzy zaznaczają, że taki stan rzeczy nie oznacza braku konfliktów w grach przygodowych, a jedynie fakt, że walka nie jest najważniejszą w niej czynnością<ref name="rollings"/>. Część gier przygodowych zawiera [[Minigra|minigry]] należące do innych gatunków gier komputerowych<ref name="fundamentals"/>. Istnieją co prawda produkcje, w których akcja i elementy przygodowe współistnieją w ramach doznania z nich płynącego<ref>{{Cytuj pismo | tytuł = Insecticide, Part 1 review | url = http://www.adventuregamers.com/articles/view/18188 | wydawca = [[Adventure Gamers]] | język = en | data dostępu = 2015-07-16 }}</ref>. Te gry, określane mianem [[Przygodowa gra akcji|przygodowych gier akcji]], zawierają więcej wyzwań zręcznościowych aniżeli czyste gatunkowo gry przygodowe, jak również mają szybsze tempo. Ta definicja jest jednak trudna do przyjęcia ze względu na nieścisłość w określeniu, które produkcje można zaliczyć do [[GraKomputerowa gra akcji|gier akcji]], a które zawierają odpowiednio dużo wyzwań logicznych, aby można było je zaliczyć do przygodowych gier akcji<ref name="fundamentals"/>.
 
Gry przygodowe różnią się także od [[Komputerowa gra fabularna|komputerowych gier fabularnych]], które wykorzystują takie elementy rozgrywki, jak akcja, tworzenie drużyny i zarządzanie punktami doświadczenia<ref name="agdefinition"/>. Gry przygodowe nie posiadają tylu zasad rozgrywki i pokrewieństw co gry fabularne, a wątek ekonomiczny jest w nich słabo rozwinięty<ref name="fundamentals"/>. Brakuje w nich systemu umiejętności, walki oraz przeciwnika, który musiałby być pokonany przy użyciu odpowiedniej strategii i taktyki<ref name="rollings"/>. Jednakże istnieją gry hybrydowe zwane fabularnymi grami przygodowymi (''ang. RPG-adventures''), w których rozwinięta narracja i zagadki koegzystują w wyżej wymienionymi składnikami. Wreszcie gry przygodowe są oddzielane od [[Komputerowa gra logiczna|gier logicznych]]<ref name="agdefinition"/>. Choć w tych pierwszych często występuje rozwiązywanie zagadek, jest ono zwykle sprzężone z opowieścią fabularną z udziałem postaci gracza<ref name="fundamentals"/>.
 
== Mechanika ==
 
=== Rozwiązywanie zagadek ===
Gry przygodowe zawierają zróżnicowane łamigłówki polegające na przykład na rozszyfrowywaniu wiadomości, znajdowaniu i używaniu przedmiotów, otwieraniu zaryglowanych drzwi tudzież odkrywaniu nowych lokacji<ref name="game_development">{{Cytuj książkę | autor = Heather Maxwell Chandler, Rafael Chandler | tytuł = Fundamentals of Game Development | wydawca = Jones & Bartlett Learning | język = en }}</ref>. Rozwiązanie zagadki prowadzi do odblokowania nowych obszarów świata gry i ujawnienia kolejnych części fabuły<ref name="bergman">{{Cytuj książkę | autor = Eric Bergman | tytuł = Information appliances and beyond: interaction design for consumer products | wydawca = Morgan Kaufmann | język = en }}</ref>. Powszechne są zagadki logiczne, w których występują przyrządy mechaniczne o abstrakcyjnych interfejsach, będące testem umiejętności rozumowania dedukcyjnego u gracza<ref name="fundamentals"/>.
 
Część zagadek spotykała krytyka za mętność sposobów na ich rozwiązanie. Za przykład może służyć konieczność połączenia sznura do bielizny, uchwytu zaciskowego i sflaczałej gumowej kaczki w celu pozyskania przedmiotu w ''[[The Longest Journey: Najdłuższa podróż|Najdłuższej podróży]]'', co nie ma zbytniego związku z narracją i służy wyłącznie jako przeszkoda dla gracza<ref name="understanding">{{Cytuj pismo | nazwisko = Nielsen | imię = Simon | nazwisko2 = Smith | imię2 = Jonas | nazwisko3 = Tosca | imię3 = Susana | tytuł = Understanding Video Games | rok = 2008 | wydawca = Routledge | język = en | strony = 189}}</ref>. Inne zagadki logiczne były krytykowane za to, że wymagały od graczy zgadywania na oślep poprzez kliknięcie odpowiedniego piksela lub zgadywanie właściwego słowa (w przypadku gier tekstowych)<ref>{{Cytuj pismo | autor = B. C. Ladd, Christopher James Jenkins | tytuł = Introductory Programming with Simple Games | wydawca = Wiley | język = en }}</ref>. Coraz mniej popularne stają się także gry wymagające od gracza poruszania się po komnatach, aczkolwiek najstarsze gry tekstowe skłaniały graczy do rysowania mapy w celu nabrania orientacji w świecie gry<ref name="fundamentals"/>.
 
