Grafika 3D: Różnice pomiędzy wersjami
[wersja przejrzana] | [wersja przejrzana] |
Usunięta treść Dodana treść
Usunięcie odwołania do pliku Polygon_face.jpg, ponieważ użytkownik Jcb skasował go z Commons |
m drobne merytoryczne, drobne redakcyjne, drobne techniczne |
||
Linia 5:
== Geometria ==
{{ramka
|[[Plik:Dolphin triangle mesh.png|200px]]<br /><br />[[Plik:Ribo-Voxels.png|
|Trzy sposoby reprezentacji geometrii obiektów trójwymiarowych, kolejno: siatka wielokątów, woksele i opis matematyczny|250px
|right
Linia 32:
== Realizm ==
[[Plik:Glasses 800 edit.png|thumb|250px|Odbicie i załamanie światła, miękkie cienie]]
[[Plik:Subsurface scattering.jpg|thumb|250px|Podpowierzchniowe rozpraszanie światła w obiekcie]]
Realizm obrazów generowanych przez komputer jest w większości zastosowań bardzo ważny. Aby go uzyskać modeluje się [[oświetlenie (grafika komputerowa)|oświetlenie]]: definiuje światła, powierzchniom obiektów trójwymiarowych nadaje kolor i fakturę, określa cienie rzucane przez obiekty, odbicia zwierciadlane, [[Refrakcja|załamanie]] i rozpraszanie światła i tym podobne.
Linia 49:
* mapy nierówności ([[mapowanie wypukłości]], [[mapowanie normalnych]])
Współczesne [[procesor graficzny|GPU]] pozwalają dzięki [[shader]]om oprogramować praktycznie dowolne efekty, zarówno na poziomie wierzchołków (vertex shadery), jak i pojedynczych pikseli (pixel shadery).
== Oprogramowanie ==
|