Usuwanie niewidocznych powierzchni: Różnice pomiędzy wersjami
[wersja nieprzejrzana] | [wersja nieprzejrzana] |
Usunięta treść Dodana treść
m porządki w grach |
m →Viewing frustum culling: dr. |
||
Linia 6:
===Viewing frustum culling===
Odrzucanie obiektów znajdujących się poza ''bryłą widzenia'' - model wirtualnej kamery definiuje bryłę widzenia (najczęściej jest to ostrosłup ścięty o podstawie prostokątnej lub prostopadłościan), w którego objętości znajdują się obiekty widoczne w danym rzucie. Aby przyspieszyć proces kwalifikowania obiektów organizuje się scenę w hierarchiczny sposób, "zamykając" całość w drzewie [[drzewo ósemkowe|ósemkowym]], [[drzewo BSP|BSP]], [[kd-tree|kd]] itp
Ta metoda zwykle służy do odrzucenia obiektów, które z pewnością '''nie są widoczne''' - jest pierwszym etapem dla innych metod.
|