Otwórz menu główne

Zmiany

Dodane 16 bajtów, 9 miesięcy temu
m
WP:SK, drobne merytoryczne
Pojęcie cyberpunku można rozważać również pod kątem postawy życiowej, filozofii lub ideologii, gdzie porównania człowieka z maszyną ([[cybernetyka]]) prowokują pytania na temat duszy, Boga oraz świadomości.
 
Za ojca literackiego cyberpunku uważa się powieściopisarza [[William Gibson (pisarz science fiction)|Williama Gibsona]], którego najważniejsze utwory to tzw. „Trylogia Ciągu”: „[[Neuromancer]]”, „[[Graf Zero]]”, „[[Mona Liza Turbo]]”). Jest on też autorem licznych opowiadań. Rozkwit gatunku nastąpił w [[Lata 80. XX wieku|latach osiemdziesiątych XX wieku]]. Jego dość sztywna konwencja spowodowała jednak wkrótce wtórność, a autorzy poszukując oryginalnych pomysłów zaczęli przekształcać zasady świata stworzonego przez [[William Gibson (pisarz science fiction)|Gibsona]]. W efekcie pojawił się [[postcyberpunk]] [[Neal Stephenson|Neala Stephensona]], czy [[Steampunk|steam punk]] - specyficzna odmiana [[historia alternatywna|historii alternatywnej]] czasów [[Rewolucja przemysłowa|rewolucji przemysłowej]].
 
== Charakterystyka ==
Do cech charakterystycznych utworów z tej odmiany fantastyki naukowej można zaliczyć:
 
* [[dystopia|dystopijny]] obraz stechnicyzowanego i rządzonego przez korporacje świata przyszłości,
* rozkład moralny towarzyszący postępowi technologicznemu - zasada określana jako „high tech & low life” ([[Franz Rottensteiner]]), czyli „zaawansowana technologia i niski poziom życia”,
* istnienie związanej z technologią [[kontrkultura|kontrkultury]], z której wywodzą się bohaterowie,
* istnienie sieci przesyłu danych łączącej cały realny świat, a tworzącej osobną rzeczywistość ([[cyberprzestrzeń]]), w której często rozgrywa się znacząca część [[fabuła|fabuły]],
* uwypuklenie znaczenia informacji, jej przetwarzania i przesyłu dla świata przedstawionego,
* stechnicyzowanie języka [[narracja|narracji]], połączone z wulgaryzacją i wprowadzaniem elementów [[gwara|gwar]] środowiskowych (przestępczych, młodzieżowych, zawodowych) zarówno do narracji jak i języka używanego przez postaci,
* powszechność scalania elementów ludzkich i technicznych ([[cyborg]]izacje, wprowadzanie świadomości w cyberprzestrzeń, przenoszenie ludzkiej świadomości do [[sztuczna inteligencja|SI]]),
* mroczny, pesymistyczny klimat utworów<ref>{{Cytuj |tytuł = Megakorporacje, hakerzy i implanty. Witamy w cyberpunku |czasopismo = Atavist |data = 2016-11-02 |data dostępu = 2017-08-14 |url = http://extra.innpoland.pl/cyberpunk |język = en}}</ref>.
 
