Otwórz menu główne

Wirtul@ndia – program dla dzieci i młodzieży TVP nadawany od 14 września 2002 roku do 27 maja 2006 roku.

Wirtul@ndia
Gatunek program dla dzieci
Kraj produkcji  Polska
Oryginalny język polski
Główne role Tadeusz Szymków
Wioletta Jabłońska
Wojciech Ziemiański
Paweł Zdun
Liczba odcinków 62
Liczba serii 4
Produkcja
Produkcja Telewizja Polska
Reżyseria Andrzej Gier
Bartosz Kędzierski
Paweł Lipka
Scenariusz Bartosz Kędzierski
Andrzej Śliwak
Czas trwania odcinka 23 min.
Pierwsza emisja
Kraj oryginalnej emisji  Polska
Data premiery 14 września 2002
Stacja telewizyjna TVP1
TVP Polonia
TVP ABC
Pierwsza emisja 2002-2006/2008
Lata emisji 2002-2006/2008
Status zakończony
Format obrazu 4:3
Format dźwięku stereo

Głównymi postaciami w programie są M@ster (Tadeusz Szymków, od 2005 roku Paweł Zdun), posiadający olbrzymią wiedzę o świecie i kosmosie uciekinier ze zniszczonej planety Erudycji oraz dwa stworzone przez niego komputerowe duszki – sprytny i pojętny Bitek (głos: Wioletta Jabłońska) i łakomy i nieco egoistyczny Bajtek (głos: Wojciech Ziemiański). Celem programu było stworzenie wirtualnego, trójwymiarowego świata na podstawie rysunków nadesłanych przez telewidzów. W każdym odcinku wybierano pięć prac, które brały udział w konkursie. Zwycięska była realizowana w Wirtul@ndii.

Program był realizowany przez TVP Wrocław na zlecenie TVP1. Animacje komputerowe początkowo były tworzone w programie LightWave 3D. Od 40. odcinka programu była ona wykonywana w programie Maya.

Każdy odcinek miał stałe punkty:

  • Dwa materiały edukacyjne (np. o mapach, Słońcu, energii).
  • Materiał o tym jak tworzono nowy element Wirtul@ndii.
  • Konkurs (zwycięski projekt był realizowany w kolejnym odcinku).
  • Wirtulandzka Księga Wiedzy (krótka powtórka informacji z materiałów edukacyjnych).

FabułaEdytuj

M@ster, uciekinier ze zniszczonej planety Erudycji tworzy dwa komputerowe duszki: Bitka i Bajtka. Razem postanawiają stworzyć komputerową krainę za pomocą widzów. Najpierw pojawiają się przeróżne obiekty takie jak: wieża i hamak ale potem pojawiają się nowi mieszkańcy krainy tacy jak Kula Smakula, kaktus Szpileczka, Słomka Pytalska, kosmita Zwiercik i Przyjaźni Piraci z Miłym Dżejkiem na czele. W odcinku 22 pojawia się jeden z dwóch głównych czarnych charakterów występujących w serialu – Pułkownik który przejmuje wieże, zaczarowuje Szpilecke i zsyła na krainę wieczną burzę. Jednak dzięki naszym bohaterom Pułkownik zostaje pokonany. W odcinku 24 kraina zostaje zarażona antymaterią a w odcinku 25 pojawia się księżyc-wampir Hrabia Dzikik który sprzymierza się z Pułkownikiem jednak obaj zostają pokonani przez Bitka i Bajtka i ich przyjaciół. W serii trzeciej statek M@stera wlatuje do kosmicznego kosza na śmieci przez co cała Wirtul@ndia zostaje skasowana a ratują się tylko Bitek i Bajtek a M@ster prosi o pomoc widzów. W odcinku 34 pojawia się drugi główny czarny charakter w serii – Rybia Ość i jego pomocnik Ogryzek którzy zaśmiecają całą krainę śmieciami jednak zostają szybko uwięzieni na śmietniku z którego w prawie każdym odcinku próbują uciec. W odcinku 40 M@ster odlatuje na Erudycje w celu odbudowy rodzinnej planety. Wkrótce pojawiają się nowe postacie takie jak Pan Klik-Klik, Figielek, Przemądrzałe Drzewo, Smok i chińczyk Czeng. W odcinku 45 krainę atakuje Wirus Szarej Rzeczywistości który zaraża Bajtka i chce zniszczyć Wirtul@ndie. Jednak Figielek uruchamia program antywirusowy, niszcząc wirusa. W serii czwartej w Wirtul@ndii pojawia się niezwykle muzycznie uzdolniona Pati która zaprzyjaźnia się z mieszkańcami. W odcinku 61 Ość i Ogryzek za pomocą specjalnych bomb skłócają wszystkich mieszkańców Wirtul@ndii z wyjątkiem Drzewa i Figielka. Drzewo chcąc ratować przyjaciół sprowadza na krainę powódź i przez przypadek powstrzymuję ucieczkę Ości i Ogryzka. W ostatnim odcinku Wirtul@ndie atakują kosmici przypominający wyglądem Bitka i Bajtka. Sytuacje wykorzystują Ość i Ogryzek i za pomocą UFO uciekają ze śmietnika a wściekli obcy więżą przyjaciół Bitka i Bajtka. Ostatecznie jak to zwykle bywa w bajkach dobro triumfuje i nasi bohaterowie dają ufoludkom prezent.

PostaciEdytuj

Postaci pozytywneEdytuj

  • Bitek – zielony duszek komputerowy, sprytny i pojętny. Przyjaciel Bajtka. Od odcinka 31 mieszka w Dmuchanej Rezydencji. Od odcinka 51. nosi czerwoną czapkę z daszkiem i białą literą "W" oraz ciemnożółtą kamizelkę w brązowy wzór.
  • Bajtek – duszek komputerowy koloru brzoskwiniowego, łakomy i nieco egoistyczny. Przyjaciel Bitka. Od odcinka 31 mieszka w Dmuchanej Rezydencji. W odcinku 48 złapał złotą rybkę i został królem a w odcinku 45 zastaje zarażony przez wirus. Od odcinka 51. nosi okulary z żółtymi szkłami, czerwoną czapkę i zielono-fioletową kamizelkę.
  • M@ster – uciekinier ze zniszczonej planety Erudycja, posiadający olbrzymią wiedzę o świecie i kosmosie. Wirtulandia miała być jego nowym domem. M@ster grany przez Tadeusza Szymkowa miał czerwoną marynarkę z czarnymi, gumowymi rurami i włosy w kształcie kolców, które w dwóch pierwszych odcinkach trzeciej serii były dość bezładnie rozczochrane, a do odcinka 33. są gładkie z trzema czerwonymi pasemkami. W odcinku 34 M@ster (grany już przez Pawła Zduna) odmładza się o ok. 300 lat specjalną maseczką,ma blond włosy i zielony strój z symbolem "@" na lewej piersi. Występuje do 39 odcinka, w pozostałych odcinkach słychać jego głos (otrzymał bowiem wezwanie z Erudycji by nadzorował odbudowę planety), a w czwartej serii w ogóle się nie pojawia.

