Komputerowa gra przygodowa: Różnice pomiędzy wersjami

→‎Fabuła, sceneria, motywy: poprawki typograficzne
m (dr.)
(→‎Fabuła, sceneria, motywy: poprawki typograficzne)
 
=== Fabuła, sceneria, motywy ===
Gry przygodowe są przeznaczone do rozgrywki jednoosobowej i przeważnie opierają się na fabule<ref>{{Cytuj stronę | url = http://www.gamasutra.com/view/feature/3393/designers_notebook_its_time_to_.php | tytuł = It's Time To Bring Back Adventure Games | autor = Ernest W. Adams | data = 1999-11-09 | data dostępu = 2015-07-16 | opublikowany = Gamasutra | język = en}}</ref>. W większym stopniu niż inne gatunki są zależne od opowiadanej historii i świata przedstawionego, co ma się przyczynić do stworzenia zapadającego w pamięć doznania<ref name="fundamentals"/>. Akcja tych gier toczy się zwykle w środowisku immersywnym, przeważnie w świecie ''fantasy''<ref name="encyclopedia"/><ref name="Gibson"/>. Samo miejsce akcji różni się w zależności od rozdziału, co ma nadać doznaniu charakter powieściowy oraz czynnik wzbudzający zainteresowanie<ref name="fundamentals"/>. Powszechnie stosowana jest konwencja komediowa, a gry ją wykorzystujące często uruchamiają komiczne odpowiedzi w przypadku, gdy gracz spróbuje wykonać akcję lub kombinację "śmieszną„śmieszną bądź niemożliwą"niemożliwą”<ref name="fundamentals"/>.
 
Ponieważ gry przygodowe napędza opowiadanie historii, projekt postaci zwykle odpowiada literackim konwencjom dojrzewania osobowego bądź emocjonalnego. Dużo rzadziej postać otrzymuje dodatkowe moce bądź zdolności wpływające na rozgrywkę<ref name="fundamentals"/>. Gracz często zostaje wplątany w misję<ref name="pedersen"/> bądź wymaga się od niego rozwikłania zagadki, o której wiadomo niewiele<ref name="alessi"/>. Tego typu tajemnicze historie umożliwiają projektantom obejść tak zwany "problem„problem amnezji"amnezji” (pojęcie Ernesta W. Adamsa), wedle którego gracz, kontrolując protagonistę, rozpoczyna grę bez wiedzy bądź doświadczenia tegoż<ref name="problems">{{Cytuj stronę | url = http://www.gamasutra.com/view/feature/3414/the_designers_notebook_three_.php | tytuł = The Designer's Notebook: Three Problems for Interactive Storytellers | data dostępu = 2015-07-16 | nazwisko = Adams | imię = Ernest | opublikowany = [[Gamasutra]] | język = en | archiwum = http://web.archive.org/web/20100510155724/http://www.gamasutra.com/view/feature/3414/the_designers_notebook_three_.php | zarchiwizowano = 2010-05-10}}
</ref>. Wydarzenia fabularne zazwyczaj zostają uruchomione, gdy gracz przebrnie przez kolejne zadania logiczne, lecz również sam ruch postaci może ujawnić nowe elementy fabuły. Celem tego jest uczynienie opowiadania mniej sztucznym<ref name="fundamentals"/>.
 
 
=== Graficzna gra przygodowa ===
Od gier tekstowych odróżniają się graficzne gry przygodowe (ang. ''graphic adventures''), których akcja jest przedstawiona nie w formie opisu, lecz w postaci ilustracji graficznej<ref name=":0" />. Pierwsze graficzne gry przygodowe, na przykład ''[[Mystery House]]'', wymagały wpisywania komend tekstowych do wykonywania akcji. Były tym samym formą hybrydową, określaną mianem ''text-and-graphics adventures''. Późniejsze gry reprezentatywne dla tej odmiany gatunkowej wprowadziły interfejs ''[[wskaż i kliknij|wskaż i kliknij”]]'' (ang. ''point-and-click''), którego cechą jest możliwość poruszania postacią tudzież interakcji z obiektami na ekranie przy użyciu myszy komputerowej<ref>{{Cytuj książkę|nazwisko = Jones|imię = Steve|tytuł = Encyclopedia of New Media: An Essential Reference to Communication and Technology|rok = 2003|wydawca = Sage Publications|miejsce = |strony = 198|isbn = }}</ref>.
 
W graficznych grach przygodowych występują najczęściej trzy sposoby przedstawienia akcji. W przypadku pierwszego z nich gracz obserwuje lokacje w statycznym, dwuwymiarowym widoku bocznym; jest to klasyczny widok spotykany w starszych grach należących do gatunku. Drugi, bardziej zaawansowany, umożliwia graczowi obserwowanie świata wyłącznie z [[perspektywa pierwszej osoby|perspektywy pierwszej osoby]], przy czym przemieszczanie się postaci odbywa się skokowo, w ramach statycznych ujęć. Często zaobserwować można również gry, w których lokacje oraz postać gracza widoczne są z [[perspektywa trzeciej osoby|perspektywy trzeciej osoby]]. Takie rozwiązanie umożliwia twórcom wykorzystanie urozmaiconych ustawień kamery<ref name="fundamentals" />.
22 933

edycje