Gra komputerowa: Różnice pomiędzy wersjami

[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
źródła/przypisy, komentarz,
m http -> https przy użyciu AWB
Linia 21:
Gry komputerowe powstały przede wszystkim dla zaspokojenia ludzkiej potrzeby, jaką jest zabawa; rywalizują przy tym z innymi formami rozrywki, jakimi są [[gra planszowa|gry planszowe]] i towarzyskie<ref name="Surduk-28">{{cytuj pismo|nazwisko=Surduk|imię=Augustyn|tytuł=Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”|url=https://repozytorium.amu.edu.pl/jspui/bitstream/10593/1585/1/Edukacyjna%20funkcja%20gier%20w%20dobie%20cywilizacji%20zabawy.pdf|czasopismo=Homo Communicativus|wydawca=[[Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu|Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji IF UAM]]|wolumin=3|strony=28|issn=1896-3099|data=2008}}</ref>. Fakt ich rozprzestrzenienia oraz ludzkie potrzeby czerpania rozrywki (''homo ludens'') stały się przedmiotem reklam odwołujących się do formy zabawy<ref name="Surduk-29">{{cytuj pismo|nazwisko=Surduk|imię=Augustyn|tytuł=Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”|url=https://repozytorium.amu.edu.pl/jspui/bitstream/10593/1585/1/Edukacyjna%20funkcja%20gier%20w%20dobie%20cywilizacji%20zabawy.pdf|czasopismo=Homo Communicativus|wydawca=[[Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu|Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji IF UAM]]|wolumin=3|strony=29|issn=1896-3099|data=2008}}</ref>; związane jest to z zapracowaniem społeczeństw konsumpcyjnych (ostatnio także Polski) i potrzebą odprężenia<ref name="Surduk-30">{{cytuj pismo|nazwisko=Surduk|imię=Augustyn|tytuł=Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”|url=https://repozytorium.amu.edu.pl/jspui/bitstream/10593/1585/1/Edukacyjna%20funkcja%20gier%20w%20dobie%20cywilizacji%20zabawy.pdf|czasopismo=Homo Communicativus|wydawca=[[Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu|Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji IF UAM]]|wolumin=3|strony=30|issn=1896-3099|data=2008}}</ref>. Poza funkcjami rozrywkowymi gry komputerowe spełniają jednak także funkcję dydaktyczną – ze względu na swoją specyfikę (emocjonalne zaangażowanie gracza) i walory edukacyjne wspierają socjalizację u ludzi<ref name="Surduk-37">{{cytuj pismo|nazwisko=Surduk|imię=Augustyn|tytuł=Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”|url=https://repozytorium.amu.edu.pl/jspui/bitstream/10593/1585/1/Edukacyjna%20funkcja%20gier%20w%20dobie%20cywilizacji%20zabawy.pdf|czasopismo=Homo Communicativus|wydawca=[[Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu|Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji IF UAM]]|wolumin=3|strony=37|issn=1896-3099|data=2008}}</ref>, choć nadal istnieją uprzedzenia co do ich zawartości dydaktycznej<ref name="Surduk-38">{{cytuj pismo|nazwisko=Surduk|imię=Augustyn|tytuł=Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”|url=https://repozytorium.amu.edu.pl/jspui/bitstream/10593/1585/1/Edukacyjna%20funkcja%20gier%20w%20dobie%20cywilizacji%20zabawy.pdf|czasopismo=Homo Communicativus|wydawca=[[Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu|Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji IF UAM]]|wolumin=3|strony=38|issn=1896-3099|data=2008}}</ref>. Ważną cechą gier komputerowych jest także zastępowanie osamotnionej osobie towarzystwa ludzkiego{{r|Gunter-33}}.
 
W Stanach Zjednoczonych gry komputerowe traktowane są jako rozrywka dla dojrzałego odbiorcy, co potwierdza raport amerykańskiego stowarzyszenia [[Entertainment Software Association]] z 2012 roku, szacujący przeciętny wiek graczy na 30 lat. Z raportu wynika także, że gry kupują osoby w wieku średnio 35 lat, przy czym 42% respondentów uważało, że gry są dla nich bardziej wartościową rozrywką od filmów i albumów muzycznych. Spośród [[Gra online|gier dostępnych online]] ankietowani wybierali najczęściej adaptacje gier planszowych i towarzyskich (42%); według danych [[NPD Group]] spośród sprzedawanych interaktywnych produkcji gracze najczęściej kupowali [[komputerowa gra akcji|gry akcji]] (19%) i [[Strzelanka|strzelanki]] (18,4%), natomiast przy zawężeniu badań do gier na komputery osobiste obiektem największego zainteresowania z ich strony były [[komputerowa gra strategiczna|gry strategiczne]] (27,6%) i [[komputerowa gra fabularna|fabularne]] (21,1%)<ref name="ESA">{{cytuj stronę|url = httphttps://web.archive.org/web/20141104222959/http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2012.pdf|tytuł = 2012 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry|data = 2012|opublikowany = [[Entertainment Software Association]]|data dostępu = 2015-06-10}}</ref>.
 