Seria 3. i 4.Edytuj

  • Przemądrzałe Drzewo – antropomorficzne drzewo lubiące czytać książki i posiadające rozległą wiedzę o świecie. Początkowo miało na gałęziach jabłka i trochę dokuczało Bitkowi I Bajtkowi jednak gdy M@ster odleciał na Erudycje, Drzewo postanowiło pomagać naszym bohaterom w potrzebie. Ma na gałęziach książki. Z prawego boku pnia ma dziuplę z której wyciąga różne przedmioty (np. w odcinku 56 był to telefon). Ma debiut w odcinku 38.
  • Pati – komputerowy duszek płci żeńskiej o blond włosach. Jest takiego samego koloru co Bajtek. Jest wyjątkową postacią ponieważ została wprowadzona do programu przez twórców po zmianie formuły. Ma debiut w odcinku 46. Od odcinka 51. nosi fioletową sukienkę.
  • Figielek – niema, niebieska istotka mogąca przybierać różne kształty. Mieszka w domku pośrodku labiryntu który należał do jego wujka Żarcika. Ma debiut w odcinku 37.
  • Smok – młody smok odżywiający się słodyczami który mieszka w zamku razem z Panem Klik-Klikiem. W odcinku w którym debiutuje straszy swoim wyglądem Bitka i Bajtka którzy myślą że jest strasznym potworem. Nosi sztuczną szczękę ponieważ w odcinku w którym zadebiutował stracił wszystkie zęby przez słodycze i granat rzucony przez Bitka. W przeciwieństwie do reszty bohaterów wyposażonych w dłonie ma tylko cztery palce u rąk, a nie pięć. W odcinku 47 uczy się latać a w odcinku 49 zapada na smoczą chorobę. Od epizodu 51. nosi białą koszulkę i czerwone spodnie. Ma debiut w odcinku 42.
  • Pan Klik-Klik – żywy aparat fotograficzny, mistrz fotografii. Nie potrafi mówić (w pierwszych odcinkach 3. sezonu, kiedy M@sterem był jeszcze Tadeusz Szymków, wypluwał ze swojej drukarki do zdjęć kartki z różnymi napisami, a w odcinku 31 – po uratowaniu przez M@stera – czerwone serduszka), jednak udaje mu się porozumieć z przyjaciółmi. Mieszka w zamku ze Smokiem (jest tam bowiem wiele ciemnych pomieszczeń, w sam raz na ciemnię fotograficzną, o czym mowa w epizodzie 42.). Ma debiut w odcinku 30.
  • Ogryzek – żyjący ogryzek jabłka, podwładny Rybiej Ości. Mieszka na śmietniku. Ma złote serce jednak musi być zły w towarzystwie swojego szefa. W odcinku 37 miał urodziny. Ma debiut w odcinku 34.
  • Czeng – chińczyk, były kupiec, aktualnie maszynista pociągu. Naprawdę nazywa się "Sing Tao Hopsa Hopsa Bęc W Tym Sęk Czeng", o czym mowa w odcinkach 44. i 59. Początkowo czarny charakter który wszystkich oszukał żeby zbudować kolej, jednak zmienił swoje zachowanie i stał się postacią pozytywną. Czasem mówi o sobie w trzeciej osobie. Ma debiut w odcinku 44.
  • Pomocnicy Czenga – roboty, pojawiają się tylko w dwóch ostatnich odcinkach serii trzeciej. W odcinku 48. pojawia się zabawka do nich podobna.
  • Ciocia Balbina – jasnożółty komputerowy duszek. Harcerka i miłośniczka lotnictwa. Wprowadziła w Wirtulandii surową dyscyplinę, np. wprowadziła się do domku Figielka i zakneblowała Drzewo. Opuściła krainę, gdy Bitek i Bajtek zbudowali dla niej balon. Pojawiła się w odcinku 55.
  • Mędrek i Żarłok – dwa krasnale, podobne kolejno do Bitka i Bajtka, ale są od nich znacznie niżsi i noszą spiczaste, czerwone czapki. Mieszkają w krainie po drugiej stronie Magicznego Lustra. Początkowo bali się Pati (obawiali się, że może ich zjeść), lecz pomogli jej odnaleźć czarownika i wrócić do Wirtulandii. Pojawili się w odcinku 60.

Sezon 1. i 2.Edytuj

  • Kula Smakula – kula-robot o wyglądzie pomidora posiadająca wokół twarzy żarówki i ładowarkę z tylu ciała. Potrafi świetnie gotować za co była uwielbiana przez Bajtka. W odcinku 27 została rozkręcona przez maszynę Pułkownika i zaczęła szybko tracić pamięć jednak została uratowana przez Bitka i Bajtka. Pojawiła się w odcinku 8 a ginie w odcinku 28.
  • Szpileczka – mały antropomorficzny kaktus. Mieszka razem z rodzicami i innymi kaktusami w Kaktusowym Lesie. Zadebiutował w odcinku 9 a zginął zaś w odcinku 28.
  • Słomka – żywa słomka, mieszkanka zaczarowanej studni. Ma w miejscu końcówki usta. Lubi czytać książki. Ma debiut w odcinku 13 ginie zaś w odcinku 28.
  • Zwiercik – jednooki stworek posiadający wielki statek kosmiczny podobny do niebiesko-żółtego bączka. Mówi swoim własnym, dziwnym językiem, ale pozostali bohaterowie bez problemu go rozumieją. W odcinku 24 zostaje uwięziony w Białym Kosmosie a w odcinku 25 ratuje kaktusy przed Pułkownikiem i Dzikikiem. Ma debiut w odcinku 15. Zostaje skasowany przez kosmiczny kosz systemowy w odcinku 28.
  • Przyjaźni Piraci – piraci dający prezenty spotkanym przez siebie podróżnym. Przewodzą nimi Kapitan Miły Dżejk i Bosman Dżon Okrutnie Dobry. Mają debiut w odcinku 21 giną zaś w odcinku 28.

Czarne charakteryEdytuj

GłówneEdytuj

Sezon 3. i 4.Edytuj
  • Rybia Ość – żywy szkielet ryby, jeden z dwóch głównych czarnych charakterów programu. Chciał przejąć władzę w Wirtul@ndii zakrywając ją śmieciami, jednak został uwięziony na śmietniku razem ze swoim pomocnikiem Ogryzkiem. Przez prawie każdy odcinek wymyślał coraz to nowe sposoby by uciec ze śmietnika. Nie ma rąk. Kiedy denerwuje go zachowanie Ogryzka, często komentuje to słowami "Ości opadają" (np. w odcinkach 44, 49 i 61). Mimo to że to czarny charakter to ma coś z dobrego bo w odcinku 45 razem z bohaterami pozytywnymi walczył z Wirusem a w odcinku 48 ucieka razem z innymi przed Królem Bajtkiem. Ma debiut w odcinku 34.
Sezon 2.Edytuj
  • Pułkownik – zły komputerowy duszek, jest czerwony. Jeden z dwóch głównych czarnych charakterów programu. Dzięki swojej parasolce mógł kontrolować pogodę. Ma czarną bródkę, wysoki, również czarny cylinder i okrągłe okulary. W odcinku 22 (w którym debiutuje) przejął władzę nad krainą, jednak został pokonany przez naszych bohaterów. W odcinku 23 kradnie M@sterowi plan podziemi przez co je buduje i więzi w ich Bitka, Bajtka i Słomkę. Jednak przyjaciele się uwalniają i odbierają starcowi plany podziemi. W odcinku 25 łączy siły z Hrabią Dzikikiem i razem atakują Kaktusowy Las i Bitka, Bajtka i Kulę Smakulę. Zostają jednak pokonani prze Zwiercika. W odcinku 26 rozpoczyna budowę fortecy z gąbek do mycia, a w odcinku 27 buduje maszynę która wszystko niszczy i traci nad nią kontrolę. Kiedy zostaje przyłapany przez naszych bohaterów na gorącym uczynku Pułkownik ucieka im. W odcinku 28 kiedy statek M@stera wlatuje do kosmicznego kosza na śmieci Pułkownik prawdopodobnie ginie.

PoboczneEdytuj

Sezon 2.Edytuj
  • Hrabia Dzikik – księżyc-wampir z rodziny wirusów komputerowych który żywi się sokiem z kaktusów, zaś nienawidzi czosnku i światła. W czasie gdy nasi bohaterowie ruszają by uratować Las Kaktusowy wampir dochodzi do porozumienia z Pułkownikiem – on się posili sokiem, a starzec zyska przewagę liczebną. Duszki i Kula spóźniają się – kaktusy są już zarażone. Kaktusy ruszają na bohaterów – również M@stera. W ostatniej chwili przybywa Zwiercik, rażący światłem ze swego statku. Pułkownik z Dzikikiem podpisują akt kapitulacji, zaś Duszki z M@sterem karmią kaktusy programem antywirusowym. W odcinku 26 ogląda jak Pułkownik buduje mur z gąbek a w odcinku 27 zaraża maszynę Pułkownika tak że ta zaczęła wszystko naprawiać. W odcinku 28 prawdopodobnie ginie.
  • Złe kaktusy – zarażony przez Dzikika Las Kaktusowy. Pojawiają się w odcinku 25 gdzie atakują wraz z Pułkownikiem i Dzikikiem naszych bohaterów. W czasie walki również Szpileczka się zaraża. Pod koniec odcinka nasi bohaterowie karmią kaktusy programem antywirusowym. W odcinku 28 giną.
Sezon 3. i 4.Edytuj
  • Pan Szkaradek – potwór w którego zamienił się Bitek po wypiciu wyciągu ze szkaradnika polnego (myślał, że stanie się najmądrzejszą istotą w całym kosmosie). Tak jak on jest zielony, ale jest znacznie większy, grubszy, ma węższe oczy, wielkie, ostre zęby, powyginane kolce na głowie, brązowe plamy na skórze i biały kitel z napisem "Pan Szkaradek" na lewej kieszeni. Pojawia się w odcinku 41.
  • Wirus Szarej Rzeczywistości – wirus komputerowy który zaraża Bajtka i wysysa z krainy fantazje. Figielek jednak uruchamia program antywirusowy, niszcząc wirusa. Wygląda jak walcowaty, żółto-niebieski, lśniący kryształ. Pojawia się w odcinku 45.
  • Rekin – biały rekin mieszkający w Pomarańczowym Morzu. Chciał zjeść Bitka i Bajtka, któremu to się odgrażał za to, że nazwał go śledziem. Zadebiutował w odcinku 52 i pojawił się na krótko również w odcinku 61.
  • But – potwór podobny do wielkiego, brązowego, skórzanego buta. Bitek i Bajtek złapali go na wędkę i wyciągnęli z Pomarańczowego Morza. Zaczął ich gonić, lecz oni mu uciekli,zaś on sam rozbił się o palmę. Pojawił się w odcinku 56.
  • Konar Bezlistny – zły czarownik z krainy po drugiej stronie Magicznego Lustra. Podobny z wyglądu do Przemądrzałego Drzewa, ale jest czarny, ma czerwone prawe oko i opaskę na lewym. Zgodnie z imieniem nie ma liści, ale w jego koronie rośnie złote jabłko, które to spełnia jedno życzenie tego, który je zerwie. Marzy, by pokochała go piękna kobieta. Chciał ugotować Bitka i Bajtka, ale uratowała ich Pati.
  • Kosmici – czarni kosmici, kapitan Alfa wyglądający jak Bitek i oficer Beta wyglądający jak Bajtek. Pochodzą z planety zwanej Żelaznym Światem. Żywią się metalem. Przybyli na Wirtul@ndie w odcinku 62 gdzie ukradli metalowe przedmioty. Ość i Ogryzek wykorzystując ich niewiedzę kradną im UFO przez co kosmici wieżą przyjaciół Bitka i Bajtka których chcą zabić laserem. Zostają jednak powstrzymani przez duszki które oddają im statek. Pod koniec odcinka dostają prezent – puszkę ze śrubkami. Ich porucznik – porucznik Żelazko – może być złą wersją M@stera.

