Janggi: Różnice pomiędzy wersjami

[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
VanWiel (dyskusja | edycje)
m WP:SK, dr.red., int., ort., grafiki
Linia 25:
| footnotes =
}}
[[Plik:Janggi-seoul.jpg|thumb|250px|right|thumb|Gracze na [[seul]]skiej ulicy.]]
 
'''Janggi''' – koreańska nazwa strategicznej gry planszowej szeroko rozprzestrzenionej w [[Korea|Korei]]. Janggi ma wiele reguł wspólnych z [[Chiny|chińskim]] [[Xiangqi]], jednak wiele zasad Janggi jest starszych niż współczesna gra chińska, jak np. pozycja startowa generała (króla) oraz plansza złożona z 9 x  × 10  pól bez chińskiej "rzeki" pośrodku. Janggi zawiera również wiele bardzo interesujących innowacji o rodowodzie koreańskim; gra ta jest czasami nazywana ''koreańskimi [[szachy|szachami]]''. Gra rozgrywana jest na planszy, która zawiera 10 linii przebiegających wzdłuż i 9 linii biegnących wszerz.
 
== Historia ==
Linia 39:
 
== Pionki ==
Pionki oznaczone są literami chińskiego alfabetu ([[Hancha]]). Oznaczenia na zielonych pionkach pisane są kursywą, dla przykładu zielony rydwan (''cha'') zawiera pisaną kursywą wersję litery 車, wyglądającą jak: 车.
 
=== Generał ===
[[Plik:Green King.png|70px]]
W Janggi odpowiedniki królów, występujących w szachach Zachodnich określa się jako generałów armii (''janggun''). Generałowie oznaczeni są chińskim znakiem Han (w chińskim [[Hanyu pinyin|pinyin]]: Hàn; 漢) dla pionków czerwonych i ''Cho'' (Chŭ; 楚) - dla zielonych. Reprezentują one wrogie państwa [[Han (Okres Walczących Królestw)|Han]] i [[Chu]], które toczyły ze sobą walkę o panowanie w początkowym okresie rządów [[Dynastia Qin|dynastii Qin]] w Chinach (zob.: [[rywalizacja między Chu a Han]], [[Okres Walczących Królestw]], [[Okres Wiosen i Jesieni]]). W [[Korea Północna|Korei Północnej]] nie używa się określeń „Chu” i „Han”; tutaj czerwony generał nosi nazwę ''jang'' (''chang''; 將, "generał",), zielony natomiast nazywany jest ''gwan'' (''kwan''; 官, "minister").
[[Plik:Red King.png|70px]]
 
W Janggi odpowiedniki królów, występujących w szachach Zachodnich określa się jako generałów armii (''janggun''). Generałowie oznaczeni są chińskim znakiem Han (w chińskim [[Hanyu pinyin|pinyin]]: Hàn; 漢) dla pionków czerwonych i ''Cho'' (Chŭ; 楚) - dla zielonych. Reprezentują one wrogie państwa [[HanPaństwo (Okres Walczących Królestw)Han|Han]] i [[Państwo Chu|Chu]], które toczyły ze sobą walkę o panowanie w początkowym okresie rządów [[Dynastia Qin|dynastii Qin]] w Chinach (zob.: [[rywalizacja między Chu a Han]], [[Okres Walczących Królestw]], [[Okres Wiosen i Jesieni]]). W [[Korea Północna|Korei Północnej]] nie używa się określeń „Chu” i „Han”; tutaj czerwony generał nosi nazwę ''jang'' (''chang''; 將, "generał",), zielony natomiast nazywany jest ''gwan'' (''kwan''; 官, "minister").
Janggi od swojego chińskiego odpowiednika różnią się tym, że w janggi generał rozpoczyna grę w centralnym punkcie pałacu, rzadziej w środkowym punkcie dolnej krawędzi pałacu. Generał może przesunąć się o jedno pole naraz wzdłuż linii zaznaczonych na planszy na dowolną spośród 9 pozycji wewnątrz pałacu. Wewnątrz pałacu można wyróżnić 4 ukośne linie, łączące jego centralny punkt z kątami. Utrata generała oznacza przegraną. Generał nie może opuszczać pałacu bez względu na okoliczności. Kiedy generałowie znajdą się naprzeciwko siebie i żaden z graczy nie ma możliwości wykonania ruchu, ma miejsce ''bikjang'' – remis. Ta reguła odróżnia Janggi od szachów chińskich, gdzie ustawienie generałów naprzeciwko siebie jest sprzeczne z zasadami gry.
 
