Strategiczna gra czasu rzeczywistego: Różnice pomiędzy wersjami

[wersja przejrzana][wersja nieprzejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
Paweł Ziemian BOT (dyskusja | edycje)
m Dodaję nagłówek przed Szablon:Przypisy
usunięcie ze wstępu treści związanej z historią, dodanie rozdziału "Historia" , źródła/przypisy, dodanie linków odsyłających do haseł na Wikipedii
Linia 2:
'''Strategiczna gra czasu rzeczywistego''' (ang. ''real-time strategy'', RTS) – gatunek [[gra komputerowa|gier komputerowych]], będący modyfikacją [[strategiczna gra turowa|turowych gier strategicznych]], polegającą na niekrępowaniu graczy turami i kolejkami ruchów. Gracze mogą podejmować działania kiedy chcą, natomiast skutki owych są widziane natychmiast. Gatunek ten stawia większy nacisk na szybkość podejmowania decyzji<ref>{{cytuj stronę | url = http://www.gry-online.pl/slownik-gracza-pojecie.asp?ID=215 | tytuł = RTS – słownik gracza | opublikowany = [[Gry-Online]] | data dostępu = 2013-07-24}}</ref>.
 
Wśród gier RTS wyróżnia się gry taktyczne czasu rzeczywistego (ang. ''real-time tactical game'', RTT), podgatunek lub odrębny gatunek charakteryzujący się większym naciskiem na decyzje [[taktyka|taktyczne]] związane bliżej z samą walką niż gospodarcze decyzje [[Strategia (sztuka wojenna)|strategiczne]]. Jednym z najbardziej znanych przedstawicieli jest seria gier ''[[Myth]]''<ref>{{cytuj stronę|url=http://uk.ign.com/articles/2006/04/08/the-state-of-the-rts?page=3|tytuł=The State of the RTS |opublikowany=IGN|data=2006-04-07|data dostępu=2013-08-11|język=en}}</ref>. Strategiczne gry czasu rzeczywistego mogą zawierać też elementy z gier RPG, jak choćby bohaterów zdobywających poziomy doświadczenia (jak np. w ''[[Warcraft III: Reign of Chaos]]''<ref>{{Cytuj stronę|url=http://www.gry-online.pl/S016.asp?ID=453|tytuł=Warcraft III: Reign of Chaos (PC)|data dostępu=2016-04-26|opublikowany=Gry-Online}}</ref>, czy ''[[SpellForce]]''<ref>{{Cytuj stronę|url=http://www.gry-online.pl/S016.asp?ID=1993|tytuł=Spellforce: The Order of Dawn (PC)|data dostępu=2016-04-26|opublikowany=Gry-Online}}</ref>).
Pierwsze RTS-y pojawiły się na początku lat 80. XX wieku, na przykład ''[[Cytron Masters]]'', ''[[Stonkers]]'' czy ''[[The Ancient Art of War]]''.
 
{{Zobacz kategorię|Strategiczne gry czasu rzeczywistego}}
Czasami gry turowe zawierają elementy gier czasu rzeczywistego, np. w grach z serii ''[[Total War (seria)|Total War]]'' zarządzanie imperium jest turowe, a bitwy przebiegają w czasie rzeczywistym, ewentualnie tury zostają ograniczone czasowo, jak w [[Worms (seria)|serii ''Worms'']].
 
== Historia ==
Pierwsze gry tego typu oferowały [[Grafika dwuwymiarowa|grafikę dwuwymiarową]] z widokiem z góry lub z lekkiego ukosu ([[rzut izometryczny]]), obecnie dominują tytuły z [[Grafika 3D|grafiką 3D]]. Zdarzały się również wyjątki, gdzie akcję było widać na przykład z boku (np. ''[[King Arthur's World]]'' wydana na [[Super Nintendo Entertainment System|SNES]]).
'''Geneza'''
 
