Filtrowanie trójliniowe: Różnice pomiędzy wersjami

[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
Addbot (dyskusja | edycje)
m Bot: Przenoszę linki interwiki (3) do Wikidata, są teraz dostępne do edycji na d:q392208
m drobne redakcyjne, drobne merytoryczne, poprawa linków
Linia 1:
'''Filtrowanie trójliniowe''' ({{langAng.|entrilinear filtering}} ''Trilinear filtering'') to technika poprawy jakości [[tekstura|tekstur]] w [[grafikaGrafika trójwymiarowa3D|trójwymiarowej]] [[grafika komputerowa|grafice komputerowej]], polegająca na zamazywaniu granic pomiędzy [[mipmapaMipmapping|mipmapami]]mi, poprzez [[Interpolacja (grafika komputerowa)|interpolację]] pomiędzykolejnych kolejnymipoziomów poziomami [[Mipmapa|mipmapy]]. Jest to tak naprawdę rozszerzenie [[filtrowanie dwuliniowe|filtrowania dwuliniowego]].
 
Technika powyższa nie stanowi idealnego rozwiązania dla rysowania tekstur obserwowanych pod dużymi kątami, jest jednak często stosowana ze względu na swoją wydajność. Znacznie lepsze rezultaty wizualne przynosi [[filtrowanie anizotropowe]].
 
== Opis metody ==
[[Image:Filtrowanie Trójliniowe.png|thumb|320px|Różnica pomiędzy [[filtrowanie dwuliniowe|filtrowaniem dwuliniowym]] (''po lewej''), a trójliniowym (''po prawej''). Strzałkami oznaczono miejsca widocznych przejść pomiędzy poziomami szczegółowości [[mipmapa|mipmap]].]]
 
W [[filtrowanie dwuliniowe|filtrowaniu dwuliniowym]] wartości kolorów tekstury były obliczane na podstawie [[interpolacjaInterpolacja dwuliniowa|interpolacji]] dwuliniowej,]] pomiędzy najbliższymi czterema punktami w [[teksturowanie|teksturzetekstury]] -zwanymi [[teksel|tekslami]]. Dzięki tej operacji można byłouzyskuje uzyskaćsię uśrednione wartości tekstury pomiędzy jej [[Dyskretny|dyskretnymi]] punktami. Technika ta dawaładaje dobre rezultaty dlaprzy teksturteksturach wyświetlanych w dużym powiększeniu.
 
Dla tekstur, które znajdowałyznajdują się w pewnej odległości od obserwatora, pojawia się problem [[aliasing (grafika komputerowa)|aliasingu]]. Polega on na tym, że tekstury znajdujące się w zbyt dużej odległości są zbyt szczegółowe, przez co próba wyświetlenia ich w przestrzeni ekranu daje niepożądane efekty. Aby zapobiec powyższemu, stosuje się różne poziomy szczegółowości tekstury w zależności od odległości - tzw. [[mipmapaMipmapping|mipmapy]]. Na podstawie zadanejdanej tekstury tworzy się szereg tekstur o mniejszych rozdzielczościach, z użyciem [[Filtr dolnoprzepustowy|filtrów dolnoprzepustowych]], tworzy się szereg tekstur o mniejszych rozdzielczościach (wartość każdego nowego teksla jest [[Średnia ważona|średnią ważoną]] z odpowiednich teksli z wyższego poziomu szczegółowości).
 
W grafice komputerowej teksturowane obiekty często umiejscowione są w ten sposób, że ich część znajduje się blisko obserwatora, zaś część w oddali. Przykładem mogą być tutaj teksturowane powierzchnie reprezentujące np. ziemię w symulatorach lotu. W powyższych przypadkach wymaga się, aby tekstura była odpowiednio wyświetlana zarówno dla jej fragmentów znajdujących się bliżej obserwatora, jak i dla tych bardziej oddalonych - aby połączone były ze sobą cechy filtrowania dwuliniowego z mipmapami (różnymi poziomami szczegółowości). Aby rozwiązać powyższy problem w grafice komputerowej stosuje się '''filtrowanie trójliniowe'''.
Linia 19:
 
== Zobacz też ==
*[[Filtrowaniefiltrowanie dwuliniowe]]
*[[Filtrowaniefiltrowanie anizotropowe]]
 
== Bibliografia ==