Grafika 3D: Różnice pomiędzy wersjami
[wersja przejrzana] | [wersja przejrzana] |
Usunięta treść Dodana treść
różne poprawki |
m drobne redakcyjne |
||
Linia 10:
}}
[[Modelowanie (3D)|Geometria obiektów trójwymiarowych]] może być reprezentowana na kilka sposobów:
* '''[[Siatka (grafika 3D)|
* '''[[
* '''
Dane trójwymiarowe mogą zostać pobrane ze świata rzeczywistego, między innymi za pomocą wspomnianych tomografów komputerowych, [[skaner 3D|skanerów trójwymiarowych]], ze zdjęć satelitarnych (topografia terenów) a także ze zdjęć [[stereoskopia|stereoskopowych]]. W animacji komputerowej wykorzystywana jest również technika ''motion capture'', która polega na nagrywaniu ruchu człowieka – czujniki położenia umieszczane są w kluczowych punktach ciała: na rękach, nogach, głowie, karku. Przeniesienie nagranych w ten sposób ruchów na sztuczne postacie nadaje ich ruchom naturalność, trudną do uzyskania klasycznymi metodami animacji.
Linia 27:
Obrazy trójwymiarowe są tworzone głównie w [[grafika rastrowa|technice rastrowej]], [[grafika wektorowa|wektorowo]] przedstawia się co najwyżej obrysy, szkice itp.
Głównym problemem w obu przypadkach jest [[usuwanie niewidocznych powierzchni|wyznaczanie powierzchni widocznych]], a więc selekcja tych obiektów (lub
Ponadto przeważnie obserwujemy niewielki fragment sceny, a dodatkowo scena może składać się z wielkiej liczby obiektów (sięgającej nawet setek milionów), dlatego równie ważne jest określenie, które obiekty mogą być widoczne, aby przetwarzać tylko te dane, które naprawdę są potrzebne.
Linia 35:
[[Plik:Subsurface scattering.jpg|thumb|Podpowierzchniowe rozpraszanie światła w obiekcie]]
Realizm obrazów generowanych przez komputer jest w większości zastosowań bardzo ważny. Aby go uzyskać modeluje się [[oświetlenie (grafika komputerowa)|oświetlenie]]: definiuje światła, powierzchniom obiektów trójwymiarowych nadaje kolor i fakturę, określa cienie rzucane przez obiekty, odbicia zwierciadlane, [[Refrakcja|załamanie]] i rozpraszanie światła
Metody, które pozwalają na bardzo dokładne przedstawienie scen trójwymiarowych są również bardzo kosztowne obliczeniowo (np. [[śledzenie promieni]], [[metoda energetyczna]]). Z kolei szybkie, przybliżone metody cieniowania obiektów, tworzenia cieni, odbić zwierciadlanych są z powodzeniem wykorzystywane w grach komputerowych. Bardzo popularną techniką uzyskiwania realizmu w scenie jest obliczanie oświetlenia na każdy piksel z osobna. Jest to operacja kosztowna obliczeniowo, jednak dzięki wspomaganiu sprzętowemu (''pixel shader'') możliwa do uzyskania animacji w czasie rzeczywistym.
|