Pierwsze komputerowe [[Gra strategiczna|gry strategiczne]] pojawiają się pod koniec lat 70, najpierw na [[Mainframe|komputerach Mainframe]], później zaś na pierwszych [[Komputer osobisty|komputerach osobistych]]. Część tych gier inspiruje się [[Gra planszowa|grami planszowymi]], w szczególności [[Wargaming|grami wojennymi]], tak więc ich wspólną cechą jest rozgrywka turowa. Rozróżnienie pomiędzy [[Strategiczna gra turowa|turową grą strategiczną]] a strategiczną grą czasu rzeczywistego jest więc stosunkowo nową koncepcją. Aż do lat 90 większość gier strategicznych jest turowych, w przeciwieństwie do [[Komputerowa gra akcji|gier akcji]], które rozgrywają się w czasie rzeczywistym. Uważano wówczas, że tych dwóch gatunków gier nie da się pogodzić ze względu na ich pochodzenie. Pierwsze z nich odziedziczyły długi czas rozgrywki oraz złożoność po wojennych grach planszowych, drugie zaś niedługi czas rozgrywki i prostotę po [[Automat do gry|grach arkadowych]]. Wprowadzanie elementów czasu rzeczywistego do gry strategicznej było zatem rzadko wykorzystywane. W efekcie strategie czasu rzeczywistego pojawiały się stopniowo, począwszy od prób połączenia ekscytacji i szybkości rozgrywki gier akcji z taktyką oraz złożonością gier strategicznych. Pierwszym, który wykorzystał tę ideę, jest niewątpliwie Don Daglow – twórca gry strategicznej ''Utopia'' (1981). Wyraźnie odróżniając się od gier planszowych, ''Utopia'' wprowadza wiele zmian, dzięki którym może być uważany za jednego z prekursorów [[4X|gier 4X]] jak również [[Gra w budowę miasta|gier w budowanie miasta]] i [[Gra w boga|gier w boga]]<ref>{{Cytuj |autor = Adam Barnes |tytuł = The Bluffer’s Guide to Turn-Based Strategy |czasopismo = Retro Gamer |data = septembre 2014 |numer = 133 |s = 74-82}}</ref>.
Wśród gier RTS wyróżnia się gry taktyczne czasu rzeczywistego (ang. ''real-time tactical game'', RTT), podgatunek lub odrębny gatunek charakteryzujący się większym naciskiem na decyzje [[taktyka|taktyczne]] związane bliżej z samą walką niż gospodarcze decyzje [[Strategia (sztuka wojenna)|strategiczne]]. Jednym z najbardziej znanych przedstawicieli jest seria gier ''[[Myth]]''<ref>{{cytuj stronę|url=http://uk.ign.com/articles/2006/04/08/the-state-of-the-rts?page=3|tytuł=The State of the RTS |opublikowany=IGN|data=2006-04-07|data dostępu=2013-08-11|język=en}}</ref>. Strategiczne gry czasu rzeczywistego mogą zawierać też elementy z gier RPG, jak choćby bohaterów zdobywających poziomy doświadczenia (jak np. w ''[[Warcraft III: Reign of Chaos]]''<ref>{{Cytuj stronę|url=http://www.gry-online.pl/S016.asp?ID=453|tytuł=Warcraft III: Reign of Chaos (PC)|data dostępu=2016-04-26|opublikowany=Gry-Online}}</ref>, czy ''[[SpellForce]]''<ref>{{Cytuj stronę|url=http://www.gry-online.pl/S016.asp?ID=1993|tytuł=Spellforce: The Order of Dawn (PC)|data dostępu=2016-04-26|opublikowany=Gry-Online}}</ref>).
 
Po ''Cytron Masters'', inne gry wojenne, takie jak ''Legionnaire'' (1982) autorstwa Chrisa Crawforda czy ''Stonkers'' (1983) sprawiają, że gatunek ewoluuje w kierunku stylu bardziej skupionego na akcji i taktyce.
 
'''Pierwsza fala'''
 
Dopiero w 1992 termin "gra strategiczna czasu rzeczywistego" został po raz pierwszy użyty przez producenta [[Dune II: Battle for Arrakis|''Dune II'']], Bretta Sperry'ego, w celu opisania gry opracowanej przez [[Westwood Studios]]. Jeśli chodzi o samą koncepcję gry, jest ona tylko niewielkim krokiem naprzód w porównaniu do jej poprzedników, jednak jej sukces i wpływ są znaczące. Staje się pierwszą strategią czasu rzeczywistego która definiuje swój gatunek oraz kolejne gry.
 
