Shader: Różnice pomiędzy wersjami

Usunięty 1 bajt ,  3 lata temu
[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
m (drobne merytoryczne, drobne redakcyjne, poprawa linków)
Znaczniki: Z urządzenia mobilnego Z wersji mobilnej
 
== Przetwarzanie równoległe ==
Cieniowanie jest wykorzystywane do zaaplikowania przekształceń na dużym zbiorze elementów jednocześnie, np. na każdym pikselu ekranu albo dla każdego wierzchołka modelu. Wymaga to więc zastosowania [[Obliczenia równoległe|przetwarzania równoległego]]. Najnowsze [[Procesor graficzny|GPU]] mają [[Procesor wielordzeniowy|architekturę wielordzeniową]], specjalnie dostosowaną do tego rodzaju przetwarzania. Jest zatem możliwe używanie GPU nie tylko do obliczeń graficznych, ale także do obliczeń ogólnych (naukowych, inżynierskich, itd.), co nosi nazwę [[GPGPU]]. Przykładowymi środowiskami programistycznymi do takich ogólnych obliczeń są: [[CUDA]], [[BrookGPU]], [[OpenCL]] i [[DirectCompute]] (część DirectX zarządzająca jednostkami obliczeniowymi ogólnego zastosowania, czyli Compute Shader).
 
== Języki cieniowania ==
368

edycji