ObsadaEdytuj

Autorzy: Cezary Harasimowicz, Ilona Prasał
Reżyseria: Bartosz Kędzierski (seria 1.-2.), Andrzej Gier (seria 3.), Paweł Lipka (seria 4.)
Scenariusz: Andrzej Śliwak (seria 1., 3.-4.), Bartosz Kędzierski (seria 2.)
Scenografia: Barbara Wojtas
Animacja komputerowa: Studio RMG we Wrocławiu
Muzyka: Piotr Dziubek, Bartosz Kędzierski, Paweł Lipka, Tomasz Łuc
Tekst piosenki: Jerzy Bielunas
Wykonanie piosenki: Jacek Burzawa (odc. 3-12), Bogna Woźniak (odc. 13-62)
Wykonanie muzyczne piosenki: Strange dAys (odc. 3-12), Tomasz Łuc (odc. 13-62)
Wystąpili:

Lista i streszczenia odcinkówEdytuj

N/o Pierwsza emisja Opis odcinka
SERIA PIERWSZA
1 14.09.2002 W pierwszym odcinku M@ster tłumaczy widzom zasady konkursu, dzięki któremu ma powstać komputerowa kraina. Jednocześnie wraz z Bitkiem i Bajtkiem rozpoczyna wstępną rozbudowę Wirtul@ndii. Na koniec odcinka zamiast pustej, białej przestrzeni, znajduje się linia horyzontu między niebem i ziemią a także dwa dwuwymiarowe drzewa.
2 28.09.2002 Za prośbą duszków drzewa stają się trójwymiarowe. W dalszej rozbudowie krainy muszą jednak pomóc widzowie. W odcinku odbywa się pierwszy wybór prac konkursowych.
3 12.10.2002 W Wirtul@ndii pojawia się droga. Bajtek pragnie sprawdzić do czego ona prowadzi. Okazuje się, że po drodze niczego nie spotyka, a sama kraina rozwija się tylko w pobliżu bohaterów. Za prośbą Bajtka z poprzedniego odcinka w Wirtul@ndii pojawia się Słońce, dzięki czemu obiekty w krainie rzucają cień.
Nowe elementy z prac konkursowych: Droga
4 26.10.2002 Duszki niechcący niszczą uprawę baloników. Z pomocą M@stera sieją pole od nowa. Bajtek miesza część nasion z nasionami jagód, tworząc przy tym balonojagody. Uprawy jednak nie rosną. Bitek i Bajtek otrzymują w prezencie od grafików chmurkę deszczową, dzięki czemu baloniki są uratowane.
Nowe elementy z prac konkursowych: Balonikowe Pole, Góry
5 09.11.2002 Duszki próbują dostać się do środka wieży. Aby wejść, muszą odpowiedzieć na zagadkę. W rozwiązaniu pomaga M@ster z Wirtulandzką Księgą Wiedzy. Wewnątrz Bitek znajduje latający dywan. Aby go uruchomić musi odpowiedzieć na kolejną zagadkę. Po odgadnięciu duszki lecą zobaczyć wulkan-piekarnię. Na koniec odcinka bohaterowie słyszą głośne odgłosy bicia. Wyruszają na poszukiwanie Serca Wirtul@ndii.
Nowe elementy z prac konkursowych: Wieża, latający dywan i drugie Słońce na niebie (zwycięski projekt), Wulkan-piekarnia, Mieszkalna bańka mydlana
6 23.11.2002 Bitek i Bajtek odnajdują Serce Wirtul@ndii. M@ster tłumaczy duszkom, że Serce pompuje energię do wszystkich zakątków krainy. Dzięki niej wyrastają m.in. drzewa książkowe i słodyczowe. Przyjaciele poszukują kolejnych elementów Wirtul@ndii. Odnajdują czerwoną rzekę. Bajtek nurkuje w niej, ale nie wypływa. Bitek rusza z pomocą. Okazuje się, że jest to rzeka z soku malinowego w której można swobodnie oddychać. W dodatku pływają w niej karmelowe rybki.
Nowe elementy z prac konkursowych: Malinowa rzeka (zwycięski projekt), Serce Wirtul@ndii, Drzewa książkowe, Drzewa słodyczowe, Huśtawka
7 07.12.2002 M@ster proponuje duszkom dokonanie ciekawego odkrycia – skąd wypływa malinowa rzeka. Źródłem okazuje się wielka butla z sokiem malinowym.
Nowe elementy z prac konkursowych: Butla z sokiem malinowym (zwycięski projekt), Hamak, Bananowa łódka, Latawiec
8 21.12.2002 Bajtek bawi się latawcem. W pewnym momencie z nieba spada sznurek od niego. Duszek twierdzi, iż ktoś pożarł latawiec. Wraz z Bitkiem poszukują sprawcy. W znalezieniu latawcowego pożeracza pomaga im Kula Smakula. Sprawcą okazują się latające ryby, które Bajtek przegania suszarką do włosów M@stera. Wracając Bitek odnajduje latawiec koło wieży. Okazuje się, że ryby są niewinne i przegryzły tylko sznurek. Bajtkowi jest przykro, że je przegonił. Na szczęście ryby wracają do Wirtul@ndii.
Nowe elementy z prac konkursowych: Kula Smakula (zwycięski projekt), latające ryby, różnokolorowe chmury
9 04.01.2003 Bajtkowi śni się koszmar o końcu Wirtul@ndii. M@ster tłumaczy koszmar objadaniem się przed snem. Bajtek obiecuje, że nie będzie jadł słodyczy, ale Bitek wciąż mu dokucza. Duszek obraża się i idzie w kierunku rzeki. Znajduje na niej dryfującą puszkę z nasionami kaktusów. Bajtek otwiera ją. Chmurka zarodników unosi się i leci w stronę gór. Z puszki wychodzi mały kaktusik – Szpileczka. Bajtek wraz z chcącym go przeprosić Bitkiem pomagają kaktusowi dołączyć do znajdującej się za górami rodziny. Wracając duszki znajdują na drodze drzwi. Bajtek wchodzi nimi i znika.
Nowe elementy z prac konkursowych: Kaktusowy las (zwycięski projekt), Magiczne drzwi
10 18.01.2003 Bitek z Kulą Smakulą postanawiają wyruszyć na poszukiwania Bajtka. Nagle w Wirtul@ndii pojawiają się schody w przestworza. Postanawiają nimi wyruszyć, ale nie dochodzą do ich końca. Tymczasem magicznymi drzwiami wychodzi Bajtek. Okazuje się, że stracił pamięć i zmienił kolor na niebieski. Dzięki butelce kaktusowego soku przyniesionej przez Szpileczkę Bajtek odzyskuje swój dawny kolor, oraz pamięć. Nie potrafi jednak sobie przypomnieć co go spotkało za drzwiami, oprócz schodów. M@ster przypomina sobie o piecu do wypalania gwiazd, który również pojawił się w krainie. Duszki wyruszają na poszukiwanie maszyny.
Nowe elementy z prac konkursowych: Schody w przestworza
11 08.02.2003 Bitek, Bajtek i Szpileczka wyruszają bananową łódką na poszukiwanie pieca. W czasie postoju Bajtek znajduje zaczarowany magnes. Bitek zahacza go o łódkę, chcąc szybciej odnaleźć piec. Po drodze gubią Szpileczkę. Bajtek rusza go szukać. Nie jest to łatwe, gdyż w Wirtul@ndii nastała noc. Bitek tymczasem uruchamia piec do wypalania gwiazd. Z pomocą magnesu duszek ściąga baloniki z uprawy, na których zawiesza gwiazdy. Dzięki nim ratuje Bajtka i Szpileczkę.
Nowe elementy z prac konkursowych: Piec do wypalania gwiazd, Zaczarowany magnes
12 22.02.2003 Bajtek awaryjnie lądując dywanem uszkadza jedną z rur Serca Wirtul@ndii. W krainie zaczyna więdnąć trawa i spadają z drzew książki i słodycze. Bajtek nie przyznaje się do uszkodzenia Serca. M@ster zarządza zrobienie mikstury do załatania dziury w rurze. Potrzebny będzie marcepan i sok malinowy. Duszki wyruszają na poszukiwania Kopalni Marcepana, która znajduje się w krainie od dwóch tygodni. Po zmieszaniu marcepana z sokiem, gotową masą zaklejają dziurę w rurze. Serce jednak nie działa. Bajtek wyjawia prawdę i przyznaje się do uszkodzenia maszyny. Dzięki temu Serce ożywa, a kraina wraca do dawnej postaci. Bajtek jako karę za kłamstwo wyznacza sobie tydzień bez jedzenia słodyczy.
Nowe elementy z prac konkursowych: Kopalnia Marcepana (zwycięski projekt z 10. odcinka), Wagoniki (zwycięski projekt z 11. odcinka)
