Komputerowa gra przygodowa: Różnice pomiędzy wersjami

drobne merytoryczne
(ilustracja, lit.)
(drobne merytoryczne)
Termin "gra przygodowa" jest tłumaczeniem pojęcia ''adventure game''. Wywodzi się ono od komputerowej gry tekstowej ''[[Adventure (gra komputerowa)|Adventure]]''<ref name="rollings"/><ref name="encyclopedia"/>, która stała się pierwowzorem pod względem stylu rozgrywki, naśladowanym powszechnie i inicjującym osobny gatunek. Gatunek gier przygodowych jest zatem zdefiniowany przez jego mechanikę, nie zaś przez gatunek literacki, do którego istnienia wymagany jest wspólny temat<ref name="fundamentals"/>.
 
Do niezbędnych składników gier przygodowych należą opowiadanie historii, eksploracja oraz rozwiązywanie zagadek<ref name="fundamentals"/>. Gry z gatunku są określane mianem gier logicznych o podbudowie narracyjnej<ref name="agdefinition"/>. W ich ramach gracz stopniowo, w miarę postępów odkrywapoznaje zawartość narracjifabułę<ref name="rules-385">{{Cytuj książkę | nazwisko = Salen | imię = Katie | autor link = Katie Salen | nazwisko2 = Zimmerman | imię2 = Eric | autor link2 = Eric Zimmerman | tytuł = [[Rules of Play]]: Game Design Fundamentals | rok = 2003 | strony = 385 | wydawca = MIT Press | język = en}}
</ref>. Choć łamigłówki napotykane przez graczy w ramach fabuły mogą być przypadkowe, za przykład dobrze zaplanowanej zagadki służy ta, która nie wyrywa gracza z opowieści<ref>{{Cytuj książkę |nazwisko = Todd|imię = Deborah|tytuł = Game Design: From Blue Sky to Green Light|rok = 2007|wydawca = A K Peters|język = en|strony = 56}}
</ref>.
W grach przygodowych walka i elementy akcji są zredukowane lub nawet nieobecne<ref name="fundamentals"/>, co odróżnia je od [[Komputerowa gra akcji|gier akcji]]<ref name="agdefinition"/>. W książce ''Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design'' autorzy zaznaczają, że taki stan rzeczy nie oznacza braku konfliktów w grach przygodowych, a jedynie fakt, że walka nie jest najważniejszą w niej czynnością<ref name="rollings"/>. Część gier przygodowych zawiera [[Minigra|minigry]] należące do innych gatunków gier komputerowych<ref name="fundamentals"/>. Istnieją co prawda produkcje, w których akcja i elementy przygodowe współistnieją w ramach doznania z nich płynącego<ref>{{Cytuj stronę|url = http://www.adventuregamers.com/articles/view/18188|tytuł = Insecticide, Part 1 review|autor = Jack Allin|data dostępu = 2008-08-04|opublikowany = Adventure Gamers|język = en}}</ref>. Te gry, określane mianem [[Przygodowa gra akcji|przygodowych gier akcji]], zawierają więcej wyzwań zręcznościowych aniżeli czyste gatunkowo gry przygodowe, jak również mają szybsze tempo. Ta definicja jest jednak trudna do przyjęcia ze względu na nieścisłość w określeniu, które produkcje można zaliczyć do [[Komputerowa gra akcji|gier akcji]], a które zawierają odpowiednio dużo wyzwań logicznych, aby można było je zaliczyć do przygodowych gier akcji<ref name="fundamentals"/>.
 
Gry przygodowe różnią się także od [[Komputerowa gra fabularna|komputerowych gier fabularnych]], które wykorzystują takie elementy rozgrywki, jak akcja, tworzenie drużyny i zarządzaniezdobywanie punktamipunktów doświadczenia<ref name="agdefinition"/>. Gry przygodowe nie posiadają tylu zasad rozgrywki i pokrewieństw co gry fabularne, a wątek ekonomiczny jest w nich słabo rozwinięty<ref name="fundamentals"/>. Brakuje w nich systemu umiejętności, walki oraz przeciwnika, który musiałby być pokonany przy użyciu odpowiedniej strategii i taktyki<ref name="rollings"/>. Jednakże istnieją gry hybrydowe zwane fabularnymi grami przygodowymi (''ang. RPG-adventures''), w których rozwinięta narracja i zagadki koegzystują w wyżej wymienionymi składnikami. Wreszcie gry przygodowe są oddzielane od [[Komputerowa gra logiczna|gier logicznych]]<ref name="agdefinition"/>. Choć w tych pierwszych często występuje rozwiązywanie zagadek, jest ono zwykle sprzężone z opowieścią fabularną z udziałem postaci gracza<ref name="fundamentals"/>.
 
