Wikiprojekt:Komputerowe gry fabularne/Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons
Twórcy

Gary Gygax, Don Kaye

Wydawca

ŚWI: Wizards of the Coast
POL: Wydawnictwo ISA

Data wydania

1973

Główny świat gry

Forgotten Realms, Greyhawk, Planescape i wiele innych

Używane kości

głównie k20, również k4, k6, k8, k10, k12, k100

Dungeons and Dragons (również D&D lub DnD) to gra uznawana za pierwszą grę fabularną. Wyewoluowała ona ze strategicznej gry wojennej Chainmail, bazującej na planszach podzielonych na sześciokątne pola (powszechnie nazywane hexami). Obecna edycja opiera się na prostej mechanice d20 i pozwala na grę w różnorodnych światach fantasy. Pierwotnie stworzona przez wydawnictwo TSR (Tactical Study Research - zajmowało się wówczas głównie grami wojennymi), jednak po pewnych problemach finansowych, w latach 90 AD&D 2nd Edition stało się własnością Wizards of the Coast. Tytuł możemy tłumaczyć jako: Lochy i smoki.

Ogólne spojrzenie na grę edytuj

Dungeons & Dragons to otwarta, lecz oparta o otwarte zakończenie gra fabularna. W typowej sytuacji każdy z graczy kontroluje jedną postać. Grupa wszystkich postaci gracza biorących udział w rozgrywce określana jest mianem "drużyny poszukiwaczy przygód", która powinna być odpowiednio zrównoważona, składając się z postaci o różnych specjalizacjach. Podczas rozgrywki każdy z jej uczestników kontroluje poczynania swojej postaci i jej interakcje z otoczeniem.

Skutki decyzji podejmowanych przez bohaterów gry oraz narracja opowieści leżą w gestii Mistrza gry (MG), który korzysta z zasad rozgrywki i własnej ich interpretacji. Mistrz gry (GM) dobiera do akcji przygody odpowiednich bohaterów niezależnych, których spotyka drużyna, scenerię, w której owe spotkania się zdarzają i skutki owych konfrontacji, które są pochodną wyborów i działań bohaterów rozgrywki. Rozległe zasady gry, uwzględniające również aspekty interakcji z otoczeniem, magię, walkę i efekty, które na graczach wywołują warunki pogodowe, pomagają Mistrzowi gry w podejmowaniu odpowiednich decyzji. Jeśli sytuacja tego wymaga, MG może odpowiednio nagiąć zasady, lub zamienić je na inne reguły. Mistrz gry ma prawo do podejmowania decyzji, które nie są zgodne z opublikowanymi podręcznikami źródłowymi - dając graczowi do ręki broń, której sam ustala parametry.

Pojedyncza przygoda lub kampania najczęściej rozgrywana jest w ciągu kilku sesji, na których obecni są gracze oraz Mistrz gry. Kontrolę nad postaciami, ich działaniami, cechami, czy wyposażeniem gracze oraz GM sprawują za pomocą kartek papieru i ołówków. Reguły gry opisują jak stworzyć i wyposażyć bohatera. Opisują jego możliwości, uzdolnienia i talenty magiczne oraz wile innych przedmiotów i postaci, które może spotkać podczas swojej przygody. Zachęca się jednak Mistrzów gry, aby modyfikowali oni zasady, aby dostosować zarówno ich własne kampanie, jak i grupę, z którą grają.

Najnowsza wersja reguł gry wyszczególnia trzy istotne regulaminy: Podręcznik gracza, Przewodnik Mistrza podziemi oraz bestiariusz. Podstawowa pudełkowa wersja zawiera skróconą instrukcję, aby ułatwić początkującym naukę zasad.

Jedyne co potrzeba do gry to: zasady, karta postaci dla każdego z graczy oraz wielościenna kość. Aktualne wydania wymagają również miniaturowych figurek postaci lub pionków, które we wcześniejszych wydaniach były opcjonalne. Dostępnych jest także wiele dodatkowych gadżetów i opracowań urozmaicających grę, jak na przykład rozwinięcia podstawowych zasad mechaniki gry, opracowane przez specjalistów scenariusze kampanii i przygód, itp.


Mechanizm gry edytuj

 
Standardowy zestaw kości złożony z siedmiu elementów: k4, k6, k8, k12, k20, k10 (jedności), k10 (dziesiątki).

Przed rozpoczęciem rozgrywki, każdy z graczy tworzy własną postać i zapisuje jej statystyki na odpowiedniej karcie.