=== Aspekt psychologiczny ===
Linia 63:
Przemysł gier komputerowych to określenie branży gospodarczej zajmującej się produkcją, promocją ([[marketing]]iem) oraz sprzedażą gier komputerowych w celach komercyjnych. Promocja gier komercyjnych odbywa się za pomocą kampanii promocyjnych, publikacji [[Wersja demonstracyjna|wersji demonstracyjnych]] gier czy też na targach i festiwalach związanych z branżą. Najpopularniejsze z targów to [[Electronic Entertainment Expo]] z siedzibą w [[Los Angeles]], niemiecki [[Gamescom]] (niegdyś [[Games Convention]]) i japońskie [[Tokyo Game Show]]<ref>{{cytuj stronę|url=http://uk.ign.com/events|tytuł=Video Game Events and Conventions|opublikowany=IGN|język=en|data dostępu=2012-12-09}}</ref>.
 
Na przestrzeni lat wykształciły się wielkie przedsiębiorstwa branżowe, między innymi [[Electronic Arts]], [[Activision Blizzard]], [[Sony Interactive Entertainment|Sony Computer Entertainment]], [[Microsoft]], [[Nintendo]] czy [[Ubisoft]], odpowiedzialne za wydawnictwo gier lub tworzenie platform rozrywki interaktywnej; oprócz nich działają niezależne studia, produkujące gry oraz wydające je na własną rękę. Obok tradycyjnej sprzedaży pudełkowej upowszechnia się [[dystrybucja cyfrowa]] poprzez internet oraz serwisy takie jak [[PlayStation Store]], [[Steam]] czy [[Xbox Live|Xbox Live Marketplace]]. Praktyką stosowaną przez twórców gier jest tworzenie [[dodatek do gry komputerowej|dodatków i rozszerzeń]] oraz [[zawartość do pobrania|zawartości do pobrania]], które wydłużają żywotność danych gier<ref>{{cytuj stronę|url=httphttps://www.forbes.com/sites/erikkain/2012/11/14/why-day-one-dlc-isnt-just-bad-for-gamers-its-bad-for-business/|tytuł=Why Day-One DLC Isn’t Just Bad For Gamers, It’s Bad For Business|nazwisko=Kain|imię=Erik|data=2012-11-14|praca=Forbes|język=en|data dostępu=2013-03-28}}</ref>. Inicjatywą graczy wobec branży gier komputerowych jest wydawanie ich [[modyfikacja gry komputerowej|modyfikacji]] zmieniających zasady rozgrywki, dodających nowe wątki i możliwości<ref>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Raczek|imię r=Marta|rozdział=Subwersywna rzeczywistość artystycznych gier – gry komputerowe jako inspiracja taktyk polskich artystów|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=100|isbn=978-83-233-3352-4}}</ref>. Branża gier komputerowych jest dochodowym źródłem biznesu; szacowana wartość tego rynku w 2011 roku wyniosła 52 miliardy dolarów<ref>{{cytuj stronę|url=http://www.komputerswiat.pl/nowosci/gry/2012/24/rynek-gier-komputerowych-w-2017-roku-ile-bedzie-wart.aspx|tytuł=Rynek gier komputerowych w 2017 roku. Ile będzie wart?|nazwisko=Kasperski|imię=Mateusz|data=2012-06-11|opublikowany=Komputer Świat|data dostępu=2012-08-12}}</ref>. W maju 2015 roku światowa branża gier warta była już 74,2 miliardy dolarów, z czego 23,6 miliarda wart był rynek północnoamerykański, 23,1 miliarda azjatycki, 22,1 miliardy europejski, a południowoamerykański 4,5 miliarda. Wartość segmentu gier mobilnych w maju 2015 roku wyniosła 22,3 miliarda dolarów, gier detalicznych – 19,7 miliarda, a gier [[Massively multiplayer online game|MMO]] typu [[free-to-play]] – 8,7 miliarda. Segment gier w [[Serwis społecznościowy|serwisach społecznościowych]] wart był 7,9 miliarda. Rynek sprzedaży [[Zawartość do pobrania|DLC]] wart był 7,5 miliarda. Pozostałe segmenty rynku warte były nie więcej niż 3 miliardy dolarów każdy<ref>{{Cytuj|tytuł=SuperData Research {{!}} Games data and market research » Playable media is the next big thing in $74B global games market|data dostępu=2017-05-25|opublikowany=www.superdataresearch.com|url=https://www.superdataresearch.com/global-games-market-2015/}}</ref><ref>{{Cytuj|tytuł=Games poised to outstrip broadcast TV revenues, SuperData finds|data=2015-05-20|data dostępu=2017-05-25|opublikowany=VentureBeat|url=https://venturebeat.com/2015/05/20/games-poised-to-outstrip-broadcast-tv-revenues-superdata-finds/}}</ref>.
 
Media związane z branżą organizują liczne festiwale, na których przyznają nagrody poszczególnym grom. Wśród takich ceremonii znajdują się [[Spike TV|Spike Video Game Awards]], [[Akademia Sztuk i Nauk Interaktywnych|Interactive Achievement Awards]], [[Brytyjska Akademia Sztuk Filmowych i Telewizyjnych|British Academy Video Games Awards]], Games Critics Awards oraz [[Independent Games Festival]]<ref>{{cytuj książkę|nazwisko=Fox|imię=Matt|tytuł=The Video Games Guide: 1,000+ Arcade, Console and Computer Games, 1962-2012|wydawca=McFarland|miejsce=Jefferson|data=2013|strony=370|isbn=978-0-7864-7257-4}}</ref><ref>{{cytuj książkę|tytuł=Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming|wydawca=ABC-CLIO|miejsce=Santa Barbara|data=2012|strony=227|isbn=978-0-313-37936-9}}</ref>.