Pomimo sukcesu ''Dune II'', w ciągu dwóch lat od wydania żadna gra strategiczna nie powraca do tego systemu gry. Dopiero [[Blizzard Entertainment]] wzmacnia fundamenty stworzone przez ''Dune II'', by stworzyć prawdziwy gatunek, przenosząc ten system do świata średniowiecznej fantastyki w grze [[Warcraft: Orcs & Humans|''Warcraft: Orcs and Humans'']] (1994).
 
'''Kontynuacje gier'''
 
[[Westwood Studios]] tworzy następnie [[Command & Conquer|''Command and Conquer'']] (1995), duchowego spadkobiercę [[Dune II: Battle for Arrakis|''Dune II'']], którego akcja rozgrywa się w alternatywnej rzeczywistości końca lat 90. XX w. Spór toczy się o kontrolę nad pozaziemską substancją, Tiberium, pomiędzy dwiema frakcjami, Global Defense Initiative oraz Bractwem Nod. Gra oferuje szybszą [[Rozgrywka (gry komputerowe)|rozgrywkę]] niż jej poprzednia wersja i wprowadza kilka ulepszeń, w tym możliwość wybierania wielu jednostek naraz za pomocą [[Przeciągnij i upuść|kliknięcia]], [[Komputerowa gra wieloosobowa|tryb wieloosobowy]], uproszczony interfejs i [[Przerywnik filmowy|przerywniki filmowe]], nakręcone z prawdziwymi aktorami na [[Blue box|greenscreenie]].
 
Jednocześnie, [[Blizzard Entertainment]] wykorzystuje pozytywne recenzje i komercyjny sukces [[Warcraft (seria)|''Warcrafta'']], aby stworzyć kolejną część, ''[[Warcraft II: Tides of Darkness]]'' (1995). Pod względem technicznym, zostaje poprawiona grafika oraz interfejs, co pozwala na wybranie wielu jednostek jednocześnie, jak w [[Command & Conquer|''Command and Conquer'']], łatwo wyświetlić statystyki wybranych jednostek oraz wydawać rozkazy takie jak pozostanie na miejscu, ściganie wroga czy patrolowanie. ''Warcraft II'' wprowadza także nowe zasoby, jednostki morskie, jednostki lotnicze oraz większe zróżnicowanie między dwiema frakcjami. Wreszcie wprowadzony zostaje nowy system - [[mgła wojny]].
 
'''Klony gier'''
 
Ze względu na sukcesy pierwszych gier strategicznych [[Westwood Studios|Westwood]] i [[Blizzard Entertainment]] oraz rywalizację pomiędzy ich tytułami, gatunek staje się szczególnie popularny i daje podstawę wielu klonom, mniej lub bardziej udanym. Pośród RTSów science fiction warto wymienić wydane w 1997 ''Conquest Earth, Dark Colony, [[Earth 2140]] oraz [[Z (gra komputerowa)|Z]] wydane w 1996.''
 
Gatunek ostatecznie zrywa z [[Fantastyka naukowa|science fiction]] i [[fantasy]] w 1997 roku dzięki dwóm zupełnie odmiennym strategiom czasu rzeczywistego, opartym jednak na tym samym pomyśle. Pod kierownictwem jednego z twórców [[Civilization|''Cywilizacji'']], [[Ensemble Studios]] opracowało [[Age of Empires|''Age of Empires'']] (1997), które odtwarza starcia między dwunastoma cywilizacjami starożytności na przestrzeni czterech epok.
 
Miesiąc po wydaniu ''Age of Empires'', studio [[Enlight Software]] wydaje ''[[Seven Kingdoms]]'' (1997), które pozostaje stosunkowo niezauważone, pomimo znacznie większego rozbudowania strategii niż w większości RTSów tamtych czasów.
 
Po wieloletniej rozgrywce bazującej na systemie 2D, w grudniu 1997 strategiczne gry czasu rzeczywistego zaczynają korzystać z grafiki 3D wraz z premierą ''Dark Reign: The Future of War.''
 