13 08.03.2003 W Wirtul@ndii wszyscy coś mierzą i ważą. Z wyniku eksperymentów Bajtka, Kula Smakula wpada do Studni Pytań. Zamieszkuje ją Słomka Pytalska, która wypuści Kulę za odgadnięcie zagadki. Bajtek jednak odpowiada błędnie. Bitek prosi o jeszcze jedną szansę w zamian za oddanie Słomce Czekoladowego Bagna. Tym razem duszki odpowiadają poprawnie, a Kula zostaje wypuszczona ze studni.
Nowe elementy z prac konkursowych: Słomka Pytalska, Studnia Pytań, Czekoladowe Bagno
14 22.03.2003 Bitek, Bajtek, Kula, Szpileczka i Słomka bawią się w siatkówkę na brzegach malinowej rzeki opodal mostka. W trakcie zabawy jeden z brzegów zostaje pokryty śniegiem. M@ster zleca przyjaciołom zbadanie śnieżnej części krainy. Eksplorując ją bohaterom robi się coraz chłodniej i postanawiają wrócić do domu. Mistrz dokonuje nazewnictwa dwóch części Wirtul@ndii – letnia część krainy została nazwana Tropikalią, zaś zimowa – Lodostanem.
Nowe elementy z prac konkursowych: podział krainy na Tropikalię i Lodostan (zwycięski projekt z konkursu na wirtul@ndzkie pory roku)
15 05.04.2003 Duszki znajdują pompkę do roweru. Okazuje się, że ma ona niezwykłe zdolności – potrafi powiększyć, bądź pomniejszyć różne przedmioty. W wyniku użycia pompki dochodzi do problemów – Bajtek zwiększa się do rozmiarów wirtul@ndzkiej wieży, zaś M@ster zostaje kilkukrotnie pomniejszony. Sytuację w krainie ratuje Słomka.
Nowe elementy z prac konkursowych: Pompka powiększająca
16 19.04.2003 W Wirtul@ndii ponownie pojawiają się Magiczne Drzwi. M@ster postanawia poprzez specjalny kabel (z jednej strony założony na głowę Bajtka, z drugiej podłączony do laptopa Mistrza) sprawdzić, co przydarzyło się wcześniej Bajtkowi. Okazuje się, że schody w przestworza prowadzą do statku kosmicznego. Bajtek wchodząc do środka, bez pytania poczęstował się kanapkami, przez co wycelowany został w jego kierunku laser zapomnienia. Z pomocą Kuli Smakuli duszki wchodzą na statek chcąc przeprosić jego gospodarza za zachowanie Bajtka. Pomimo początkowego nieporozumienia spotykają oni właściciela statku – Zwiercika. Na znak przeprosin Bajtek wręcza Zwiercikowi pęczek balonojagód.
Nowe elementy z prac konkursowych: Zwiercik ze statkiem kosmicznym (zwycięski projekt konkursu na to, co przydarzyło się Bajtkowi za Magicznymi Drzwiami).
17 17.05.2003 W laptopie M@stera skończyła się pamięć. Bajtek wpada na pomysł pójścia do Kaktusowego Lasu po sok, który przywraca pamięć. Idąc z Bitkiem natrafia na trzy tajemnicze góry. Przechodząc przez Górę Gniewu duszki kłócą się ze sobą, przez co się rozdzielają. Bajtek przechodzi przez Górę Śmiechu, z kolei Bitek przez Górę Płaczu, które zgodnie z nazwami na nich oddziałują. Zgodnie z pomysłem M@stera, dla równowagi duszki zabierają po kamieniu ze swoich gór. Bohaterowie szczęśliwie dochodzą do kaktusów. Tymczasem Słomka ucina drzemkę na dywanie nie wiedząc, iż on potrafi latać. Dywan ze Słomką unosi się nad Wirtul@ndią przez cały jej sen.
Nowe elementy z prac konkursowych: Góry Gniewu, Płaczu i Śmiechu
18 31.05.2003 Na Wirtul@ndię (i doniczkę M@stera) spadają z kosmosu tajemnicze nasiona. Wyrastają z nich Żujpaszcze, żywiące się latającymi rybami. Mistrz, przy zgodzie Bitka, izoluje roślinę od reszty krainy. Bajtek jest tym faktem oburzony. W nocy rozcina ogrodzenie i dokarmia Żujpaszcze słodyczami. Rano, dzięki troskliwości Bajtka, dochodzi do zakwitnięcia rośliny – paszcze wybuchają, a w ich miejsce wyrastają błękitne kwiaty.
Nowe elementy z prac konkursowych: Żujpaszcze
19 14.06.2003 Bajtek zasypia podczas wędkowania w bananowej łódce. Tymczasem łódka kieruje się w stronie wodospadu. Bitek i Kula Smakula ratują duszka z opresji. Bohaterowie dochodzą do wniosku, iż w tej części rzeki jeszcze nie byli. Dopływają do malinowego morza. Z pomocą M@stera przerabiają łódkę na statek – Wirtul@ndzki Bananowiec – i wyruszają w podróż, by zbadać co znajduje się na morzu. Wcześniej żegnają się z Mistrzem, Szpileczką, Słomką i Zwiercikiem.
Nowe elementy z prac konkursowych: Wodospad
SERIA DRUGA
20 11.10.2003 M@ster, Słomka, Szpileczka i Zwiercik przygotowują przyjęcie powitalne dla Bitka, Bajtka i Kuli Smakuli. Z kolei na morzu panuje cisza. Bananowy statek stoi w miejscu. Zaniepokojony Mistrz z pomocą Słomki konstruuje latarnię morską. Tymczasem statek wpadł do wiru wodnego, trafiając do laptopa M@stera. Duszki i Smakula muszą uciekać przed programem antywirusowym. W ostatniej chwili trafiają do Wirtul@ndii.
Nowe elementy z prac konkursowych: brak (zwycięskim projektem z poprzedniego odcinka była wakacyjna podróż Bajtka)
21 25.10.2003 Kula Smakula opowiada Szpileczce historię o spotkaniu z piratami, podobnie jak Bitek M@sterowi i Bajtek Słomce. Każdy z nich ubarwia swoją opowieść stawiając siebie jako bohatera ratującego statek przed piratami. Wszyscy jednak uciekają na słowo "obdarować". Mistrz domyśla się, iż żadna z tych historii nie jest prawdziwa. Okazuje się, że Wirtul@ndzki Bananowiec natknął się na Przyjaznych Piratów z kapitanem Miłym Dżejkiem i bosmanem Dżonem Okrutnie Dobrym. Duszki z Kulą uciekają przed chcącymi ich straszliwie obdarować piratami. M@ster postanawia dać kłamczuchom nauczkę. Sprowadza Bitka, Bajtka i Smakulę nad brzeg morza, gdzie czeka na nich banda Miłego Dżejka.
Nowe elementy z prac konkursowych: Przyjaźni Piraci (zwycięski projekt konkursu na morską przygodę Bitka, Bajtka i Kuli Smakuli)
22 08.11.2003 W Wirtul@ndii pojawia się Pułkownik, podający się za dziadka Bajtka. Ku niezadowoleniu mieszkańców traktuje wieżę jako swoją własność i planuje wprowadzać zmiany w krainie. Pułkownik rzucza czar na Szpileczkę, który się do niego przyłącza. Jako chrzest bojowy niszczy balonojagody Bajtka. Staruszek z pomocą magicznej parasolki zmienia pogodę w Wirtul@ndii ze słonecznej na wieczną burzę. Tymczasem Bajtek prosi M@stera o pomoc w poszukiwaniu drzewa genealogicznego. Mistrz tłumaczy mu, iż jako komputerowy duszek nie ma takiego drzewa, a Pułkownik nie jest jego dziadkiem. Bitek i Kula zrzucają urok ze Szpileczki, natomiast Bajtek podstępem pozbywa się Pułkownika z wieży. Szpileczka przeprasza Bajtka za zniszczenie balonojagód i wspólnie z nim naprawia szkody.
Nowe elementy z prac konkursowych: Pułkownik
23 22.11.2003 Pułkownik zabiera z biurka M@stera projekt podziemnych tuneli. Staruszek tworzy sieć korytarzy pod całą Wirtul@ndią. Bitek, Bajtek i Słomka postanawiają zbadać tunele. W trakcie zwiedzania zostają rozdzieleni przez Pułkownika. Z pomocą nadchodzą mieszkańcy podziemi – Sopelki, Płomyczki i Kropelki – porozumiewające się poprzez mruganie alfabetem Morse'a. Przyjaciele docierają do gabinetu Pułkownika i odbierają mu projekt tuneli. M@ster w jednym z tuneli tworzy kino.