Janggi od swojego chińskiego odpowiednika różnią się tym, że w janggi generał rozpoczyna grę w centralnym punkcie pałacu, rzadziej w środkowym punkcie dolnej krawędzi pałacu. Generał może przesunąć się o jedno pole naraz wzdłuż linii zaznaczonych na planszy na dowolną spośród 9 pozycji wewnątrz pałacu. Wewnątrz pałacu można wyróżnić 4 ukośne linie, łączące jego centralny punkt z kątami. Utrata generała oznacza przegraną. Generał nie może opuszczać pałacu bez względu na okoliczności. Kiedy generałowie znajdą się naprzeciwko siebie i żaden z graczy nie ma możliwości wykonania ruchu, ma miejsce ''bikjang'' – remis. Ta reguła odróżnia Janggi od szachów chińskich, gdzie ustawienie generałów naprzeciwko siebie jest sprzeczne z zasadami gry.
 
Jeśli nie można wykonać generałem żadnych ruchów, ale jego pozostawanie na planszy nie stanowi żadnego zagrożenia dla dalszego przebiegu gry, można pominąć jego ruch i pozostawić go na zajmowanym przez niego miejscu.
 
=== Strażnicy ===
[[Plik:Green Sa.png|70px]]
[[Plik:Red Sa.png|70px]]
 
Pionki, ze znakiem ''sa'' (士) oznaczają cywilnych urzędników rządowych, to jest członków rady, służącej głównodowodzącemu. Figury te nazywane są strażnikami wówczas, gdy stoją blisko generała; zwane są także asystentami lub [[mandaryn]]ami.
 
Linia 54 ⟶ 60:
 
=== Słonie ===
[[Plik:Green Sang.png|70px]]
[[Plik:Red Sang.png|70px]]
 
Słonie, określane za pomocą znaku ''sang'' (象), rozmieszczone są po lewej i prawej stronie strażników. Figury te mogą wykonać pojedynczy ruch poziomo lub pionowo, a następnie przesunąć się o 2 pola w poziomie od swojej pozycji wyjściowej. (Tak jak koń i jego chiński odpowiednik, słoń nie może poruszać się w danym kierunku wówczas, gdy na jego drodze znajduje się jakiś inny pionek.) Inaczej niż w [[Xiangqi]], które rolę słonia ograniczają do obrony poprzez ograniczenie pola jego działania do jednej tylko strony planszy ze względu na obecność "rzeki", w janggi ruchy słonia po drugiej stronie planszy nie są niczym ograniczone, ponieważ w tej grze "rzeka" nie występuje. Dlatego koreański słoń jest pionkiem nieporównywalnie bardziej ofensywnym niż jego chiński odpowiednik. Słoń może być ustawiany zamiennie z koniem, znajdującym się obok niego.
 
=== Konie ===
[[Plik:Green Ma.png|70px]]
Pionek, nazywany koniem lub ''ma'' (馬) jest bardzo podobny do [[skoczek|Skoczka]] w [[szachy|szachach]] międzynarodowych, z wyjątkiem tego, że "kąt" ruchu konia nie może być zajmowany przez żaden inny pionek, podobnie jak w przypadku konia w chińskim [[Xiangqi]]. Ruch konia przypomina ruch wykonywany przez słonia, z tym że koń może posunąć się tylko o jedno pole w linii ukośnej. Koń może być ustawiany zamiennie ze znajdującym się obok niego słoniem.
[[Plik:Red Ma.png|70px]]
 
Pionek, nazywany koniem lub ''ma'' (馬) jest bardzo podobny do [[skoczek|Skoczkaskoczka]] w [[szachy|szachach]] międzynarodowych]], z wyjątkiem tego, że "kąt" ruchu konia nie może być zajmowany przez żaden inny pionek, podobnie jak w przypadku konia w chińskim [[Xiangqi]]. Ruch konia przypomina ruch wykonywany przez słonia, z tym że koń może posunąć się tylko o jedno pole w linii ukośnej. Koń może być ustawiany zamiennie ze znajdującym się obok niego słoniem.
 