Pomimo graficznego podobieństwa do swoich poprzedników, gry w wersji 3D wykorzystują mapę ze zróżnicowanym ukształtowaniem terenu na wielu poziomach, które wpływa na odległość widzenia jednostek. Jednostki mogą teraz widzieć więcej dzięki widokowi z góry, ale również przyczaić się za drzewem lub skałą, aby przygotować zasadzkę lub ukryć się. Oprócz tej ewolucji, gra wprowadza również pewne innowacje, takie jak zdolność do wyłączania budynków w celu oszczędzania energii i przydzielanie misji do jednostek, bez konieczności późniejszej interwencji gracza.
 
'''Umocnienie się gatunku'''
 
Równolegle z pojawieniem się gier RTS w 3D, tradycyjne gry z widokiem izometrycznym na stałe wpisują się w gatunek dzięki najpopularniejszym RTSom wszech czasów. Po rosnącym sukcesie [[Blizzard Entertainment]] wraz z dwoma pierwszymi ''[[Warcraft (seria)|Warcraftami]]'', a następnie ''[[Diablo]]'', studio wkracza w świat science fiction dzięki grze ''[[StarCraft|Starcraft]]'' (1998).
 
Następnie [[Ensemble Studios]] proponuje alternatywę dla ''Starcrafta -'' kontynuację swojego historycznego RTSa: [[Age of Empires II: The Age of Kings|''Age of Empires II: The Age of Kings'']] (1999).
 
W 2001 gra [[Empire Earth|''Empire Earth'']] wyprodukowana przez studio [[Sierra Entertainment]] próbuje zająć miejsce ''Age of Empires II-'' najlepszej historycznej strategii czasu rzeczywistego.
 
[[Westwood Studios]] kontynuuje swoje prace publikując [[remake]] gry ''[[Dune II: Battle for Arrakis|Dune II]]: [[Dune 2000]]'' (1998).
 
'''Eksperymenty i gry hybrydowe'''
 
Na początku 2000 roku popularność tego gatunku zaczyna spadać, a wydawcy porzucają klony [[Command & Conquer|''Command and Conquer'']]. Społeczność RTSów jest podzielona pomiędzy lojalną grupę fanów skupiającą się na rywalizacji i aspekcie [[Komputerowa gra wieloosobowa|gry wieloosobowej]] , takiej jak ''[[StarCraft]]'', oraz bardziej "peryferyjną" grupę, która preferuje kampanie solo lub gry hybrydowe, takie jak [[Anno (seria)|''Anno'']], [[The Settlers|''The Settlers'']] albo [[grand strategy wargame]], jak [[Europa Universalis|''Europa Universalis'']].
 
Deweloperzy i wydawcy, którzy próbują wejść na rynek gier RTS, zmieniają swoją strategię i eksperymentują z nowymi koncepcjami, aby dotrzeć do szerszej publiczności, często krzyżując RTS z innymi rodzajami gier wideo, np. ''Majesty: The Fantasy Kingdom Sim'' (2000), ''Warrior Kings: Battles'' (2002) lub [[Warcraft III: Reign of Chaos|''Warcraft III: Reign of Chaos'']] (2002) od [[Blizzard Entertainment]].
 
'''Schyłek gatunku'''
 
Sukces gry [[Age of Empires III|''Age of Empires III'']] (2005), która znajduje się w pierwszej dziesiątce najczęściej sprzedawanych gier w Ameryce Północnej w 2005, sugeruje, że gatunek nadal ma przed sobą długą przyszłość, nawet jeśli nie zmienił się na przestrzeni ostatnich 10 lat. Branża gier komputerowych znajduje się jednak w trudnym okresie, a jej przychody spadają od 2001. Wydawcy z coraz większą niechęcią inwestują w ten rodzaj gier, w przeciwieństwie do sektora gier konsolowych, który doświadcza znacznego wzrostu finansowego.
 
{{Zobacz kategorię|Strategiczne gry czasu rzeczywistego}}
== Przypisy ==
{{Przypisy}}