Nowe elementy z prac konkursowych: Podziemne korytarze
24 06.12.2003 Statek Zwiercika zderza się z niewidzialną osłoną. Kosmita sprawdzając tajemniczą ścianę przedostaje się do białej części kosmosu. Tymczasem w Wirtul@ndii mieszkańcy odgrywają sceny z Gwiezdnych Wojen. Potrzebując Zwiercika ściągają do krainy jego statek. Kabina pokładowa jest jednak pusta. Tymczasem kawałek antymaterii przedostaje się ze statku do Serca Wirtul@ndii. Mieszkańcy krainy zamieniają się osobowościami. Jedynie Szpileczka, która zamienia się osobowością z M@sterem jest w stanie uratować Zwiercika i Wirtul@ndię. W białym kosmosie wraz ze Zwiercikiem spotyka Przyjaznych Piratów. Podstępem zostają obdarowani antyantymaterią, która przywraca krainę do dawnej postaci.
Nowe elementy z prac konkursowych: Biały Kosmos
25 20.12.2003 Bitek, Bajtek i Kula Smakula sprawdzają stan techniczny Pieca do wypalania gwiazd. Uruchamiając go wpuszczają do krainy hrabiego Dzikika z rodu wirusów komputerowych. Księżyc żywi się sokiem z kaktusów, zaś nienawidzi czosnku i światła. Duszki ratują Szpileczkę przed Dzikikiem i przygotowują się z Kulą do wyprawy w celu obrony Lasu Kaktusowego. Tymczasem wampir dochodzi do porozumienia z Pułkownikiem – on się posili sokiem, a starzec zyska przewagę liczebną. Duszki i Kula spóźniają się – kaktusy są już zarażone. Kaktusy ruszają na bohaterów – również M@stera. W ostatniej chwili przybywa Zwiercik, rażący światłem ze swego statku. Pułkownik z Dzikikiem podpisują akt kapitulacji, zaś Duszki z M@sterem karmią kaktusy programem antywirusowym.
Nowe elementy z prac konkursowych: Dzikik
26 03.01.2004 Miły Dżejk zastanawia się nad przekwalifikowaniem, ponieważ od tygodnia obdarowuje wszystkich wyłącznie gąbkami. W trakcie ulewy (którą wywołał Pułkownik z radości z powodu ukończenia Muru Gąbczastego) statek piracki tonie. Załoga dryfuje na gąbkach, zaś kapitan przekwalifikowuje się na sprzedawcę pączków. M@ster z pomocą Bitka i Bajtka przywraca mu ponownie ochotę do piractwa.
Nowe elementy z prac konkursowych: Mur Gąbczasty
27 17.01.2004 Pułkownik tworzy maszynę niszczącą wszystko wokół. Rozkręca ona m.in. Serce Wirtul@ndii, huśtawkę i Kulę Smakulę. Rozkręcona Kula w szybkim tempie traci pamięć. Duszki z M@sterem śpieszą się z poskładaniem Kuli zanim straci pamięć. W ostatniej chwili ratują Smakulę. Maszyna Pułkownika wymyka się mu spod kontroli. Ponownie próbuje rozkręcić Kulę. Ratuje ją zachód Słońc, gdyż Wszystkoumek jest na baterie słoneczne. M@ster próbuje przeprogramować maszynę, aby wszystko naprawiała. Z pomocą przychodzi hrabia Dzikik. Zaraża Wszystkoumka, zmieniając mu przy tym program. Maszyna naprawia swoje wcześniejsze szkody.
Nowe elementy z prac konkursowych: Wszystkoumek
SERIA TRZECIA
28 12.09.2004 Statek M@stera wpada do Kosmicznego Kosza Systemowego. Mistrz tworzy kopię rozpadającej się Wirtul@ndii, ale niechcący ją uszkadza. Udaje się przywrócić jedynie Bitka i Bajtka, oraz niebo i ziemię. M@ster ponownie prosi widzów o pomoc – tym razem trzeba odbudować krainę.
29 26.09.2004 Na statku odbywa się dzień prania. Bajtek wyciąga rurę odpływową z pralki M@stera do Wirtul@ndii. Mydliny niszczą trawę w krainie. Duszki sadzą ją ponownie.
30 10.10.2004 M@stera boli ząb. Wysyła zdjęcia rentgenowskie do doktora Zęboleka. Duszki zaciekawiają się rodzajami fotografii i sposobem ich wywołania w aparcie na film (co ciekawi Bitka) i aparacie cyfrowym (ku zainteresowaniu Bajtka). W Wirtul@ndii pojawia się paczka. Duszki znajdują wewnątrz niej aparat fotograficzny do składania. Okazuje się nim pan Klik-Klik, będący mistrzem fotografii. Duszki szybko się z nim zaprzyjaźniają.
Nowe elementy z prac konkursowych: Pan Klik-Klik
31 24.10.2004 Bajtek przeprowadza eksperymenty z powietrzem. Próbuje za jego pomocą unieść słoiki po ogórkach do góry. Doświadczenie kończy się stwierdzeniem, iż słoiki są za ciężkie, aby powietrze je uniosło. Tymczasem Pan Klik-Klik niechcący przebija powłokę Dmuchanej Rezydencji. Duszki z pomocą M@stera naklejają łatkę w miejsce dziury i wypełniają ją gazem z butli. Bajtek zamiast tlenem napełnia rezydencję wodorem. Dmuchana Rezydencja z Bitkiem, Bajtkiem i Klik-Klikiem w środku zaczyna się unosić jak balon.
Nowe elementy z prac konkursowych: Dmuchana Rezydencja
32 07.11.2004 M@ster łapie na wędkę latającą po Wirtul@ndii rezydencję. W trakcie sprowadzania jej na ziemię, żyłka zahacza się o Ucho Czasu. Bitek i Bajtek zsuwając się po żyłce, odczepiają ją od Ucha. Po sprowadzeniu Klik-Klika i rezydencji na ziemię, duszki i aparat wchodzą do wnętrza maszyny. Bajtek koniecznie chce cofnąć czas jako pierwszy. Cofa go do początku odcinka. M@ster ponownie musi pomóc przyjaciołom latającym Dmuchaną Rezydencją...
Nowe elementy z prac konkursowych: Ucho Czasu
33 21.11.2004 Bitek z M@sterem przygotowują się do sadzenia Lizakowego Lasu. Tymczasem w wyniku eksperymentów Bajtek ląduje na nowym wirtul@ndzkim Słońcu. Bitek z Klikiem sprowadzają go na dół za pomocą śrub i podnośników. Bajtek w tajemnicy zjada prawie wszystkie nasiona lizaków. Podmienia więc torebki z nasionami. Ku zdziwieniu wszystkich w krainie wyrastają rzodkiewki. Po odrzodkiewkowaniu Wirtul@ndii zostają zasadzone ostatnie trzy nasiona lizaków. Z pomocą Słońca lizaki wybuchają siejąc wokół siebie cały las.
Nowe elementy z prac konkursowych: Lizakowy Las, Słońce
34 05.12.2004 M@ster zdejmuje z twarzy maseczkę odmładzającą. Jak sam twierdzi, wygląda teraz na trzysta lat młodszego. W Wirtul@ndii pojawiają się natomiast władcy śmieci – Rybia Ość i Ogryzek. Zasypują krainę odpadkami. Ogryzek dodatkowo kradnie procesor z Ucha Czasu, przez co Bitek i Bajtek nie mogą cofnąć czasu i powstrzymać ekspansji śmieci. Kiedy wszystko wydaje się stracone M@ster tworzy plan ostatniej szansy dla Wirtul@ndii. Duszki z pomocą Lizakowego Lasu otaczają śmieci, tworząc śmietnik.
Nowe elementy z prac konkursowych: Rybia Ość i Ogryzek, Śmietnik
35 19.12.2004 Bitek, Bajtek i Klik z pomocą M@stera budują basen. Kilof Bitka natrafia na skałę. Wytryskuje z niej sok pomarańczowy, a siła uderzenia wyrzuca duszka na czekoladową górę. Krainie grozi powódź. Zostaje ona powstrzymana dzięki prośbie Mistrza do grafików o przesunięcie horyzontu o kilka stopni. Sok spływa do jednego miejsca tworząc Morze Pomarańczowe. Bajtek i Klik-Klik ratują Bitka, a z czekoladowej góry tworzą plażę wokół morza.
Nowe elementy z prac konkursowych: Morze Pomarańczowe, Czekoladowa Plaża