=== Rydwany ===
[[Plik:Green Cha.png|70px]]
[[Plik:Red Cha.png|70px]]
 
Oznaczone są literą ''cha'' (車). Podobnie jak [[Wieża (szachy)|Wieża]] w szachach europejskich, rydwan porusza się i zajmuje pola w linii prostej, pionowej lub poziomej. Dwa rydwany rozpoczynają grę z rogów planszy. Rydwan może poruszać się wzdłuż przekątnych wewnątrz "pałacu", ale tylko w linii prostej.
 
=== Działa ===
[[Plik:Green Po.png|70px]]
Oznaczone są symbolem ''po'' (包). Każdy gracz dysponuje dwoma działami. Działa umiejscowione są w szeregu za pionkami, bezpośrednio naprzeciw Koni (jeśli Konie znajdują się na polu, sąsiadującym z rydwanami). Działo porusza się skokami pionowo lub poziomo. Skok działa może mieć dowolną długość, pod warunkiem, że między jego wyjściową pozycją a pozycją docelową znajduje się dokładnie jeden pionek. Aby działo mogło zbić jakiś pionek, między nim a tym pionkiem musi znajdować się jeszcze jeden pionek (tej samej strony bądź strony przeciwnej). Wówczas działo wykonuje ruch i zbija pionek. Na początku gry, kiedy jeszcze wszystkie pionki znajdują się na swoich miejscach działa są szczególnie przydatne, jednak ich rola maleje w miarę posuwania się gry. Pionkiem, przez który przeskakuje działo, nie może być drugie działo; działa nie mogą także zbijać się nawzajem.
[[Plik:Red Po.png|70px]]
 
Oznaczone są symbolem ''po'' (包). Każdy gracz dysponuje dwoma działami. Działa umiejscowione są w szeregu za pionkami, bezpośrednio naprzeciw Konikoni (jeśli Koniekonie znajdują się na polu, sąsiadującym z rydwanami). Działo porusza się skokami pionowo lub poziomo. Skok działa może mieć dowolną długość, pod warunkiem, że między jego wyjściową pozycją a pozycją docelową znajduje się dokładnie jeden pionek. Aby działo mogło zbić jakiś pionek, między nim a tym pionkiem musi znajdować się jeszcze jeden pionek (tej samej strony bądź strony przeciwnej). Wówczas działo wykonuje ruch i zbija pionek. Na początku gry, kiedy jeszcze wszystkie pionki znajdują się na swoich miejscach działa są szczególnie przydatne, jednak ich rola maleje w miarę posuwania się gry. Pionkiem, przez który przeskakuje działo, nie może być drugie działo; działa nie mogą także zbijać się nawzajem.
 
=== Żołnierze ===
[[Plik:Green Zol.png|70px]]
Pionki te oznaczone są symbolem ''byeong'' (兵) (termin, używany głównie na określenie żołnierza), odnoszącym się do figur czerwonych, natomiast dla figur zielonych stosuje się symbol ''jol'' (卒) (który również oznacza żołnierza, jednak jest rzadszy w użyciu). Każda ze stron dysponuje 5 żołnierzami. Umieszczone są one w szeregu, znajdującym się najbliżej przeciwnej strony, zajmując co drugie miejsce na planszy. Poruszają się i zdobywają punkty inaczej niż pionki w szachach międzynarodowych, wykonując ruch na wprost bądź w inną stronę. Inaczej niż w szachach chińskich, żołnierze nie muszą poruszać się na boki. Taki ruch dozwolony jest tylko wtedy, gdy sięgną końca planszy. Żołnierze mogą także wykonywać pojedyncze ruchy wewnątrz pałacu przeciwnika, jednak mogą to być wyłącznie ruchy naprzód.
[[Plik:Red Byung.png|70px]]
 
Pionki te oznaczone są symbolem ''byeong'' (兵) (termin, używany głównie na określenie żołnierza), odnoszącym się do figur czerwonych, natomiast dla figur zielonych stosuje się symbol ''jol'' (卒) (który również oznacza żołnierza, jednak jest rzadszy w użyciu). Każda ze stron dysponuje 5 żołnierzami. Umieszczone są one w szeregu, znajdującym się najbliżej przeciwnej strony, zajmując co drugie miejsce na planszy. Poruszają się i zdobywają punkty inaczej niż pionki w szachach międzynarodowych, wykonując ruch na wprost bądź w inną stronę. Inaczej niż w szachach chińskich, żołnierze nie muszą poruszać się na boki. Taki ruch dozwolony jest tylko wtedy, gdy sięgną końca planszy. Żołnierze mogą także wykonywać pojedyncze ruchy wewnątrz pałacu przeciwnika, jednak mogą to być wyłącznie ruchy naprzód.
 