Gracz rzuca kośćmi w celu ustalenia atrybutów swojej postaci - siły, zręczności, budowy, inteligencji, roztropności i charyzmy. Opcjonalne zasady tworzenia postaci dopuszczają zakupowanie wartości współczynników za punkty z przyznanej puli, czy rozdzielanie wartości atrybutów o ustalonej wysokości. Gracz wybiera również rasę (gatunek), klasę postaci (pewnego rodzaju profesję) oraz charakter (postawę etyczną i moralną). Uzupełnieniem podstawowych statystyk bohatera są umiejętności. Często do opisu bohatera powstałego według zasad dopisuje się historię postaci, która "ożywia" ją.

Podczas zabawy gracze opisują zachowania swoich bohaterów, jak choćby zadanie ciosu przeciwnikowi, czy próbę otworzenia zamka, i dowiadują się od Mistrza Gry, jaki rezultat przyniosły ich działania. Proste i banalne czynności, jak podniesienie listu, czy też otwarcie niezamkniętych drzwi, zazwyczaj automatycznie się udają. Powodzenie bardziej złożonych lub niebezpiecznych czynności uzależnione jest od wyniku rzutu kostkami, zazwyczaj d20. Na powodzenie rzutu kostką wpływają modyfikatory cech postaci, jej umiejętności, a także trudność samej czynności (ustalana w tajemnicy przez Mistrza Gry).

W miarę przebiegu gry, każda z postaci rozwija się i zmienia z czasem, w miarę przyrostu doświadczenia. Postacie zdobywają nowe umiejętności, nabierają (a czasem tracą) doświadczenia, pozyskują bogactwa i mogą nawet zmieniać zawód (a dokładniej tzw. "klasę"). Podstawową metodą rozwoju bohatera jest zdobywanie punktów doświadczenia (skracane do "PD", ang. "XP"), po pokonaniu wroga, lub ukończeniu trudnego zadania. Zdobycie odpowiedniej liczby PD pozwala postaci na przejście na wyższy poziom, z czym związana jest poprawa podstawowych statystyk i umiejętności bohatera. PD mogą być także utracone w pewnych okolicznościach, np. po spotkaniu z istotą wysysającą energię lub z powodu określonych magicznych mocy, których wykorzystanie wymaga zużycia PD.

Każda postać ma także określoną żywotność (uzależnioną od klasy, rasy, poziomu, budowy ciała), i umownie odzwierciedlającą stan zdrowia i wyrażaną w Punktach Wytrzymałości (skracanych do "PW", ang. "HP"). Utrata PW następuje w czasie walki lub w wyniku innych zdarzeń (np. upadku z dużej wysokości, długiego przebywania pod wodą, itp.) i jest najczęstszą przyczyną śmierci bohatera, choć może ona mieć miejsce także w wyniku utraty umiejętności lub poziomu. Po śmierci postaci często można ją wskrzesić przy użyciu magii, choć zazwyczaj z pewnymi ograniczeniami. Jeżeli nie jest to możliwe, gracz musi stworzyć nową postać.

Przygody i kampanie edytuj

Typowa rozgrywa w Dungeons & Dragons składa się z "przygody", będącej odpowiednikiem pojedynczej historii. Przygody zwykle są zaprojektowane przez improwizację MG lub zastosowanie z góry utartych schematów (znanych jako wzorce) w całości opracowanych i opublikowanych w Dungeons & Dragons. Opublikowane przygody zwykle zawierają mapy, fabułę i cele, które muszą osiągną postacie graczy, niektóre zawierają dodatkowo objaśnienia.

Serie przygód zwykle nazywane są "kampanią". Miejsca, w których rozgrywane są te przygody: miasto, kraj, planeta, czy cały wszechświat często również nazwane są kampanią, jednak bardziej poprawnie jest nazywać to "ustawieniem kampanii". Te ustawienie czasami są oparte na opublikowanych światach, ale z powodu zakresu zwykle muszą zostać rozszerzone przez MG. Ustawienia często odciskają duży ślad na gatunku fantasy, zmieniającym się ze względu na odmienne fakty historyczne i różnorodność kultury w różnych częściach świata.

Historia gry edytuj

Początki i wpływ na rozwój D&D edytuj

Gra fantasy Dungeons and Dragons opracowana została przez Gary'ego Gygaxa i Dave Arnesona jako efekt prac nad morską grą wojenną. Pochodzenie z kategorii gier wojennych znajduje odzwierciedlenie w zasadach gry, która była pod silnym wpływem mitologii, "pulp fiction" i twórczości autorów literatury fantasy z lat 60. i 70. XX wieku.