=== Zdobywanie i używanie przedmiotów ===
Wiele gier przygodowych wykorzystuje ekran umożliwiający zarządzanie zebranymi przedmiotami<ref name="fundamentals"/>. Gracze mogą zabrać ze sobą tylko niektóre obiekty należące do świata gry, dzięki czemu wiedzą, że te przedmioty mają znaczenie<ref name="fundamentals"/>. Ponieważ grający trwają w niepewności, czy nie pominęli jakiegoś ważnego przedmiotu, przeszukują każdą scenę w poszukiwaniu obiektów. Gry stosujące interfejs typu "wskaż i kliknij" niekiedy zmuszają graczy do systematycznych poszukiwań, które są określane mianem ''"polowania na piksele" ''(ang. ''pixel hunt''). Ten stan rzeczy jest unikany w niektórych produkcjach, które umożliwiają podświetlenie obiektu bądź automatyczne przesunięcie nań kursora<ref name="IGN_adventure">{{Cytuj stronę | url = http://uk.ign.com/articles/2008/02/05/state-of-the-genre-adventure-games | tytuł = State of the Genre: Adventure Game | autor = Charles Onyett and Steve Butts | data = 2008-02-05 | opublikowany = IGN | język = en }}</ref>.
 
Wiele zagadek w grach przygodowych opiera się na zdobywaniu i używaniu przedmiotów znajdujących się w ekwipunku<ref name="game_development"/>. Gracze muszą opanować technikę myślenia lateralnego, wykorzystując w pomysłowy sposób wiedzę o obiektach ze świata zewnętrzengo. Przykładowo umocowanie sflaczałej dętki na kaktusie może spowodować stworzenie procy, do czego przyczynia się wiedza gracza, iż dętka jest rozciągliwa<ref name="fundamentals"/>. Konieczne może być noszenie przedmiotów w ekwipunku przez dłuższy czas, zanim okażą się one użyeczne<ref>{{Cytuj pismo | autor = Wayne Santos | tytuł = "Sam and Max Review" | data = lipiec 2007 | wydawca = GameAxis Unwired | język = en }}
</ref>. Zjawiskiem typowym dla gier przygodowych jest więc testowanie pamięci gracza; uda mu się pokonać przeszkodę tylko wtedy, gdy przypomni sobie strzępy informacji z wcześniejszego etapu gry<ref name="fundamentals"/>. Rzadko wymusza się na graczu działanie pod wpływem presji czasu, co umożliwia skupienie się bardziej na jego umiejętności rozumowania niż na zdolności szybkiego myślenia<ref name="bergman">{{Cytuj książkę | autor = Eric Bergman | tytuł = Information appliances and beyond: interaction design for consumer products | wydawca = Morgan Kaufmann | język = en }}
</ref>.
 
=== Fabuła, sceneria, motywy ===
Gry przygodowe są przeznaczone do rozgrywki jednoosobowej i przeważnie opierają się na fabule<ref>{{Cytuj stronę | url = http://www.gamasutra.com/view/feature/3393/designers_notebook_its_time_to_.php | tytuł = It's Time To Bring Back Adventure Games | autor = Ernest W. Adams | data = 1999-11-09 | data dostępu = 2015-07-16 | opublikowany = Gamasutra | język = en }}</ref>. W większym stopniu niż inne gatunki są zależne od opowiadanej historii i świata przedstawionego, co ma się przyczynić do stworzenia zapadającego w pamięć doznania<ref name="fundamentals"/>. Akcja tych gier toczy się zwykle w środowisku immersywnym, przeważnie w świecie ''fantasy''<ref name="encyclopedia"/><ref name="Gibson"/>. Samo miejsce akcji różni się w zależności od rozdziału, co ma nadać doznaniu charakter powieściowy oraz czynnik wzbudzający zainteresowanie<ref name="fundamentals"/>. Powszechnie stosowana jest konwencja komediowa, a gry ją wykorzystujące często uruchamiają komiczne odpowiedzi w przypadku, gdy gracz spróbuje wykonać akcję lub kombinację "śmieszną bądź niemożliwą"<ref name="fundamentals"/>.
 