== Zakończenie gry ==
W zachodnich [[szachy|szachach]] gra ustaje w momencie, kiedy niemożliwe są jakiekolwiek legalne ruchy. W Janggi utknięcie w martwym punkcie gry nie jest równoznaczne z remisem, ponieważ wówczas gracz przeskakuje swoją kolejkę. Dopiero gdy obaj gracze nie mają już możliwości wykonania legalnego ruchu, gra kończy się remisem.
 
Szach poprzedzony jest wypowiedzeniem słowa ''janggun'' (które oznacza generała; 將軍). Kiedy grającemu uda się uniknąć szacha, wypowiada słowo ''meonggun''. Nie ma obowiązku wypowiadania słowa ''janggun'' na głos.
 
== Pozostałe reguły ==
W koreańskich rozgrywkach janggi, zgodnie z regułami ustalonymi przez Koreańskie Stowarzyszenie Janggi (<ref>[http://www.kja.or.kr/) Koreańskie Stowarzyszenie Janggi]</ref>, nie uznaje się remisu w żadnej formie. Nie jest uznawany remis poprzez szach lub powtórzenie pozycji. Jeśli pozycja była powtórzona trzykrotnie, arbiter wzywany jest do wydania orzeczenia, po czyjej stronie leży błąd. Zazwyczaj sędzia nakazuje przegrywającemu graczowi wykonanie innego ruchu, przez co gracz, który wygrywa, może zyskać przewagę, jednak czasem sytuacja nie jest technicznie przejrzysta na tyle, aby orzec, po czyjej stronie jest wina, a inni arbitrzy mogą nie być zgodni co do tego, który gracz ma ustąpić albo czy powtórzenie nie jest zbyt forsowne dla obu stron. Regułę tę stosuje się po to, aby móc podjąć decyzję co do zwycięzcy i przegranego podczas rozgrywek turniejowych.
 
Gracz może podjąć decyzję o wykonaniu ruchu, kiedy jego lub jej generał znajduje się nie osłoniętynieosłonięty naprzeciwko generała przeciwnika, przez co generałowie obu grających blokują się nawzajem. Taki ruch zaprzepaszcza szansę pierwszego gracza na wygranie gry, jednakże może być bardzo korzystny. Przez dalszą część gry pierwszy gracz może użyć swojego generała do wstrzymania generała przeciwnika. Decyzja o wprowadzeniu takiej sytuacji na planszy może być wywołana chęcią uniknięcia przez gracza przegranej poprzez szach – mat. Na szczególną uwagę zasługuje fakt, że ruch, umożliwiający przeciwnikowi ponowne "uruchomienie" jego generała, jest honorowym posunięciem pierwszego gracza, ponieważ jest równoznaczny z postawieniem się przez niego w sytuacji patowej.
 
Jeśli żaden z graczy nie może zdobyć generała przeciwnika i wygrać gry za pomocą przewagi własnych figur, gracze sumują punkty, jakimi dysponują ich pionki i kontynuują grę do momentu rozstrzygnięcia, kto jest zwycięzcą.
 
: Rydwany: 13 punktów
Linia 87 ⟶ 108:
: Żołnierze: 2 punkty
 
Ponieważ niebieskie pionki rozpoczynają grę, mają przewagę. Aby zrekompensować ten brak graczowi, grającemu czerwonymi pionkami, przyznaje mu się dodatkowe 1,5 punktu. W ten sposób na początku gry niebieskie dysponują 72. punktami, natomiast Czerwone – 73,5. punktami. Jeżeli żadna ze stron nie jest na tyle silna, by odnieść zwycięstwo, osoba z większą ilością punktów ogłaszana jest zwycięzcą.
 
== BibliografiaZobacz też ==
* [[Władysław Litmanowicz|W.Litmanowicz]], [[Jerzy Giżycki (krytyk filmowy)|J. Giżycki]], "Szachy od A do Z", tom I, Warszawa 1986, str. 463
 
== Zobacz również ==
* [[Xiangqi]]
* [[Shōgi|Shogi]]
* [[Szachy]]
 
{{Przypisy}}
 
== Bibliografia ==
* [[Władysław Litmanowicz|W.Litmanowicz]], [[Jerzy Giżycki (krytyk filmowy)|J. Giżycki]], "Szachy od A do Z", tom I, Warszawa 1986, str. 463
 
== Linki zewnętrzne ==