Gra komputerowa: Różnice pomiędzy wersjami
[wersja przejrzana] | [wersja przejrzana] |
Usunięta treść Dodana treść
źródła/przypisy, komentarz, |
m http -> https przy użyciu AWB |
||
Linia 21:
Gry komputerowe powstały przede wszystkim dla zaspokojenia ludzkiej potrzeby, jaką jest zabawa; rywalizują przy tym z innymi formami rozrywki, jakimi są [[gra planszowa|gry planszowe]] i towarzyskie<ref name="Surduk-28">{{cytuj pismo|nazwisko=Surduk|imię=Augustyn|tytuł=Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”|url=https://repozytorium.amu.edu.pl/jspui/bitstream/10593/1585/1/Edukacyjna%20funkcja%20gier%20w%20dobie%20cywilizacji%20zabawy.pdf|czasopismo=Homo Communicativus|wydawca=[[Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu|Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji IF UAM]]|wolumin=3|strony=28|issn=1896-3099|data=2008}}</ref>. Fakt ich rozprzestrzenienia oraz ludzkie potrzeby czerpania rozrywki (''homo ludens'') stały się przedmiotem reklam odwołujących się do formy zabawy<ref name="Surduk-29">{{cytuj pismo|nazwisko=Surduk|imię=Augustyn|tytuł=Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”|url=https://repozytorium.amu.edu.pl/jspui/bitstream/10593/1585/1/Edukacyjna%20funkcja%20gier%20w%20dobie%20cywilizacji%20zabawy.pdf|czasopismo=Homo Communicativus|wydawca=[[Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu|Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji IF UAM]]|wolumin=3|strony=29|issn=1896-3099|data=2008}}</ref>; związane jest to z zapracowaniem społeczeństw konsumpcyjnych (ostatnio także Polski) i potrzebą odprężenia<ref name="Surduk-30">{{cytuj pismo|nazwisko=Surduk|imię=Augustyn|tytuł=Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”|url=https://repozytorium.amu.edu.pl/jspui/bitstream/10593/1585/1/Edukacyjna%20funkcja%20gier%20w%20dobie%20cywilizacji%20zabawy.pdf|czasopismo=Homo Communicativus|wydawca=[[Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu|Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji IF UAM]]|wolumin=3|strony=30|issn=1896-3099|data=2008}}</ref>. Poza funkcjami rozrywkowymi gry komputerowe spełniają jednak także funkcję dydaktyczną – ze względu na swoją specyfikę (emocjonalne zaangażowanie gracza) i walory edukacyjne wspierają socjalizację u ludzi<ref name="Surduk-37">{{cytuj pismo|nazwisko=Surduk|imię=Augustyn|tytuł=Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”|url=https://repozytorium.amu.edu.pl/jspui/bitstream/10593/1585/1/Edukacyjna%20funkcja%20gier%20w%20dobie%20cywilizacji%20zabawy.pdf|czasopismo=Homo Communicativus|wydawca=[[Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu|Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji IF UAM]]|wolumin=3|strony=37|issn=1896-3099|data=2008}}</ref>, choć nadal istnieją uprzedzenia co do ich zawartości dydaktycznej<ref name="Surduk-38">{{cytuj pismo|nazwisko=Surduk|imię=Augustyn|tytuł=Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”|url=https://repozytorium.amu.edu.pl/jspui/bitstream/10593/1585/1/Edukacyjna%20funkcja%20gier%20w%20dobie%20cywilizacji%20zabawy.pdf|czasopismo=Homo Communicativus|wydawca=[[Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu|Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji IF UAM]]|wolumin=3|strony=38|issn=1896-3099|data=2008}}</ref>. Ważną cechą gier komputerowych jest także zastępowanie osamotnionej osobie towarzystwa ludzkiego{{r|Gunter-33}}.
