Usuwanie niewidocznych powierzchni: Różnice pomiędzy wersjami
[wersja przejrzana] | [wersja przejrzana] |
Usunięta treść Dodana treść
m drobne merytoryczne, drobne redakcyjne |
m drobne redakcyjne, poprawa linków, drobne merytoryczne |
||
Linia 15:
Określanie, które obiekty (lub części obiektów) są zasłaniane przez inne obiekty znajdujące się bliżej obserwatora. Jest to metoda dość skomplikowana, ponieważ wraz z przemieszczaniem obserwatora, cały czas zmieniają się zależności przesłaniania obiektów. Occlusion culling doskonale sprawdza się w sytuacjach gdy obserwuje się duże fragmenty sceny (np. wizualizacja terenu) lub gdy scena zawiera bardzo dużo szczegółów (np. plany instalacji w fabrykach czy na statkach).
[[Plik:Occlusion culling example PL.svg|frame|center|Obiekty niebieskie to jedyne widoczne (jeden w całości, jeden częściowo) na scenie
== Backface culling
Odrzucanie tylnych ścian. Gdy obiekty na scenie zbudowane są z [[Wielokąt|wielokątów]] oraz określi się, że
Odrzucanie tylnych ścian jest odpowiedzialne za częsty efekt w [[Gra komputerowa|grach komputerowych]], kiedy przypadkiem kamera znajdzie się wewnątrz jakiegoś obiektu, zamiast widoku jego wnętrza, obiekt całkiem znika (wszystkie widoczne wielokąty znajdują się z tyłu).
Ta metoda
== Inne metody ==
Linia 28:
* [[algorytm malarza]]
* [[algorytm Warnocka]]
*
*
[[Kategoria:Rendering]]
|