36 09.01.2005 Ość z Ogryzkiem kradną z biurka M@stera projekt Wirtul@ndzkich Wiatraków. Wysyłają go do pracowni grafików twierdząc, iż to rozkaz od Mistrza. W krainie pojawia się porywisty wiatr. Porywa on Dmuchaną Rezydencję z Bajtkiem w środku. M@ster ratuje duszka, a do rezydencji dokleja samolot zdalnie sterowany. Duszki i Klik lecą w kierunku wiatraków, przypominających wyglądem wentylatory. Ten ostatni zmniejsza na pokrętle siłę wiatru ratując Wirtul@ndię. Tym samym spala na panewce ucieczka z wysypiska na lotniach władców śmieci.
Nowe elementy z prac konkursowych: Wiatraki
37 23.01.2005 Ogryzek przegląda kalendarz ogrodniczy i stwierdza, iż ma dzisiaj urodziny. M@ster wręcza mu jednodniową przepustkę z wysypiska i organizuje mu przyjęcie. Wraz z Bitkiem, Bajtkiem i Klik-Klikiem mają stworzyć własnoręcznie prezenty dla jubilata. W krainie pojawia się nowa postać – Figielek – potrafiąca przybierać różne kształty. Oszukuje on przyjaciół, zmieniając się przy nich w gotowe podarunki. W efekcie Ogryzek otrzymuje puste pudełka. Obrażony wypuszcza Rybią Ość z wysypiska, który zostawił dla niego "prezent". Jak się okazuje, w kuferku znajdują się tylko śmieci. M@ster przeprasza Ogryzka za sytuację z prezentami. Prosi go o powrót na przyjęcie. Bitek i Bajtek z pomocą Figielka łapią Ość i zaprowadzają na wysypisko. Ogryzek, pomimo oszukania go, prosi M@stera o przepustkę na przyjęcie dla Rybiej Ości. Mistrz, podziwiając dobre serce odpadka, zgadza się.
Nowe elementy z prac konkursowych: Figielek
38 06.02.2005 Bitek i Bajtek po lekturze "Don Kichota" bawią się z Figielkiem, naśladując jego przygody. Napotkane przez nich Przemądrzałe Drzewo, bawiąc się ich kosztem, tłumaczy im, że trzymany przez Bajtka schemat radiostacji M@stera to tak naprawdę mapa skarbów. Wręcza im również jabłka, po których zjedzeniu ulegają złudzeniom wzrokowym. Duszki związują lizaki, widząc w nich rozbójników, a następnie niszczą wiatrak, który wzięli za olbrzyma. Mistrz w porę zrzuca z nich złudzenie. Sprawcy następnie naprawiają wyrządzone przez siebie szkody. Jednak i M@ster podobnie jak duszki i Figielek ulega złudzeniom optycznym Przemądrzałego Drzewa.
Nowe elementy z prac konkursowych: Przemądrzałe Drzewo
39 20.02.2005 M@ster buduje dom dla Figielka. Przez pomyłkę w ogródku wokół budowli sieje nasiona żywopłotu labiryntowego. Duszki wraz Figielkiem gubią się w labiryncie. Do pułapki trafiają również Ość i Ogryzek, którzy ponownie uciekli z śmietnika. Z pomocą bohaterom przybywa Mistrz i Klik-Klik zrzucając im sekatory. Bitek z Bajtkiem tworzą z labiryntu wspaniały ogród. Okazuje się, że w środku niego stoi domek Żarcika, wujka Figielka, fana labiryntów, który porzucił go dla nowych labiryntów i zostawia go w opiece siostrzeńcowi.
Nowe elementy z prac konkursowych: Labirynt z domem wewnątrz
40 24.04.2005 M@ster odlatuje na Erudycję w celu pomocy w odbudowie rodzinnej planety. Mieszkańcom Wirtul@ndii zostawia radionadajnik, dzięki któremu mogą być z nim w stałym kontakcie. Bajtek mimo tego chciałby jeszcze raz zobaczyć Mistrza. Wchodzi do Ucha Czasu, jednak cofa czas aż do wirtul@ndzkiej prehistorii. W jednym z kraterów znajduje małe, kolorowe saszetki. Uciekając przed plemieniem Mamuciego Kła, które obrało go za wodza, wraca do Wirtul@ndii. Wpada tam do basenu wraz z jedną saszetek. W krainie, w której od odlotu M@stera panował upał, zaczyna robić się chłodniej i zaczyna padać śnieg.
Nowe elementy z prac konkursowych: Jednorazowe saszetki pogodowe
41 15.05.2005 Bitek tworzy eliksir, dzięki któremu ma zostać najinteligentniejszą istotą w kosmosie. Popełnia jednak błąd w recepturach i zmienia się w potwora – pana Szkaradka. Bajtek z pomocą M@stera i Przemądrzałego Drzewa próbuje stworzyć antidotum. Kiedy Szkaradek mdleje po zobaczeniu swojego lustrzanego odbicia, Bajtek z Figielkiem wyruszają na wyprawę po składniki eliksiru na cukierkowe wyspy. W ostatniej chwili ratują Klika przed pożarciem przez Szkaradka, przywracając Bitkowi dawną postać.
Nowe elementy z prac konkursowych: Wyspa Czekoladowa, Landrynkowa, Krówkowa i Cukierków Owocowych
42 29.05.2005 Bajtek odnajduje stare zamczysko. Okazuje się, że mieszka w nim słodyczożerny Smok, którego bolą zęby. Bitek, nieświadomy łagodnej natury Smoka, próbuje ratować Bajtka. Ostatecznie nowy bohater traci wszystkie zepsute zęby. M@ster przysyła mu sztuczną szczękę. Szczęśliwy Smok dzięki niej przestał seplenić. W podziękowaniu gad pozwala Klik-Klikowi prowadzić ciemnię w swoim zamku.
Nowe elementy z prac konkursowych: Smok, Zamek
43 12.06.2005 M@ster przysyła duszkom grę planszową. Według instrukcji zwycięzca ma zamienić się w elfa. W grze wygrywa Bajtek, który po czasie zmniejsza się do rozmiarów owada. Duszek zostaje uprowadzony przez Ość i Ogryzka. Z opresji ratuje go zakochana w nim mucha, mająca wobec niego poważne zamiary. Aby uniknąć małżeństwa i wrócić do dawnej postaci Bajtek musi jeszcze raz zagrać w grę.
Nowe elementy z prac konkursowych: Gra planszowa dla Bitka i Bajtka
44 17.09.2005 W Wirtul@ndii pojawia się Czeng, chiński kupiec. W zamian za obiecane cukierki wyciąga od Bajtka i Smoka pozwolenie na budowę kolei. Czeng ze swoją załogą buduje tory gdzie chce, wykorzystując do nich patyczki z Lizakowego Lasu. W dodatku dym z lokomotywy zatruwa powietrze w krainie. Duszki, Smok i Klik, posługując się wskazówkami od M@stera, porywają lokomotywę, przerabiając ją na ekologiczny pociąg. W zamian za oddanie jej Czengowi, otrzymują obietnicę budowania torów w wyznaczonych miejscach, oraz zakaz wycinania lasu i zatruwania powietrza.
Nowe elementy z prac konkursowych: Czeng, Wirtul@ndzki Pociąg
45 01.10.2005 Czeng z Figielkiem wyruszają z misją od M@stera. Mają uruchomić w krainie program antywirusowy. Tymczasem na Wirtul@ndię spada z kosmusu wirus szarej rzeczywistości. Posługując się zahipnotyzowanym Bajtkiem wysysa z elementów krainy całą fantazję. Na oczach Bitka Bajtek dokonuje pochłaniania fantazji z Przemądrzałego Drzewa. Wirtul@ndii grozi zagłada. Bitek, Klik, Smok, Ość i Ogryzek chowają się w zamku, ostatnim niezdobytym miejscu przez wirusa, szykując się do ostatecznego starcia. Bajtek jednak po kolei wszystkich pokonuje. W ostatniej chwili, kiedy na placu boju pozostał jedynie Bitek, Figielek uruchamia program antywirusowy, niszcząc wirusa. Ratuje tym samym Bajtka, innych mieszkańców krainy i całą Wirtul@ndię.
Nowe elementy z prac konkursowych: Wirus
SERIA CZWARTA
46 15.10.2005 Do Wirtul@ndii przyjeżdża uzdolniona muzycznie Pati. Bitek, Bajtek i Smok, zauroczeni jej wyglądem, postanawiają ugościć ją u siebie. Nie potrafiąc się zdecydować, Pati zarządza konkurs. Przyjaciele chcąc wygrać, niszczą wzajemnie prezenty konkurentów. Obrażona za potraktowanie ją przez mieszkańców krainy, gwiazda piosenki postanawia odjechać. Przemądrzałe Drzewo zwraca uwagę, że również i ona jest winna tej sytuacji. Pati daje duszkom i Smokowi jeszcze jedną szansę. Przyjaciele wspólnymi siłami budują jej dom z basenem.