W Stanach Zjednoczonych gry komputerowe traktowane są jako rozrywka dla dojrzałego odbiorcy, co potwierdza raport amerykańskiego stowarzyszenia [[Entertainment Software Association]] z 2012 roku, szacujący przeciętny wiek graczy na 30 lat. Z raportu wynika także, że gry kupują osoby w wieku średnio 35 lat, przy czym 42% respondentów uważało, że gry są dla nich bardziej wartościową rozrywką od filmów i albumów muzycznych. Spośród [[Gra online|gier dostępnych online]] ankietowani wybierali najczęściej adaptacje gier planszowych i towarzyskich (42%); według danych [[NPD Group]] spośród sprzedawanych interaktywnych produkcji gracze najczęściej kupowali [[komputerowa gra akcji|gry akcji]] (19%) i [[Strzelanka|strzelanki]] (18,4%), natomiast przy zawężeniu badań do gier na komputery osobiste obiektem największego zainteresowania z ich strony były [[komputerowa gra strategiczna|gry strategiczne]] (27,6%) i [[komputerowa gra fabularna|fabularne]] (21,1%)<ref name="ESA">{{cytuj stronę|url =
=== Aspekt psychologiczny ===
Linia 63:
Przemysł gier komputerowych to określenie branży gospodarczej zajmującej się produkcją, promocją ([[marketing]]iem) oraz sprzedażą gier komputerowych w celach komercyjnych. Promocja gier komercyjnych odbywa się za pomocą kampanii promocyjnych, publikacji [[Wersja demonstracyjna|wersji demonstracyjnych]] gier czy też na targach i festiwalach związanych z branżą. Najpopularniejsze z targów to [[Electronic Entertainment Expo]] z siedzibą w [[Los Angeles]], niemiecki [[Gamescom]] (niegdyś [[Games Convention]]) i japońskie [[Tokyo Game Show]]<ref>{{cytuj stronę|url=http://uk.ign.com/events|tytuł=Video Game Events and Conventions|opublikowany=IGN|język=en|data dostępu=2012-12-09}}</ref>.
Na przestrzeni lat wykształciły się wielkie przedsiębiorstwa branżowe, między innymi [[Electronic Arts]], [[Activision Blizzard]], [[Sony Interactive Entertainment|Sony Computer Entertainment]], [[Microsoft]], [[Nintendo]] czy [[Ubisoft]], odpowiedzialne za wydawnictwo gier lub tworzenie platform rozrywki interaktywnej; oprócz nich działają niezależne studia, produkujące gry oraz wydające je na własną rękę. Obok tradycyjnej sprzedaży pudełkowej upowszechnia się [[dystrybucja cyfrowa]] poprzez internet oraz serwisy takie jak [[PlayStation Store]], [[Steam]] czy [[Xbox Live|Xbox Live Marketplace]]. Praktyką stosowaną przez twórców gier jest tworzenie [[dodatek do gry komputerowej|dodatków i rozszerzeń]] oraz [[zawartość do pobrania|zawartości do pobrania]], które wydłużają żywotność danych gier<ref>{{cytuj stronę|url=
Media związane z branżą organizują liczne festiwale, na których przyznają nagrody poszczególnym grom. Wśród takich ceremonii znajdują się [[Spike TV|Spike Video Game Awards]], [[Akademia Sztuk i Nauk Interaktywnych|Interactive Achievement Awards]], [[Brytyjska Akademia Sztuk Filmowych i Telewizyjnych|British Academy Video Games Awards]], Games Critics Awards oraz [[Independent Games Festival]]<ref>{{cytuj książkę|nazwisko=Fox|imię=Matt|tytuł=The Video Games Guide: 1,000+ Arcade, Console and Computer Games, 1962-2012|wydawca=McFarland|miejsce=Jefferson|data=2013|strony=370|isbn=978-0-7864-7257-4}}</ref><ref>{{cytuj książkę|tytuł=Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming|wydawca=ABC-CLIO|miejsce=Santa Barbara|data=2012|strony=227|isbn=978-0-313-37936-9}}</ref>.
|