Usuwanie niewidocznych powierzchni: Różnice pomiędzy wersjami
[wersja nieprzejrzana] | [wersja nieprzejrzana] |
Usunięta treść Dodana treść
m robot dodaje: es:Determinación de cara oculta |
red. |
||
Linia 1:
'''Usuwanie niewidocznych powierzchni''' to w [[grafika 3D|komputerowej grafice 3D]]
Jest to bardzo ważne ze względu na efektywność generowania obrazów - można wyobrazić sobie, że na scenie umieszczone są setki tysiący, czy nawet dzisiątki milionów obiektów, ale przeważnie obserwowany jest tylko fragment sceny, a zatem widoczny jest niewielki odsetek całości. Dlatego też nie ma potrzeby, aby w ogóle przeznaczać czas i pamięć na przetwarzanie niewidocznych obiekty.
'''Backface culling'''▼
:Nie ma potrzeby wyświetlania powierzchni skierowanych "tyłem" do obserwatora. Odrzucanie tych powierzchni jest odpowiedzialne za częsty efekt w [[gra komputerowa|grach komputerowych]], kiedy gdy przypadkiem kamera znajdzie się wewnątrz jakiegoś obiektu, zamiast widoku jego wnętrza, obiekt całkiem znika (wszystkie jego polygony są widziane z tyłu). Ta metoda niekoniecznie nadaje się do wyświetlania obiektów półprzezroczystych.▼
Poniżej wymieniono kilka powszechnie znanych metod.
'''Viewing frustum culling'''
:Odrzucanie obiektów znajdujących się poza ''bryłą widzenia'' - model wirtualnej kamery definiuje bryłę widzenia (najczęściej jest to ostrosłup ścięty o podstawie prostokątnej lub prostopadłościan), w którego objętości znajdują się obiekty widoczne w danym rzucie. Aby przyspieszyć proces kwalifikowania obiektów organizuje się scenę w hierarchiczny sposób, "zamykając" całość w drzewie [[drzewo ósemkowe|ósemkowym]], [[drzewo BSP|BSP]], [[kd-tree|kd]] itp,
:Ta metoda zwykle służy do określenia, które obiekty z pewnością '''nie są widoczne''' - jest pierwszym etapem dla innych metod.
▲'''Backface culling'''
▲:
:Metoda jest bardzo prosta i szybka, nie daje jednak gwarancji, że rzeczywiście wszystkie niewidoczne wielokąty nie zostaną wyświetlone.
'''Occlusion culling'''
:Określanie, które obiekty (lub części obiektów) są zasłaniane przez inne obiekty, bliższe obserwatora. Jest to metoda dość skomplikowana, ponieważ wraz z przemieszczaniem obserwatora, cały czas zmieniają się zależności przesłaniania obiektów. Occlusion culling doskonale sprawdza się w sytuacjach gdy obserwuje się duże fragemnty sceny (np. wizualizacja terenów) lub gdy scena zawiera mnóstwo szczegółów (np. plany instalacji w fabrykach, na statkach)
Usuwa się także
{{stub}}
|