Komputerowa gra przygodowa: Różnice pomiędzy wersjami

poprawa przypisów
(poprawa przypisów)
(poprawa przypisów)
Wiele gier przygodowych wykorzystuje ekran umożliwiający zarządzanie zebranymi przedmiotami<ref name="fundamentals"/>. Gracze mogą zabrać ze sobą tylko niektóre obiekty należące do świata gry, dzięki czemu wiedzą, że te przedmioty mają znaczenie<ref name="fundamentals"/>. Ponieważ grający trwają w niepewności, czy nie pominęli jakiegoś ważnego przedmiotu, przeszukują każdą scenę w poszukiwaniu obiektów. Gry stosujące interfejs typu "wskaż i kliknij" niekiedy zmuszają graczy do systematycznych poszukiwań, które są określane mianem ''"polowania na piksele" ''(ang. ''pixel hunt''). Ten stan rzeczy jest unikany w niektórych produkcjach, które umożliwiają podświetlenie obiektu bądź automatyczne przesunięcie nań kursora<ref name="IGN_adventure">{{Cytuj stronę | url = http://uk.ign.com/articles/2008/02/05/state-of-the-genre-adventure-games | tytuł = State of the Genre: Adventure Game | autor = Charles Onyett and Steve Butts | data = 2008-02-05 | opublikowany = IGN | język = en}}</ref>.
 
Wiele zagadek w grach przygodowych opiera się na zdobywaniu i używaniu przedmiotów znajdujących się w ekwipunku<ref name="game_development"/>. Gracze muszą opanować technikę myślenia lateralnego, wykorzystując w pomysłowy sposób wiedzę o obiektach ze świata zewnętrzengo. Przykładowo umocowanie sflaczałej dętki na kaktusie może spowodować stworzenie procy, do czego przyczynia się wiedza gracza, iż dętka jest rozciągliwa<ref name="fundamentals"/>. Konieczne może być noszenie przedmiotów w ekwipunku przez dłuższy czas, zanim okażą się one użyeczneużyteczne<ref>{{Cytuj pismo |autor = Wayne Santos|tytuł = "Sam and Max Review"|data = lipiec 2007|wydawca = |język = en|czasopismo = GameAxis Unwired}}
</ref>. Zjawiskiem typowym dla gier przygodowych jest więc testowanie pamięci gracza; uda mu się pokonać przeszkodę tylko wtedy, gdy przypomni sobie strzępy informacji z wcześniejszego etapu gry<ref name="fundamentals"/>. Rzadko wymusza się na graczu działanie pod wpływem presji czasu, co umożliwia skupienie się bardziej na jego umiejętności rozumowania niż na zdolności szybkiego myślenia<ref name="bergman">{{Cytuj książkę | autor = Eric Bergman | tytuł = Information appliances and beyond: interaction design for consumer products | wydawca = Morgan Kaufmann | język = en}}
</ref>.
 
=== Dialogi i drzewka konwersacji ===
Gry przygodowe zawierają rozbudowaną fabułę, w której ważną rolę odgrywa dialog. Niekiedy efektywnie wykorzystują nagrane konwersacje lub narrację z udziałem aktorów głosowych<ref name="fundamentals"/>. Ten gatunek gier znany jest z przedstawiania dialogów w postaci drzewek konwersacji<ref>{{Cytuj książkę | autor = Amy Scholder, Eric Zimmerman | tytuł = Re:play: gameGame designDesign + game cultureGame Culture| rok = 2003 | wydawca = P.Peter Lang | język = en|strony = 167}}</ref>. Gracze mogą przyciągnąć uwagę [[Bohater niezależny|bohatera niezależnego]], wybierając gotową linię dialogową z menu, co uruchamia odpowiedź postaci z gry. Te konwersacje często są zaprojektowane na wzór [[Struktura drzewiasta|struktury drzewiastej]], wedle której gracze mają możliwość decyzji, którą gałęzią dialogową podążać<ref name="fundamentals"/>. Zawsze istnieje skończona liczba takich gałęzi, a część gier przygodowych sprowadza się do wyboru kolejnych opcji dialogowych<ref>{{Cytuj książkę | autor = Richard Rouse III| tytuł = Game designDesign: theoryTheory & practiceand Practice| rok = 2004 2010| wydawca = WordwareJones |& Bartlett Learning|język = en|strony = 230}}</ref>. Prowadzenie rozmów w postaciami może prowadzić do odkrycia wskazówek co do rozwiązywania zagadek. Jako przykład służą wskazówki dotyczące tego, czego wymaga dany bohater od gracza, zanim zacznie z nim współpracować<ref name="fundamentals"/>. Inne dialogi mają daleko sięgające konsekwencje, na przykład w postaci zdradzenia tajemnicy graczowi<ref name="fundamentals"/>.
 
=== Cele, sukces i porażka ===
22 990

edycji