Film animowany: Różnice pomiędzy wersjami

Dodane 1593 bajty ,  12 lat temu
→‎12 zasad animacji Disneya: - uzupełnienie c.d. (zakończone)
(→‎12 zasad animacji Disneya: - uzupełnienie c.d.)
(→‎12 zasad animacji Disneya: - uzupełnienie c.d. (zakończone))
* łuki - w procesie animacji powinniśmy uwzględnić, że ruchy ludzi i zwierząt zazwyczaj odbywają się po trajektorii łuku. Wyjątkiem jest ruch mechaniczny, który zazwyczaj odbywa się po linii prostej.
* akcja drugoplanowa - dodanie drugoplanowej animacji zazwyczaj urealnia ruch i uwydatnia główne elementy animacji. Osoba spacerująca oprócz poruszania ramionami może gwizdać, rozmawiać z inną osobą, lub używać mimiki twarzy. Przy dodawaniu tego rodzaju ruchu ważne jest by za jego pomocą raczej wzmocnić ruch główny niż oderwać od niego uwagę. Ruchy mimiczne podczas dramatycznych ruchów ciała zazwyczaj pozostają niezauważone - lepiej jest dodać taki dodatkowy ruch na początku lub na końcu ruchu głównego.
* taktowanie - odnosi się do dwóch aspektów - czasu w pojęciu fizycznym i teatralnym. Czas ruchu musi odnosić się zarówno do praw fizyki i do historii opowiadanej przez animację. Patrząc na to z fizycznego punktu widzenia, poprawne taktowanie jest w momencie, kiedy obiekty pojawiają się zgodnie z realnie obowiązującymi prawami fizyki - np. masa predestynuje prędkość i wpływ obiektu na pozostałe elementy sceny. Teatralne taktowanie jest związane raczej z doświadczeniami wyniesionymi z tej dziedziny sztuki. Polega na odpowiednim wyważeniu czasu ruchu, który prowadzi do komicznych lub dramatycznych efektów.
* taktowanie - według rzeczywistej prędkości ruchu lub w tempie odpowiadającym animacji
* wyolbrzymienie - to bardzo ważna zasada w animacji. Dokładne odwzorowanie ruchu w animacji może wydawać się nudne i statyczne. Należy odpowiednio przejaskrawić ruch. Stopień tego przejaskrawienia zależy od zamysłu animatora. Klasyczna, sformułowana przez Disneya, zasada przejaskrawienia, nakazywała pozostawiać prawdę w realności, po prostu pokazując ją w szerszej, bardziej ekstremalnej formie. Inne formy przejaskrawienia dopuszczają surrealizm, hiperrealizm i zróżnicowanie w cechach fizycznych danego bohatera.
* wyolbrzymienie - należy odpowiednio przejaskrawić ruch
* dobry rysunek - rysownik musi znać podstawy ludzkiej anatomii, kompozycji, posiadać zmysł równowagi i umiejętność posługiwania się światłocieniem. W klasycznej animacji sprowadza się to do studium aktu i rysunków z natury. Należy pamiętać o proporcjach i odpowiednich kształtach obiektów w różnych fazach ruchu. Animacja komputerowa natomiast w ogóle nie wymaga umiejętności rysowania, jednak wciąż takie zdolności okazują się bardzo pomocne.
* dobry rysunek - należy pamiętać o proporcjach
* urok - coś, co w animacji odpowiada charyzmie aktora. Postać, która pojawia się na ekranie nie musi być sympatyczna - ważne jest, by odbiorca czuł, że postać jest prawdziwa i interesująca.
 
== Historia ==
22

edycje