Przez obecność niziołków, elfów, krasnoludów, półelfów, orków i podobnych gra Dungeons & Dragons często porównywana jest do twórczości J.R.R. Tolkiena. Gygax utrzymuje, że był tylko trochę zainspirowany Władcą Pierścieni, choć posiadacze praw autorskich do tego dzieła spowodowali zmianę "hobbita" na "niziołka", uważając, że nazwa ta została użyta w celach marketingowych, aby przyczynić się do większej popularności systemu (Kuntz 1978, Gygax 1985).

The magic system, in which wizards memorize spells that are forgotten once cast, was heavily influenced by the The Dying Earth stories and novels of Jack Vance.

The original alignment system (which grouped all players and creatures into "Law" and "Chaos") was derived from the novel Three Hearts and Three Lions by Poul Anderson. A troll described in this work also influenced the D&D definition of that monster (additionally, the novel Stormbringer has been cited as an influence).

Other influences include the works of Robert E. Howard, Edgar Rice Burroughs, A. Merritt, H.P. Lovecraft, Fritz Leiber, L. Sprague de Camp, Roger Zelazny, and Michael Moorcock. Monsters, spells, and magic items used in the game have been inspired by hundreds of individual works ranging from A. E. van Vogt's "The Destroyer" (the Displacer Beast), Lewis Carroll's "Jabberwocky" (Vorpal sword) to the Book of Genesis (the clerical spell "Blade Barrier" was inspired by the "flaming sword which turned every way" at the gates of Eden).

Oddziaływanie edytuj

Dungeons & Dragons was the first modern role-playing game and it established many of the conventions which have dominated the genre. Particularly notable are the use of dice as a resolution mechanic, character record sheets, progressive character development, and game-master-centered group dynamics.

Many Dungeons & Dragons elements also appear in hobbies of the mid- to late twentieth century (though these elements also existed previously). Character-based role playing, for example, can be seen in historical reenactment and improvisational theatre. Game-world simulations were well-developed in wargaming. Fantasy milieus specifically designed for gaming could be seen in Glorantha's board games and M.A.R. Barker's Tekumel, among others. Ultimately, however, Dungeons & Dragons represents a unique blending of these elements. It created its own niche and led to the development of a multitude of role-playing games. Science fiction, horror, superheroes, cartoons, westerns, spies and espionage, and many other fictional settings were adapted to role-playing games.

Over the years, many gamers have criticized various aspects of the Dungeons & Dragons rules. Within months of Dungeons & Dragons's release, new role-playing game writers and publishers began releasing their own role-playing games. The first arrivals to achieve lasting influence were the science fiction role-playing game Traveller, released by Game Designers Workshop in 1977 and RuneQuest, released by Chaosium in 1978. Some of the later systems include Chaosium's Call of Cthulhu, Champions by Hero Games, GURPS by Steve Jackson Games and Vampire: The Masquerade by White Wolf Game Studio. These games also fed back into the genre's origin—miniatures wargames—with combat strategy games like Battletech, Warhammer Fantasy Battles and Warhammer 40,000. Collectible card games, like Magic: The Gathering, were also heavily influenced by Dungeons & Dragons and its legacy. Magic: The Gathering and Dungeons and Dragons are both currently owned by Wizards of the Coast.

With the launch of Dungeons & Dragons's 3rd Edition, Wizards of the Coast made the d20 System available under the Open Gaming License (OGL) and d20 Trademark License. Under these licenses, authors are free to use the d20 System when writing games and game supplements. The OGL and d20 Trademark License also made possible new versions of older games, such as Call of Cthulhu, using the new system.

Recent years have seen a trend towards recreating older editions of D&D. Necromancer Games with its slogan "Third Edition Rules, First Edition Feel", and Goodman Games Dungeon Crawl Classics range are both examples of this in material for d20 Sytem. Other companies have created whole games based on ealier editions of D&D, Key examples include:

  • HackMaster (2001) by Kenzer and Company is a licensed, non-OGL, semi-satirical follow-on to 1st and 2nd Edition.
  • Castles & Crusades (2005) by Troll Lord Games a reimaging of early editions by streamlining rules from OGL, is being supported by Gary Gygax.
  • OSRIC (Old School Reference & Index Compilation) is an attempt to compile the underlying rules from early editions without including any copyright material.