Cyberpunk zdaje się być uosobieniem zasady postulowanej przez futurystów „3M – Miasto, Masa, Maszyna”. Te trzy elementy składowe stanowią esencję cyberpunku. Akcja rozgrywa się najczęściej w ogromnych, przeludnionych miastach-molochach, gdzie ludzie są zdemoralizowani przez technikę, relacjami ludzkimi rządzi [[darwinizm społeczny]], a dekadencka młodzież zażywa narkotyki i modyfikuje swe ciała, często do celów przestępczych takich jak [[haker (bezpieczeństwo komputerowe)|hakerstwo]], [[walka uliczna|walki uliczne]] ([[punk]]). Clou cyberpunku to jednak Maszyna – [[cyberprzestrzeń]] i dek – szybki komputer. Ponadto niebagatelną rolę odgrywa [[cybernetyka]] – cybernetyczne [[Implant|wszczepy]] wszelkiego autoramentu, od sztucznych oczu, po sztuczne mięśnie i wzmocnione organy wewnętrzne ('''cyber-''').
* ''[[System Shock]]'' 1 oraz 2.
* ''[[Metal Gear Solid|Seria Metal Gear]]'' – akcja tych gier zawsze (jedynym wyjątkiem są części związane z [[Metal Gear Solid 3]]) dzieje się w przyszłości, datach późniejszych niż po wydaniu gry. W tej serii są nowoczesne gadżety, przesadnie nowoczesna broń, granaty blokujące urządzenia elektryczne. Są jednak rzeczy w tej serii, z którymi się spotykamy na co dzień (np. papierosy). Głównym elementem cyberpunkowym są [[nanomaszyny]].
* ''[[Metroid]]'' - W tej grze kierujemy poczynaniami kobiety o imieniu Samus, która odbywa wędrówkę na planetę ZEBES w swoim technologicznym kombinezonie izolującym ją od niesprzyjających warunków zewnętrznego świata. Celem jej podróży jest zdobycie formy życia - METROIDA, który jest zagrożeniem dla wszechświata jeśli ktoś wykorzysta go do „złych celów”. Na początku historii ludzie mają zamiar wykorzystać go w pokojowych zamiarach (po pierwszej podróży SAMUS na planetę ZEBES udaje jej się zdobyć Metroida). Okazuje się jednak, że coś zabija całą kolonię badawczą. Samus podejmuje się sprawdzenia co się tam wydarzyło. Okazuje się, że wszyscy nie żyją. Jakaś istota kradnie metroida i zabiera go ponownie na planetę, która obumarła. Samus wkraczając na jej teren budzi ją do życia. W trakcie badania planety - zdobywa kolejne implanty, które powodują, że zyskuje ona nowe zdolności jak chociażby potrafi przybierać formę skorupy czy biegać osiągając prędkość, która powoduje nagrzewanie się jej zewnętrznej powłoki do zabójczej dla wrogów temperatury. Wszystkie implanty, które zdobywa są dziełem obcych form życia - pozwalają jej odpowiednio przekształcać się i wykorzystywać te transformacje, by odkrywać nowe obszary planety.
* ''[[Redline (gra komputerowa)|Redline: Gang Warfare 2066]]'' - umiejscowiona w świecie po wojnie atomowej gra łącząca pierwszoosobową strzelankę z grą samochodową. Wyniszczony świat jest opanowany przez zwalczające się gangi, jako gracz wcielamy się w członka jednego z nich. Występujące w grze motywy cyberpunkowe to przede wszystkim klasyczna postnuklearna sceneria, czyli zniszczony i opustoszały wasteland oraz zdewastowane miasta, w których zdehumanizowane i pozbawione nadziei jednostki łączą się w gangi, walcząc ze sobą przy użyciu zaawansowanych technologicznie broni. W tle pojawiają się również motywy cybernetycznych wszczepów, wszechwładnych megakorporacji oraz mrocznych stron nowych technologii i ich negatywnych skutków ubocznych. Mimo, że w grze brakuje cyberprzestrzeni i ogromnych metropolii, jednych z najbardziej charakterystycznych cyberpunkowych wyróżników, to obecność pozostałych i jej klimat pozwala ją zaliczyć do tego nurtu.
* ''[[Łowca androidów|Blade Runner]]'' - gra przygodowa, w której kierujemy poczynaniami detektywa Raya McCoya. Nie pojawia się w niej sam Deckard, ale obecni są Tyrell, Rachael oraz wiele miejsc znanych z filmu. Gra - podobnie jak film w wersji reżyserskiej - ma otwarte zakończenie, a właściwie: wiele możliwych zakończeń, uzależnionych od poczynań samego gracza.
* ''[[Cyberpunk 2077]]''.
* ''[[Remember Me (gra komputerowa)|Remember Me]]''.