Cieniowanie Gourauda: Różnice pomiędzy wersjami
[wersja nieprzejrzana] | [wersja nieprzejrzana] |
Usunięta treść Dodana treść
artykuł rozbudowano, posiadam wszelkie prawa autorskie do zamieszczonego opisu, mój nick: mpomaran (email: mpomaran@elka.pw.edu.pl) |
linki, destub |
||
Linia 1:
'''Cieniowanie Gourauda'''
Jest
===
Trójwymiarowy obraz w pamięci komputera modelowany jest jako zbiór wielokątów tworzących bryły. Pierwszym krokiem podczas cieniowania Gourauda jest obliczenie wektorów normalnych do wierzchołków tych wielokątów. Na tej podstawie możliwe jest obliczenie kąta padania światła w danym miejscu [[bryła|bryły]]. Pozwala to na obliczenie jasności danego wierzchołka (czasem ten etap jest nazywany oświetlaniem wielokąta).
W następnym kroku cieniowane są wszystkie wielokąty. Każdy wielokąt jest cieniowany najpierw wzdłuż [[krawędź|krawędzi]] metodą interpolacji liniowej (w tym przypadku interpolowana jest jasność padanego światła), a następnie wzdłuż kolejnych wierszy (również wykorzystując interpolację liniową).
[[Algorytm]] ten można uogolnić dopuszczając interpolację nie tylko jasności, ale również poszczególnych barw.
Algorytm cieniowania Gourauda traci informacje o [[kąt|kącie]] padania światła przed właściwym rysowaniem wielokątów (i zamiast tego wykorzystuje informacje o jasności światła w danym punkcie). Powoduje to powstawanie błędów, do których można zaliczyć nieprawidłowe oświetlenie wielokąta jeśli na jego środek pada jasne, punktowe światło, a wierzchołki są już słabo oświetlone. W
[[Kategoria:Grafika komputerowa]] ▼
▲[[Kategoria:Grafika komputerowa]]
[[en:Gouraud shading]]
|