Komputerowa gra przygodowa: Różnice pomiędzy wersjami
[wersja przejrzana] | [wersja przejrzana] |
Usunięta treść Dodana treść
ilustracja, lit. |
drobne merytoryczne |
||
Linia 31:
Termin "gra przygodowa" jest tłumaczeniem pojęcia ''adventure game''. Wywodzi się ono od komputerowej gry tekstowej ''[[Adventure (gra komputerowa)|Adventure]]''<ref name="rollings"/><ref name="encyclopedia"/>, która stała się pierwowzorem pod względem stylu rozgrywki, naśladowanym powszechnie i inicjującym osobny gatunek. Gatunek gier przygodowych jest zatem zdefiniowany przez jego mechanikę, nie zaś przez gatunek literacki, do którego istnienia wymagany jest wspólny temat<ref name="fundamentals"/>.
Do niezbędnych składników gier przygodowych należą opowiadanie historii, eksploracja oraz rozwiązywanie zagadek<ref name="fundamentals"/>. Gry z gatunku są określane mianem gier logicznych o podbudowie narracyjnej<ref name="agdefinition"/>. W ich ramach gracz stopniowo, w miarę postępów
</ref>. Choć łamigłówki napotykane przez graczy w ramach fabuły mogą być przypadkowe, za przykład dobrze zaplanowanej zagadki służy ta, która nie wyrywa gracza z opowieści<ref>{{Cytuj książkę |nazwisko = Todd|imię = Deborah|tytuł = Game Design: From Blue Sky to Green Light|rok = 2007|wydawca = A K Peters|język = en|strony = 56}}
</ref>.
Linia 38:
W grach przygodowych walka i elementy akcji są zredukowane lub nawet nieobecne<ref name="fundamentals"/>, co odróżnia je od [[Komputerowa gra akcji|gier akcji]]<ref name="agdefinition"/>. W książce ''Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design'' autorzy zaznaczają, że taki stan rzeczy nie oznacza braku konfliktów w grach przygodowych, a jedynie fakt, że walka nie jest najważniejszą w niej czynnością<ref name="rollings"/>. Część gier przygodowych zawiera [[Minigra|minigry]] należące do innych gatunków gier komputerowych<ref name="fundamentals"/>. Istnieją co prawda produkcje, w których akcja i elementy przygodowe współistnieją w ramach doznania z nich płynącego<ref>{{Cytuj stronę|url = http://www.adventuregamers.com/articles/view/18188|tytuł = Insecticide, Part 1 review|autor = Jack Allin|data dostępu = 2008-08-04|opublikowany = Adventure Gamers|język = en}}</ref>. Te gry, określane mianem [[Przygodowa gra akcji|przygodowych gier akcji]], zawierają więcej wyzwań zręcznościowych aniżeli czyste gatunkowo gry przygodowe, jak również mają szybsze tempo. Ta definicja jest jednak trudna do przyjęcia ze względu na nieścisłość w określeniu, które produkcje można zaliczyć do [[Komputerowa gra akcji|gier akcji]], a które zawierają odpowiednio dużo wyzwań logicznych, aby można było je zaliczyć do przygodowych gier akcji<ref name="fundamentals"/>.
Gry przygodowe różnią się także od [[Komputerowa gra fabularna|komputerowych gier fabularnych]], które wykorzystują takie elementy rozgrywki, jak akcja, tworzenie drużyny i
== Mechanika ==
=== Rozwiązywanie zagadek ===
[[Plik:TWW screenshot 006.jpg|thumb|''[[The Whispered World]]'', 2009]]
Gry przygodowe zawierają zróżnicowane łamigłówki polegające na przykład na rozszyfrowywaniu wiadomości, znajdowaniu i używaniu przedmiotów, otwieraniu zaryglowanych drzwi tudzież odkrywaniu nowych lokacji<ref name="game_development">{{Cytuj książkę |autor = Heather Maxwell Chandler, Rafael Chandler|tytuł = Fundamentals of Game Development|wydawca = Jones & Bartlett Learning|język = en|strony = 119}}</ref>. Rozwiązanie zagadki prowadzi do odblokowania nowych obszarów świata gry i ujawnienia kolejnych części fabuły<ref name="bergman">{{Cytuj książkę |autor = Eric Bergman|tytuł = Information appliances and beyond: interaction design for consumer products|wydawca = Morgan Kaufmann|język = en|strony = 309|rok = 2000}}</ref>. Powszechne są zagadki logiczne
Część zagadek spotykała krytyka za mętność sposobów na ich rozwiązanie. Za przykład może służyć konieczność połączenia sznura do bielizny, uchwytu zaciskowego i sflaczałej gumowej kaczki w celu pozyskania przedmiotu w ''[[The Longest Journey: Najdłuższa podróż|Najdłuższej podróży]]'', co nie ma zbytniego związku z narracją i służy wyłącznie jako przeszkoda dla gracza<ref>{{Cytuj książkę|nazwisko = Nielsen|imię = Simon|tytuł = Understanding Video Games|rok = 2008|wydawca = Routledge|miejsce = |strony = 189|isbn = |autor2 = Jonas Smith|autor3 = Susana Tosca}}</ref>. Inne zagadki logiczne były krytykowane za to, że wymagały od graczy zgadywania na oślep poprzez kliknięcie odpowiedniego piksela lub zgadywanie właściwego słowa (w przypadku gier tekstowych)<ref>{{Cytuj książkę|nazwisko = Ladd|imię = Brian C.|tytuł = Introductory Programming with Simple Games|rok = 2010|wydawca = John Wiley & Sons|miejsce = |strony = 449|isbn = }}</ref>. Coraz mniej popularne stają się także gry wymagające od gracza poruszania się po komnatach, aczkolwiek najstarsze gry tekstowe skłaniały graczy do rysowania mapy w celu nabrania orientacji w świecie gry<ref name="fundamentals"/>.
Linia 51:
Wiele zagadek w grach przygodowych opiera się na zdobywaniu i używaniu przedmiotów znajdujących się w ekwipunku<ref name="game_development"/>. Gracze muszą opanować technikę myślenia lateralnego, wykorzystując w pomysłowy sposób wiedzę o obiektach ze świata zewnętrznego. Przykładowo umocowanie sflaczałej dętki na kaktusie może spowodować stworzenie procy, do czego przyczynia się wiedza gracza, iż dętka jest rozciągliwa<ref name="fundamentals"/>. Konieczne może być noszenie przedmiotów w ekwipunku przez dłuższy czas, zanim okażą się one użyteczne<ref>{{Cytuj pismo |autor = Wayne Santos|tytuł = "Sam and Max Review"|data = lipiec 2007|wydawca = |język = en|czasopismo = GameAxis Unwired}}
</ref>. Zjawiskiem typowym dla gier przygodowych jest więc testowanie pamięci gracza; uda mu się pokonać przeszkodę tylko wtedy, gdy przypomni sobie
</ref>.
|