Ponieważ gry przygodowe napędza opowiadanie historii, projekt postaci zwykle odpowiada literackim konwencjom dojrzewania osobowego bądź emocjonalnego. Dużo rzadziej postać otrzymuje dodatkowe moce bądź zdolności wpływające na rozgrywkę<ref name="fundamentals"/>. Gracz często zostaje wplątany w misję<ref name="pedersen"/> bądź wymaga się od niego rozwikłania zagadki, o której wiadomo niewiele<ref name="alessi"/>. Tego typu tajemnicze historie umożliwiają projektantom obejść tak zwany "problem amnezji" (pojęcie Ernesta W. Adamsa), wedle którego gracz, kontrolując protagonistę, rozpoczyna grę bez wiedzy bądź doświadczenia tegoż<ref name="problems">{{Cytuj stronę | url = http://www.gamasutra.com/view/feature/3414/the_designers_notebook_three_.php | tytuł = The Designer's Notebook: Three Problems for Interactive Storytellers | data dostępu = 2015-07-16 | nazwisko = Adams | imię = Ernest | opublikowany = [[Gamasutra]] | język = en | archiwum = http://web.archive.org/web/20100510155724/http://www.gamasutra.com/view/feature/3414/the_designers_notebook_three_.php | zarchiwizowano = 2010-05-10}}
 
=== Dialogi i drzewka konwersacji ===
Gry przygodowe zawierają rozbudowaną fabułę, w której ważną rolę odgrywa dialog. Niekiedy efektywnie wykorzystują nagrane konwersacje lub narrację z udziałem aktorów głosowych<ref name="fundamentals"/>. Ten gatunek gier znany jest z przedstawiania dialogów w postaci drzewek konwersacji<ref>{{Cytuj książkę | autor = Amy Scholder, Eric Zimmerman | tytuł = Re:play: game design + game culture | rok = 2003 | wydawca = P. Lang | język = en }}</ref>. Gracze mogą przyciągnąć uwagę [[Bohater niezależny|bohatera niezależnego]], wybierając gotową linię dialogową z menu, co uruchamia odpowiedź postaci z gry. Te konwersacje często są zaprojektowane na wzór [[Struktura drzewiasta|struktury drzewiastej]], wedle której gracze mają możliwość decyzji, którą gałęzią dialogową podążać<ref name="fundamentals"/>. Zawsze istnieje skończona liczba takich gałęzi, a część gier przygodowych sprowadza się do wyboru kolejnych opcji dialogowych<ref>{{Cytuj książkę | autor = Richard Rouse | tytuł = Game design: theory & practice | rok = 2004 | wydawca = Wordware | język = en }}</ref>. Prowadzenie rozmów w postaciami może prowadzić do odkrycia wskazówek co do rozwiązywania zagadek. Jako przykład służą wskazówki dotyczące tego, czego wymaga dany bohater od gracza, zanim zacznie z nim współpracować<ref name="fundamentals"/>. Inne dialogi mają daleko sięgające konsekwencje, na przykład w postaci zdradzenia tajemnicy graczowi<ref name="fundamentals"/>
 
=== Cele, sukces i porażka ===
Głównym celem gracza w grach przygodowych jest ukończenie przypisanej mu misji<ref name="pedersen-16">{{Cytuj książkę | nazwisko = Pedersen | imię = Roger E. | tytuł = Game Design Foundations Second Edition | url = http://www.jblearning.com/catalog/9781598220346/ | rok = 2003 | wydawca = Wordware Publishing | język = en | strony = 16}}</ref>. Starsze produkcje reprezentatywne dla tego gatunku zawierały nierzadko tabelę z rekordami, część zaś – na przykład ''[[Zork]]'' – przypisywały graczowi również rangę w postaci opisu tekstowego zależnego od osiągniętego wyniku<ref name="montfort-136">{{Cytuj książkę | nazwisko = Montfort | imię = Nick | tytuł = Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction | url = http://books.google.com/?id=XiJFORKEm0oC | rok = 2003 | wydawca = MIT Press | język = en | data dostępu = 2010-06-25 }}</ref>. Bicie rekordów służy jako drugorzędny cel gracza i wskaźnik postępu w rozgrywce<ref name="pedersen-16"/><ref name="montfort-136"/>.
 
Głównym warunkiem porażki w grach przygodowych, zapożyczonym z produkcji opartych na akcji, jest śmierć gracza. W przypadku braku wyraźnie zdefiniowanych przeciwników z innych gatunków możliwość śmierci w cześci gier przygodowych budzi kontrowersje. Wskutek tego wielu współczesnych deweloperów unika jej implementacji, ograniczając się do przestrzegania gracza przed czynami ją zapowiadającymi<ref name="fundamentals"/>. Część starszych gier przygodowych wrzucało gry przygodowe w sytuacje bez wyjścia, nie kończąc przy tym gry. Gra tekstowa ''The Hitchhiker's Guide to the Galaxy ''studia Infocom była krytykowana za scenariusz, w którym jedynie wzięcie stosu niechcianej poczty umożliwiało posunięcie historii do przodu<ref name="twinkie">{{Cytuj stronę | url = http://www.gamasutra.com/view/feature/3260/designers_notebook_bad_game_.php | tytuł = Designer's Notebook: Bad Game Designer, No Twinkie! | data dostępu = 2015-07-16 | nazwisko = Adams | imię = Ernest | opublikowany = [[Gamasutra]] | język = en | archiwum = http://web.archive.org/web/20100510113532/http://www.gamasutra.com/view/feature/3260/designers_notebook_bad_game_.php | zarchiwizowano = 2010-05-10}}
22 947

edycji