47 29.10.2005 Smok marzy o lataniu. Przyjaciele postanawiają mu pomóc w spełnieniu marzenia, jednak żadna z prób nauczenia gada latania się nie udaje. Okazuje się, że słodyczowe smoki potrafią się wzbić w powietrze w wyjątkowych sytuacjach. Kiedy przyjaciołom grozi śnieżna lawina, Smok leci im z pomocą.
48 12.11.2005 W Wirtul@ndii wszyscy oprócz Bajtka są zajęci pracą. Duszek postanawia pójść na ryby. Łowi on złotą rybkę, która obiecuje mu spełnić trzy życzenia. Wykorzystując pierwsze życzenie zostaje królem Wirtul@ndii. Drugie zużywa do otrzymania góry zabawek. Król Bajtek rozkazuje pozostałym mieszkańcom, aby wciąż się z nim bawili. Zmęczeni przyjaciele, postanawiają w nocy uciec pociągiem Czenga, wykopując z ziemi i zabierając ze sobą również Przemądrzałe Drzewo. Bajtek zostaje sam. Tymczasem w pociągu psuje się hamulec i zmierza on w stronę przepaści. Bajtek, początkowo chcący wykorzystać ostatnie życzenie na ożywienie zabawek, usłyszawszy wołania o pomoc prosi rybkę o uratowanie przyjaciół. Bajtek... budzi się nad brzegiem morza. Kiedy wszyscy mają ochotę pobawić się z Bajtkiem, ten pilnie ucieka do pracy.
49 26.11.2005 W Wirtul@ndii trwają przygotowania do koncertu Pati. Tymczasem Smok zapada na smoczą chorobę. Do sporządzenia lekarstwa potrzebne są białe podniebne obłoczki. Bitek, Bajtek i Pati w specjalnych bańkach mydlanych łowią chmurki dla przyjaciela. Smok zdrowieje, a koncert kończy się wielkim sukcesem.
50 10.12.2005 Bitek przez przypadek tłucze lustro. Przemądrzałe Drzewo mówi mu, iż przez niego w Wirtul@ndii nastanie siedem lat nieszczęścia. Duszek początkowo nie wierzy w przepowiednie Drzewa. W krainie zaczyna się robić coraz chłodniej, z Drzewa spadają książki i liście, aż w końcu spada śnieg. Zrozpaczony Bitek postanawia opuścić krainę. Po znalezienu go przez Bajtka i Pati, wręczają mu telefon. Przemądrzałe Drzewo przeprasza Bitka za pomyłkę i prosi go, by wrócił do Wirtul@ndii. W rzeczywistości w krainie nastał czas zimy.
51 27.12.2005 Bitek i Bajtek odnajdują na strychu zamku kufer z akcesoriami do pokazów magii. Postanawiają urządzić przedstawienie dla przyjaciół. W trakcie pokazu Bajtek wyczarowuje Bitkowi słoniową trąbę, a magiczna różdżka dostaje się w ręce Rybiej Ości i Ogryzka. Przyjaciele muszą odzyskać od śmieci magiczny przedmiot i naprawić wyrządzone przez nich szkody w krainie.
52 28.12.2005 Pati robi w swoim domu straszny bałagan, śpiesząc się na pociąg Czenga. Zostawia również krótką notatkę dla przyjaciół chcących ją odwiedzić, którą można dwuznacznie zinterpretować. Bitek i Bajtek widząc nieporządek w domu i czytając notatkę dochodzą do wniosku, że ich przyjaciółka została porwana.
53 07.01.2006 Przemądrzałe Drzewo chciałoby zakwitnąć. Żeby osiągnąć swój cel, połowę książek na jego koronie muszą stanowić bajki. Drzewo nie posiada ani jednej tego typu książki. Bitek, Bajtek i Pati pożyczają bajki od wszystkich mieszkańców krainy. Kiedy okazuje się, że brakuje jeszcze trzech bajek, duszki opowiadają i spisują trzy historyjki. Zawieszają je na koronie Drzewa. Na następny dzień Przemądrzałe Drzewo rozkwita.
54 21.01.2006 Bajtek idzie pożyczyć słoik dżemu od Figielka. Duszek nie zastaje przyjaciela w domu. W dodatku widzi z okna wielkie odciski stóp. Wraz z Bitkiem i Pati postanawia uratować Figielka z rąk potwora. Porywaczem okazuje się być główny podejrzany, który chcący dotrzeć do źródła dżemu zamieniał się w wielką stopę.
55 04.03.2006 Do Wirtul@ndii przylatuje Ciocia Balbina. Bajtek i Bitek są zdziwieni, gdyż nie wiedzieli, że mają ciotkę. Balbina wprowadza surowe, harcerskie reguły w krainie. W rzeczywistości bardzo tęskni za podróżami, a jej samolot się rozbił w drodze do Wirtul@ndii. Duszki postanawiają zbudować dla cioci balon.
56 18.03.2006 Bitek i Bajtek wybierają się na ryby. Przez mocny zamach Bajtek łapie na haczyk Księżyc. W ciągu dnia przyjaciele różnymi sposobami próbują przywrócić topiący się w Słońcu Księżyc na niebo. Po ostatniej próbie obawiają się, że Księżyc rozpuścił się do końca, jednak nocą ponownie pojawia się na niebie.
57 01.04.2006 Przemądrzałe Drzewo zarządza wielki konkurs malarski. W szranki stają Bitek, Bajtek i Smok. Nie mogąc się zdecydować pomiędzy pracami Bitka i Smoka Drzewo zarządza dogrywkę. Duszek wykorzystuje magiczne farby z kolorów tęczy same malujące obrazy, dzięki którym wygrywa konkurs. Tęcza jednak traci barwy, a wraz z nimi Wirtul@ndia. Przyjaciele wspólnie przywracają tęczy barwy, zaś puchar za zwycięstwo w konkursie trafia do prawdziwego triumfatora – Smoka.
58 29.04.2006 Bitek z Bajtkiem kopią dół do studni. Bajtek postanawia wykorzystać miksturę od Ości i Ogryzka. Eliksir wybucha i tworzy olbrzymią dziurę, do której wpada Bajtek. Duszek dostaje się na drugą półkulę, do krainy Antylandii, gdzie wszyscy chodzą na głowie. Bajtek za złamanie prawa zostaje skazany na więzienie, ale może zostać wolny, jeśli wykopie z kopalni złoto. Bitek rusza na pomoc przyjacielowi. Duszki wydobywają kosztowności dla króla i razem wracają do Wirtul@ndii.
59 13.05.2006 Wykoleja się pociąg Czenga. Maszynista, nie mogąc jeździć już swoją lokomotywą, postanawia zmienić zawód. Próbuje być ogrodnikiem, naukowcem, a nawet Przemądrzałym Drzewem. Bitka, Bajtka i Drzewo irytuje zachowanie Czenga, ale nie chcą mu tego powiedzieć wprost. Chińczyk podsłuchuje ich rozmowę i postanawia opuścić krainę. Tymczasem przyjaciele naprawiają pociąg Czenga. Szczęśliwy maszynista może ponownie jeździć koleją.
60 27.05.2006 Pati chciałaby zostać gwiazdą filmową. Nieoczekiwanie dostaje propozycję od lustra, aby przeszła na jej drugą stronę. Piosenkarka nie może się wydostać z jego wnętrza. Bitek i Bajtek ruszają na pomoc przyjaciółce.
61 23.06.2008 Rybia Ość i Ogryzek zrzucają na Wirtul@ndię bomby skłócające. Doprowadzają one Bitka, Bajtka, Pati, Smoka i Klik-Klika do kłótni. Przemądrzałe Drzewo wyczytuje, że siłę bomb można zniszczyć tylko w obliczu wielkiego niebezpieczeństwa. Postanawia wywołać powódź. W obliczu katastrofy przyjaciele wspólnie budują pompę i ratują Wirtul@ndię.
62 03.07.2008 Bitek i Bajtek wyruszają na wycieczkę. W czasie ich nieobecności Wirtul@ndię nawiedzają kosmici, przypominający duszki, żywiący się metalem. Władcy śmieci, wykorzystując niewiedze kosmitów, porywają ich latający spodek. Zezłoszczeni przybysze chcą się mścić na innych mieszkańcach krainy. Sytuację ratują Bitek i Bajtek. Odzyskują pojazd z rąk Ości i Ogryzka którzy nie umieją nim kierować i w zamian otrzymują z powrotem wszystkie metalowe przedmioty zabrane z Wirtul@ndii. Na pożegnanie przybysze otrzymują od duszków wiaderko pełne śrubek.