Edycje DnD edytuj

Dungeons & Dragons Version History
noting key rule publications
YEAR GAME
1974 Original Dungeons & Dragons
Three volume boxed set: Men & Magic, Monsters & Treasure, The Underworld & Wilderness Adventures
1975 Greyhawk
Blackmoor
1976 Eldritch Wizardry
Gods, Demi-Gods and Heroes
1977 Advanced Dungeons & Dragons (1st Edition)
Monster Manual (December)
Dungeons & Dragons 2nd version
Basic Set (Blue Box) (levels 1 - 3)
1978 Players Handbook (June)
1979 Dungeon Master Guide (August) - Core books complete
1981 Dungeons & Dragons 3rd version
Basic Set (Purple Box)
Expert Set (Light Blue Box) (levels 4 - 14)
1983 Core books reprinted with new covers Dungeons & Dragons 4th version
Basic Set (Red Box)
Expert Set (Blue Box)
Companion Set (levels 15 - 25)
1984 Master Set (levels 26 - 36)
1985 Unearthed Arcana (Rules Expansion) Immortals Set (levels 36+)
1989 Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition
Player's Handbook
Dungeon Master's Guide
Monstrous Compendium (replaces Monster Manual)
1991 Dungeons & Dragons 5th version
Rules Cyclopedia (levels 1 - 36)
Wrath of the Immortals (levels 36+)
1993 Monstrous Manual replaces Monstrous Compendium
1996 2nd Edition revised and expanded
Player's Handbook and Dungeon Masters Guide
2000 Dungeons & Dragons 3rd edition

Player's Handbook - Core Rules vol. 1 - August
Dungeon Master's Guide - Core Rules vol. 2 - September
Monster Manual - Core Rules vol. 3 - October

2003 Dungeons & Dragons 3rd edition revised (3.5)
New editions of core books
Errata available to allow continued use of older 3rd edition books

Dungeons & Dragons has gone through several revisions. Parallel versions and inconsistent naming practices can make it difficult to distinguish between the different editions.

Wersja oryginalna / początkowa edytuj

The original Dungeons & Dragons was published as a boxed set in 1974 and featured only a handful of the elements for which the game is known today: just three character classes (fighting-man, magic-user and cleric; four races (human, dwarf, elf, hobbit); only a few monsters; only three alignments (lawful, neutral, and chaotic). The rules assumed that players owned and played the miniatures wargame Chainmail and used its measurement and combat systems. An optional combat system was included within the rules that later developed into the sole combat system of later versions of the game. In addition, the rules presumed ownership of Outdoor Survival, an Avalon Hill board game for outdoor exploration and adventure (an unusual requirement, since Tactical Studies Rules was never in any way affiliated with rival Avalon Hill until two and a half decades later, when Wizards of the Coast - the purchaser of TSR's assets and trademarks - merged with Hasbro, which then owned Avalon Hill). The rules were an editorial mess, with many ambiguities and contradictions. Ironically, this helped its success as individual groups had to develop their own rulings and ways of playing and thus gained a sense of ownership of the game.

Supplements such as Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry and Gods, Demi-Gods and Heroes (the last a predecessor of Deities and Demigods), published over the next two years, greatly expanded the rules, character classes, monsters and spells. For example, the original Greyhawk supplement introduced the thief class, and weapon damage varying by weapon (as opposed to character class). In addition, many changes were "officially" adopted into the game and published in the magazines The Strategic Review and its successor Dragon Magazine.

During this era, there were also a number of unofficial supplements published, arguably in violation of TSR's copyright, which many players used alongside the TSR books. The most popular of these were the Arduin series. For the most part, TSR ignored these unofficial supplements, although a few of the innovations from the Arduin series eventually made their way into mainstream D&D play, including critical hits, and the two-dimensional alignment system (pre-Arduin D&D had only a law/chaos axis, not a good/evil axis). Over the years, there have been a number of different versions of the Dungeons & Dragons fantasy role-playing game, all of which are still played.

Inne wersje edytuj

Wizards of the Coast najpierw wydało ponowione wersje podręczników podstawowych drugiej edycji Advanced Dungeons and Dragons, kilka własnych dodatków, by na przełomie wieków wydać już własną trzecią edycję gry (przy czym warto zauważyć, że nazwa brzmi Dungeons and Dragons 3rd Edition, podczas gdy ewolucja szła w następującym toku: Dungeons and Dragons -> Advanced Dungeons and Dragons -> Advanced Dungeons and Dragons 2nd Edition; nie ma tu więc logicznej kontynuacji, bowiem nigdy nie było drugiej edycji Dungeons and Dragons jako takiego.

