Ultima (gra planszowa)

Ultima (ang. Baroque chess) – współczesna odmiana szachów opracowana przez Roberta Abbotta (teoretyka gier) w roku 1962. Rok później na prośbę producenta nazwę zmieniono na ultimę. Mimo że twórca określał swój produkt jako nieudany i proponował wiele zmian, generalnie przyjęły się reguły oryginalne.

abcdefgh
8
a8 – Czarna wieża
b8 – Czarny skoczek
c8 – Czarny goniec
d8 – Czarny hetman
e8 – Czarny król
f8 – Czarny goniec
g8 – Czarny skoczek
h8 – Czarna wieża (odwrócona)
a7 – Czarny pionek
b7 – Czarny pionek
c7 – Czarny pionek
d7 – Czarny pionek
e7 – Czarny pionek
f7 – Czarny pionek
g7 – Czarny pionek
h7 – Czarny pionek
a2 – Biały pionek
b2 – Biały pionek
c2 – Biały pionek
d2 – Biały pionek
e2 – Biały pionek
f2 – Biały pionek
g2 – Biały pionek
h2 – Biały pionek
a1 – Biała wieża (odwrócona)
b1 – Biały skoczek
c1 – Biały goniec
d1 – Biały król
e1 – Biały hetman
f1 – Biały goniec
g1 – Biały skoczek
h1 – Biała wieża
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Początkowe ustawienie bierek

Ultima jest grą opartą na szachach, w której wprowadzono wiele pomysłów z innych gier.

Szachownica i bierki edytuj

Ultimę rozgrywa się na klasycznej szachownicy. W grze występują następujące bierki:

  • 8 pionów
  • koordynator
  • 2 skoczki
  • 2 kameleony
  • cofacz
  • król
  • smok

Ustawienie początkowe przedstawia diagram. Linia figur białych w momencie początkowym wygląda następująco:

smok - skoczek - kameleon - król - cofacz - kameleon - skoczek - koordynator

Ustawienie wszystkich bierek na początku gry odpowiada symetrii środkowej dla czarnych i białych (patrz diagram).

Cel gry edytuj

Celem jest, podobnie jak w szachach zamatowanie lub zapatowanie przeciwnika. W ultimie zapatowanie przeciwnika nie jest remisem tak jak w szachach lecz daje wygraną stronie patującej.

Zasady poruszania się i bicia figur edytuj

 
Robert Abbott – twórca gry Ultima

Król – porusza się i bije jak w szachach – o jedno pole od aktualnego położenia we wszystkich kierunkach. Nie może poruszyć się na pozycję szachowaną.

Cofacz – porusza się podobnie do szachowego hetmana. Inaczej wygląda bicie – aby zabić bierkę przeciwnika musi stać bezpośrednio przy niej i bijąc wykonać ruch do tyłu (w linii "od figury") o jedno lub więcej pól.

Skoczek – porusza się jak szachowy hetman, o dowolną liczbę pól do przodu tyłu, w bok i po przekątnej. Bije podobnie jak dama w warcabach – przeskakując na pole za zabijaną figurą. Możliwe jest bicie wielokrotne, ale tylko w jednej linii (rzędzie, kolumnie, przekątnej).

Koordynator – porusza się jak skoczek w ultimie bądź hetman w szachach. Bije tę bierkę, która w momencie zakończenia jego ruchu znajduje się na przecięciu kolumny/rzędu na której stoi król, z rzędem/kolumną na którym stoi koordynator. Może więc w jednym ruchu zabić maksymalnie dwie bierki przeciwnika. Bicie musi nastąpić w wyniku ruchu koordynatorem, nie zaś w wyniku ruchu królem.

Smok – porusza się podobnie do koordynatora i skoczka. Nie bije jednak żadnej figury, może natomiast je paraliżować – sparaliżowane są wszystkie figury z sąsiedztwa smoka. Sparaliżowana bierka nie może się poruszać, natomiast przeciwnik może (lecz nie musi) uznać ją jako zabitą. Dwa stojące koło siebie przeciwne smoki paraliżują się wzajemnie.

Pion – porusza się podobnie jak wieża w tradycyjnych szachach. Pion bije przez pojmanie tzn. ustawienie obok bierki przeciwnika w taki sposób, iż po drugiej stronie bitej bierki znajduje się również bierka własna. Liczy się tylko pojmanie w pionie lub w poziomie.

Kameleon – porusza się podobnie jak hetman w szachach. Bijąc porusza się ruchem bierki bitej (stąd nazwa). Bijąc piona nie może wykonać ruchu po przekątnej ponieważ pion nie ma takiej możliwości ruchu. Stając w sąsiedztwie smoka przeciwnika paraliżuje go, będąc jednocześnie sam sparaliżowany.

W grze nie istnieje roszada, bicie w przelocie, nie ma też promocji pionów.

W grze trudno jest nadać poszczególnym figurom wartości liczbowe siły gry (jak to czasem jest praktykowane w szachach tradycyjnych) – wartość bierki zależy głównie od pozycji na szachownicy.

Bibliografia edytuj

  • Lech Pijanowski, Wojciech Pijanowski: Encyklopedia Gry Świata. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN, 2006, s. 281–284. ISBN 83-01-14914-0.

Linki zewnętrzne edytuj