== Mechanika ==
=== Rozwiązywanie zagadek ===
[[Plik:TWW screenshot 006.jpg|thumb|''[[The Whispered World]]'', 2009]]
Gry przygodowe zawierają zróżnicowane łamigłówki polegające na przykład na rozszyfrowywaniu wiadomości, znajdowaniu i używaniu przedmiotów, otwieraniu zaryglowanych drzwi tudzież odkrywaniu nowych lokacji<ref name="game_development">{{Cytuj książkę |autor = Heather Maxwell Chandler, Rafael Chandler|tytuł = Fundamentals of Game Development|wydawca = Jones & Bartlett Learning|język = en|strony = 119}}</ref>. Rozwiązanie zagadki prowadzi do odblokowania nowych obszarów świata gry i ujawnienia kolejnych części fabuły<ref name="bergman">{{Cytuj książkę |autor = Eric Bergman|tytuł = Information appliances and beyond: interaction design for consumer products|wydawca = Morgan Kaufmann|język = en|strony = 309|rok = 2000}}</ref>. Powszechne są zagadki logiczne, wz którychudziałem występująprzyrządów przyrządy mechanicznemechanicznych o abstrakcyjnych interfejsach, będącewykorzystujących liczby tudzież litery; tego typu łamigłówki stanowią testemtest umiejętnościzdolności rozumowania dedukcyjnego u gracza<ref name="fundamentals"/>.
 
Część zagadek spotykała krytyka za mętność sposobów na ich rozwiązanie. Za przykład może służyć konieczność połączenia sznura do bielizny, uchwytu zaciskowego i sflaczałej gumowej kaczki w celu pozyskania przedmiotu w ''[[The Longest Journey: Najdłuższa podróż|Najdłuższej podróży]]'', co nie ma zbytniego związku z narracją i służy wyłącznie jako przeszkoda dla gracza<ref>{{Cytuj książkę|nazwisko = Nielsen|imię = Simon|tytuł = Understanding Video Games|rok = 2008|wydawca = Routledge|miejsce = |strony = 189|isbn = |autor2 = Jonas Smith|autor3 = Susana Tosca}}</ref>. Inne zagadki logiczne były krytykowane za to, że wymagały od graczy zgadywania na oślep poprzez kliknięcie odpowiedniego piksela lub zgadywanie właściwego słowa (w przypadku gier tekstowych)<ref>{{Cytuj książkę|nazwisko = Ladd|imię = Brian C.|tytuł = Introductory Programming with Simple Games|rok = 2010|wydawca = John Wiley & Sons|miejsce = |strony = 449|isbn = }}</ref>. Coraz mniej popularne stają się także gry wymagające od gracza poruszania się po komnatach, aczkolwiek najstarsze gry tekstowe skłaniały graczy do rysowania mapy w celu nabrania orientacji w świecie gry<ref name="fundamentals"/>.
 
Wiele zagadek w grach przygodowych opiera się na zdobywaniu i używaniu przedmiotów znajdujących się w ekwipunku<ref name="game_development"/>. Gracze muszą opanować technikę myślenia lateralnego, wykorzystując w pomysłowy sposób wiedzę o obiektach ze świata zewnętrznego. Przykładowo umocowanie sflaczałej dętki na kaktusie może spowodować stworzenie procy, do czego przyczynia się wiedza gracza, iż dętka jest rozciągliwa<ref name="fundamentals"/>. Konieczne może być noszenie przedmiotów w ekwipunku przez dłuższy czas, zanim okażą się one użyteczne<ref>{{Cytuj pismo |autor = Wayne Santos|tytuł = "Sam and Max Review"|data = lipiec 2007|wydawca = |język = en|czasopismo = GameAxis Unwired}}
</ref>. Zjawiskiem typowym dla gier przygodowych jest więc testowanie pamięci gracza; uda mu się pokonać przeszkodę tylko wtedy, gdy przypomni sobie strzępyfragmenty informacji z wcześniejszego etapu gry<ref name="fundamentals"/>. Rzadko wymusza się na graczu działanie pod wpływem presji czasu, co umożliwia skupienie się bardziej na jego umiejętności rozumowania niż na zdolności szybkiego myślenia<ref name="bergman">{{Cytuj książkę | autor = Eric Bergman | tytuł = Information appliances and beyond: interaction design for consumer products | wydawca = Morgan Kaufmann | język = en}}
</ref>.
 
22 947

edycji