Filtrowanie trójliniowe: Różnice pomiędzy wersjami
[wersja przejrzana] | [wersja przejrzana] |
Usunięta treść Dodana treść
m drobne redakcyjne, drobne merytoryczne, poprawa linków |
|||
Linia 1:
'''Filtrowanie trójliniowe''' ({{
Technika powyższa nie stanowi idealnego rozwiązania dla rysowania tekstur obserwowanych pod dużymi kątami, jest jednak często stosowana ze względu na swoją wydajność. Znacznie lepsze rezultaty wizualne przynosi [[filtrowanie anizotropowe]].
== Opis metody ==
[[Image:Filtrowanie Trójliniowe.png|thumb|320px|Różnica pomiędzy [[filtrowanie dwuliniowe|filtrowaniem dwuliniowym]] (''po lewej''), a trójliniowym (''po prawej''). Strzałkami oznaczono miejsca widocznych przejść pomiędzy poziomami szczegółowości [[mipmapa|mipmap]].]]
W [[filtrowanie dwuliniowe|filtrowaniu dwuliniowym]] wartości kolorów tekstury
Dla tekstur, które
W grafice komputerowej teksturowane obiekty często umiejscowione są w ten sposób, że ich część znajduje się blisko obserwatora, zaś część w oddali. Przykładem mogą być tutaj teksturowane powierzchnie reprezentujące np. ziemię w symulatorach lotu. W powyższych przypadkach wymaga się, aby tekstura była odpowiednio wyświetlana zarówno dla jej fragmentów znajdujących się bliżej obserwatora, jak i dla tych bardziej oddalonych - aby połączone były ze sobą cechy filtrowania dwuliniowego z mipmapami (różnymi poziomami szczegółowości). Aby rozwiązać powyższy problem w grafice komputerowej stosuje się '''filtrowanie trójliniowe'''.
Linia 19:
== Zobacz też ==
*[[
*[[
== Bibliografia ==
|