Usuwanie niewidocznych powierzchni: Różnice pomiędzy wersjami

[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
m drobne merytoryczne, drobne redakcyjne
m drobne redakcyjne, poprawa linków, drobne merytoryczne
Linia 15:
Określanie, które obiekty (lub części obiektów) są zasłaniane przez inne obiekty znajdujące się bliżej obserwatora. Jest to metoda dość skomplikowana, ponieważ wraz z przemieszczaniem obserwatora, cały czas zmieniają się zależności przesłaniania obiektów. Occlusion culling doskonale sprawdza się w sytuacjach gdy obserwuje się duże fragmenty sceny (np. wizualizacja terenu) lub gdy scena zawiera bardzo dużo szczegółów (np. plany instalacji w fabrykach czy na statkach).
 
[[Plik:Occlusion culling example PL.svg|frame|center|Obiekty niebieskie to jedyne widoczne (jeden w całości, jeden częściowo) na scenie - obiekty znajdujące się za nimi nie są widoczne i nie muszą być rysowane.; Nana szaro zaznaczono obszary zasłonięte przez obiekty widoczne.]]
 
== Backface culling - odrzucanie tylnych ścian ==
Odrzucanie tylnych ścian. Gdy obiekty na scenie zbudowane są z [[Wielokąt|wielokątów]] oraz określi się, że "przód"„przód” wielokąta znajduje się na zewnątrz bryły, natomiast "tył"„tył” od wewnątrz (kierunek wyznacza [[wektor normalny|normalna]] wielokąta), wówczas nie ma potrzeby wyświetlania powierzchni skierowanych "tyłem"„tyłem” do obserwatora. Metoda jest bardzo prosta i szybka, pozwala odrzucić zwykle dużą część wielokątów, nie daje jednak w ogólnym przypadku gwarancji, że rzeczywiście wszystkie niewidoczne wielokąty nie zostaną wyświetlone; jedynie dla [[zbiór wypukły|brył wypukłych]] metoda ma pełną skuteczność.
 
Odrzucanie tylnych ścian jest odpowiedzialne za częsty efekt w [[Gra komputerowa|grach komputerowych]], kiedy przypadkiem kamera znajdzie się wewnątrz jakiegoś obiektu, zamiast widoku jego wnętrza, obiekt całkiem znika (wszystkie widoczne wielokąty znajdują się z tyłu).
 
Ta metoda niekonieczniez oczywistych względów nie nadaje się do wyświetlania obiektów półprzezroczystych.
 
== Inne metody ==
Linia 28:
* [[algorytm malarza]]
* [[algorytm Warnocka]]
* Określanieokreślanie widoczności z dokładnością [[piksel]]ową metodą [[śledzenie promieni|śledzenia promieni]].
* Usuwanieusuwanie tych obiektów, które po [[rasteryzacja|rasteryzacji]] są zbyt małe i praktycznie nic nie wnoszą do finalnego obrazu.
 
[[Kategoria:Rendering]]