Otwórz menu główne
Finały World Cyber Games w Singapurze (2005)

Sport elektroniczny (e-sport[1], ang. esports, electronic sports) – forma rywalizacji, w której przedmiotem działań zawodników są gry komputerowe. Rywalizacja między zawodnikami (graczami) odbywa się zarówno w formie rekreacyjnej, jak i na turniejach gier komputerowych (tzw. „pro gaming”).

Historia e-sportu wiąże się ze wzrastającą popularnością rozgrywek sieciowych w grach takich jak StarCraft, Counter-Strike, Quake, Warcraft II: Tides of Darkness[2] czy League of Legends[3]. Popularność Quake'a przyczyniła się do powstania w 1997 roku w Stanach Zjednoczonych ligi zawodowych graczy Cyberathlete Professional League[4]. Gracze e-sportowi uczestniczą w turniejach takich jak World Cyber Games (WCG) i Electronic Sports World Cup (ESWC).

Mecze rozgrywane są na żywo, a publiczność może oglądać graczy siedzących przed komputerami, zaś ich posunięcia śledzić na wielkich telebimach.

Najpopularniejszym e-sportowym wydarzeniem w historii były Mistrzostwa Świata Sezonu 7 w League of Legends[5] gdzie w niektórych momentach jednocześnie zmagania graczy oglądało ponad 100 milionów osób[6]. Największa historyczna pieniężna pula nagród została zgromadzona w turnieju The International 2018 w grze komputerowej Dota 2 i wynosiła ponad 25 mln dolarów[7].

Według raportu PayPala oraz SuperData na temat polskiego rynku e-sportowego szacuje się, że w Polsce jest około 923 tysięcy graczy. Stanowi to 3,30% wszystkich internautów w Polsce. Natomiast liczba ta do 2019 roku może zwiększyć się do 1,5 mln osób[8].

Firma Newzoo oszacowała w 2016 roku, że w 2019 roku sportem elektronicznym będzie interesować się około 345 milionów osób[9].

Profesjonalne ligiEdytuj

Zobacz też kategorię: Turnieje e-sportowe.

Stowarzyszenia i organy rządoweEdytuj

PrzypisyEdytuj

  1. Na razie e-sport. Poradnia językowa PWN. [dostęp 2018-02-05].
  2. Rod Breslau: The 10 Best Moments in Pro-Gaming History (ang.). Kotaku, 2011-07-13. [dostęp 2012-10-14].
  3. About LoL esports (ang.). Riot Games. [dostęp 2019-03-07].
  4. Razer™ – Main Sponsor for the Cyberathlete Professional League® Singapore 2006 (ang.). GameZone, 2006-07-12. [dostęp 2012-10-14].
  5. One World Championship, 32 million viewers. Riot Games, 2013-11-19. [dostęp 2018-12-12].
  6. 2017 World Championship detailed stats (ang.). Esports Charts. [dostęp 2018-12-12].
  7. Dota 2 – The International (ang.). Valve Corporation. [dostęp 2018-09-17].
  8. Maciej Samoraj: PayPal i SuperData ponownie o esporcie. Analizujemy rynek polski, rosyjski, grecki, czeski. Esport Biz, 2018-03-24. [dostęp 2019-02-26].
  9. John Gaudiosi: Valve Sees Future In Virtual Reality eSports (ang.). Fortune, 2016-04-04. [dostęp 2019-04-03].