Animacja komputerowa: Różnice pomiędzy wersjami

[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
m poprawa linków, lit.
drobne redakcyjne, drobne techniczne
Linia 24:
Animacja komputerowa stanowi połączenie [[grafika wektorowa|grafiki wektorowej]] i zaprogramowanego ruchu. Punktem wyjścia do stworzenia animacji jest najczęściej szkielet figurki, który w każdym ważniejszym punkcie (kończyny, usta, itd.) definiowany jest przy użyciu tzw. ''Avars'' (ang. ''animation variables'', zmienne animacyjne).
 
Woody, jeden z bohaterów filmu ''[[Toy Story]]'' opisany został na przykład za pomocą 700 zmiennych animacyjnych, z których 100 znajduje się na jego twarzy. Poszczególne zestawy zmiennych kontrolują poruszanie się postaci od jednej klatki filmu do drugiej. Gdy szkielet postaci porusza się już w zadowalający sposób, zmienne przenosi się na model siatkowy postaci, złożony z wielokątów. Na końcu do modelu dodawane są powierzchnie, a po długim procesie renderingu powstaje scena.
 
By otrzymać realistyczne wrażenie ruchu istnieje kilka metod ustalania zmiennych "''Avar''". Metoda śledzenia ruchu wykorzystuje umieszczone na żywym modelu światełka lub czujniki. Aktor odgrywa scenę, przy czym obserwowany jest przez kamerę. "''Avary''" można dodawać również za pomocą joysticka, lub innego urządzenia do wprowadzania danych. W filmie "''Toy Story''" nie wykorzystywano metody śledzenia ruchu, najprawdopodobniej z tego powodu, że tylko wprawny animator był w stanie oddać skomplikowane ruchy, niemożliwe do odegrania przez żywych aktorów.
Linia 80:
 
== Filmy ==
Krótkie filmy realizowane za pomocą komputerów pojawiały się jako animacje niezależne od lat 70. XX wieku, choć popularność komputerowego wkładu w kinematografię (szczególnie w dziedzinie efektów specjalnych) znacznie wzrosła po roku 1988. Pierwszym filmem pełnometrażowym zrealizowanym wyłącznie techniką animacji komputerowej był ''[[Toy Story]]'' (1995).
 
== Animacje amatorskie ==