  1. Dungeons and Dragons
  2. Advanced Dungeons and Dragons
  3. Advanced Dungeons and Dragons 2
  4. Dungeons and Dragons 3
  5. Dungeons and Dragons 3.5
  6. Dungeons and Dragons 4.0

Dungeons & Dragons has gone through several revisions. Parallel versions and inconsistent naming practices can make it difficult to distinguish between the different editions.

The original Dungeons and Dragons was a box set published in 1974 with several supplements and magazine articles of official rules published over the next few years.

In 1977, TSR released two new versions of the game: Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) and Dungeons & Dragons (sometimes called Basic D&D to distinguish it from AD&D, though TSR never used that term).

The version called Dungeons & Dragons (1977 - 1999), by virtue of being published as discrete sets with increasing complexity, was seen as an introductory version of AD&D. Though simpler overall, it included rules for some situations not covered in AD&D. There were five sets Basic (1977, revised in 1981 and again in 1983), Expert (1981, revised in 1983), Companion (1983), Master (1985) and Immortals (1985, 1991). The first four were later compiled as a single hardcover book, the Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia (1991).

Konkretne różnice między poszczególnymi wersjami gry edytuj

  • szukaj w poszczególnych artykułach

Mniejsze zmiany edytuj

  • The ranger and bard receive more skill points per level.
  • Different rate of gaining new abilities for almost all the classes.
  • Bards do not suffer arcane spell failure when wearing light armor.
  • Druids can cast summon nature's ally spells spontaneously, just like the cleric's spontaneous casting.
  • Some player races gain Weapon Familiarity, which allows them to treat exotic racial weapons as martial for proficiency purposes.
  • Sorcerers and bards can change known spells infrequently.
  • There are no longer skills exclusive to certain classes.
  • Some skills changed and a few were folded together: for example, Wilderness Lore and Intuit Direction are now Survival.

Zmiany wdrożone do książek edytuj

In addition to rule changes, the core books themselves have undergone changes.

  • The Player's Handbook is mostly similar to what it was before, with the exception of the chapter on combat (chapter 8), which focuses a lot more on grid-based movement and combat.
  • In the Dungeon Master's Guide, the order of chapters was completely changed, and many prestige classes have been added. Some magic item traits were changed as well, but in general they remained the same.
  • The Monster Manual sports a slightly different entry on each monster, particularly the division of the attack line into Attack and Full Attack entries. Also, most of the monsters have an enhanced version as an example of advancement, with more Hit Dice, a template, or class levels. All of the monsters the writers thought could be used as player races - and that includes many monsters - now have instructions on how to use them as such.

Pokrewne produkty edytuj

D&D's commercial success has led to many other related products, including (but not limited to) Dragon Magazine, Dungeon Magazine, an animated television series, a film and computer games such as the MMORPG Dungeons & Dragons Online: Stormreach. Hobby and toy stores sell dice, miniatures, modules and other game aids related to D&D and its game offspring.

Kontrowersje edytuj

At various times in its history, Dungeons & Dragons has received negative publicity, in particular from some fundamentalist Christians, for alleged promotion of such practices as devil worship, witchcraft, suicide, and murder, and for topless drawings of well proportioned female humanoids in the original Monster Manual (Harpies, Succubus, etc.) These controversies led TSR to remove many potentially controversial references and artwork when releasing 2nd Edition of AD&D. These monsters were later reintroduced in the later editions.

Dungeons & Dragons has also been the subject of unsubstantiated rumors regarding players having difficulty separating fantasy and reality, even leading to psychotic episodes. The most notable of these was the saga of James Dallas Egbert III, which was fictionalized in the novel Mazes and Monsters and later made into a TV movie.

The game's commercial success was a factor which led to lawsuits regarding distribution of royalties between the initial creators Gygax and Arneson. Gygax later became embroiled in a political struggle for control of TSR which culminated in a court battle and Gygax’s decision to sell his ownership interest in the company in 1985.

Early in the game's history, TSR took no action against small publishers producing D&D compatible material. This attitude changed in the mid 1980s when TSR revoked these rights (even from publishers they had officially licenced, such as Judges Guild) and took action to prevent others from publishing compatible material, which angered many fans. TSR itself also ran afoul of intellectual property law in several cases.

Przypisy edytuj

Zobacz też edytuj

Linki zewnętrzne edytuj

Kategoria:Dungeons & Dragons