Emisja programu i powtórkiEdytuj

Emisja pierwszego sezonu Wirtul@ndii rozpoczęła się 14 września 2002 roku na antenie TVP1. Program był regularnie emitowany co drugą sobotę (na zmianę z 5-10-15) o godz. 9:05. Emisja pierwszego sezonu zakończyła się 14 czerwca 2003 roku. W ramach niego wyemitowano 19 odcinków programu. Trzynaście pierwszych odcinków zostało powtórzonych przez TVP1 w piątki od 20 czerwca do 29 sierpnia 2003 roku o godz. 8:30, oraz w soboty 13 i 27 września 2003 roku o 9:00.

11 października 2003 roku rozpoczęła się emisja drugiego sezonu programu. Ponownie był emitowany co dwa tygodnie w soboty o godz. 9:00. W ramach drugiej serii powstało tylko 8 audycji. Ostatnią z nich wyemitowano 18 stycznia 2004 roku. W okresie wakacyjnym TVP1 przypomniała wszystkie odcinki drugiego sezonu programu. Można było je obejrzeć co tydzień w czwartki od 1 lipca do 26 sierpnia 2004 r. o godz. 9:00.

Po dziewięciomiesięcznej przerwie na antenie TVP1 wyemitowano premierowe odcinki kolejnego, trzeciego sezonu Wirtul@ndii. Przesunięto przy tym dzień emisji z soboty na niedzielę (również co drugą, na zmianę z Cybermyszą) i godzinę emisji z 9:00 na 9:30. Emisję rozpoczęto 12 września 2004 roku i przerwano ją 20 lutego 2005 roku na okres dwóch miesięcy. W międzyczasie w porze emisji programu pokazywano powtórki odcinków z trzeciego sezonu. Emisję premierowych odcinków przywrócono 24 kwietnia 2005 roku, zmieniając porę emisji na 10:00. Kolejny raz seria została wstrzymana na okres wakacji 12 czerwca 2005 roku. W wakacyjne niedziele (26 czerwca28 sierpnia 2005 roku) przypomniano pierwsze 10 odcinków trzeciej serii Wirtul@ndii. Po wakacjach w soboty 17 września i 1 października 2005 roku o godz. 9:00 wyemitowano dwa ostatnie odcinki trzeciego sezonu. Łącznie liczył on 18 odcinków.

Następnie TVP1 rozpoczęła emisję czwartego sezonu programu. Pierwszy odcinek miał emisję 15 października 2005 roku, kolejne zaś co dwa tygodnie w sobotę o 9:00. Dodatkowo wyemitowano dwa odcinki 27 i 28 grudnia 2005 roku o godz. 9:30. Emisja serii została przerwana 21 stycznia 2006 roku na okres sześciu tygodni. W tym czasie w porze Wirtul@ndii były emitowane powtórki odcinków czwartego sezonu. Emisję premierowych audycji wznowiono 4 marca 2006 roku. 27 maja 2006 roku TVP1 zakończyła emisję programu Wirtul@ndia, pomimo iż nie zostały jeszcze wyemitowane dwa ostatnie odcinki czwartego sezonu. Ostatecznie zostały one puszczone w czwartki 26 czerwca i 3 lipca 2008 roku o godz. 9:00, kończąc tym samym czwarty i ostatni sezon audycji. Zawierał on 17 odcinków. Cała Wirtul@ndia składała się zaś z 62 audycji.

W środy od 24 czerwca do 26 sierpnia 2009 roku o godz. 8:55 TVP1 powtarzała wybrane odcinki czwartego sezonu programu.

Kolejna emisja powtórkowa niektórych odcinków czwartego sezonu Wirtul@ndii przez TVP1 odbyła się w środy od 6 stycznia do 24 lutego 2010 roku o godz. 9:00.

TVP1 ponownie powtórzyła kilka odcinków czwartej serii w co drugi poniedziałek (na zmianę z programem Zygzaki) w dniach 13 czerwca25 lipca 2011 roku o godz. 8:55.

Następna emisja powtórkowa odcinków czwartego sezonu odbywała się w piątki 728 października 2011 roku o godz. 9:20 i miała ona częstotliwość cotygodniową.

Kolejna emisja powtórek czwartego sezonu, rozpoczęła się 9 lipca 2012 r. w poniedziałek o 9:00 i trwała do 27 sierpnia 2012 roku. Była to emisja cotygodniowa. Co ciekawe, oprócz odcinka nadanego w dniu 9 lipca, wszystkie pozostałe zostały skadrowane i przystosowane do emisji w formacie 16:9 (podczas gdy Wirtul@ndia była przez cały czas realizacji tworzona w formacie 4:3).

W dniach od 15 lutego do 27 kwietnia 2014 roku Wirtul@ndia była emitowana na antenie TVP ABC. W soboty o 18:00 emitowano odcinki z czwartego sezonu programu. Każdy z odcinków był emitowany jeszcze trzykrotnie na następny dzień.

Od 2002 do 2006 roku Wirtul@ndia była emitowana również w stacji TVP Polonia. Emisja pierwszego i drugiego sezonu odbywała się równolegle z premierową emisją w TVP1. Trzecia i czwarta seria programu emitowana była z kilkudniowym opóźnieniem.

Czołówka programuEdytuj

Czołówka Wirtul@ndii składa się z dwóch części. W pierwszej jest pokazany statek kosmiczny Mastera wędrujący po kosmosie. Mija on m.in. Marsa, Ziemię, Drogę Mleczną i Księżyc. W drugiej części ukazana jest wizja Wirtul@ndii stworzona przez autorów czołówki (m.in. niebieskie drzewa, ptaki ze słoniową trąbą, czy skaczące sprężyny). Następnie pojawia się charakterystyczny, żółto-niebieski napis z nazwą programu – "Wirtul@ndia".

Czołówka została stworzona w programie LightWave 3D przez studio RMG we Wrocławiu.

Obraz czołówki nie uległ zmianie od początku do końca programu. Zmieniała się natomiast jej oprawa muzyczna. W pierwszych dwóch odcinkach grana była melodia skomponowana przez Piotra Dziubkę. W 3. odcinku została ona zastąpiona piosenką wykonywaną przez Jacka Burzawę z zespołem Strange dAys. Kolejna zmiana nastąpiła w 13. odcinku "Wirtul@ndii", gdzie piosenkę (w której słowach nastąpiły niewielkie zmiany) wykonywała Bogna Woźniak, a nową aranżację muzyczną skomponował Tomasz Łuc. Nowa wersja piosenki obowiązywała w czołówce do końca tworzenia programu.

Do obydwu piosenek słowa napisał Jerzy Bielunas.

KonkursEdytuj

W trakcie trzech pierwszych sezonów Wirtul@ndii odbywał się konkurs, polegający na przysyłaniu do programu projektów rozbudowy komputerowej krainy. Technika pracy była dowolna (m.in. forma rysunku, obrazu, wycinanki, grafiki komputerowej, projektu przestrzennego). W efekcie miała powstać kraina stworzona przez widzów. Konkurs odbywał się w każdym z odcinków 1-3 serii programu (wyjątek stanowił 1. odcinek w którym informowano widzów o jego zasadach, oraz w 28. odcinku – pierwszym trzeciego sezonu – w którym przypomniano o nim po dziewięciomiesięcznej przerwie w nadawaniu programu).

W każdym odcinku konkurs rozpoczynano od prezentacji czterech prac (później liczbę poszerzono do pięciu), które dostały się do finału. Następnie Master brał do ręki magiczne kule (których moc miała pomóc w wyborze zwycięskiego projektu) i prosił widzów o dotknięcie przez ekran jego palca, a także o skupienie się nad jedną, wybraną pracą. Rozpoczynało się wypowiadanie przez Mastera zaklęcia. Do 17. odcinka pierwszego sezonu brzmiało ono następująco:

Na zimną kometę,
Na moją planetę,
Na wszystkie światy,
Na Księżyc pyzaty,
Na Słońce gorące,
Na morza szumiące,
Na moje przygody,
Choć jestem niemłody,
Kule te zaklinam.
Dłonią swą jeszcze zakręcę
I ostatecznie wskażę zwycięzcę.

W ostatnich dwóch programach I sezonu, oraz przez cały II sezon obowiązywała krótsza wersja zaklęcia:

Niech magiczna kula wskaże,
Kto dziś został królem marzeń.

W trzecim sezonie zaklęcie odnosiło się do tematyki danego odcinka.

Po wypowiedzeniu przez Mastera zaklęcia na ekranie pojawiała się zwycięska praca. Następnie gratulował on wygranej w konkursie. Master grany przez Tadeusza Szymkowa dodawał zazwyczaj `Gratulacje-wirtulacje!`. Zwycięski projekt był realizowany w Wirtul@ndii i pojawiał się w następnym odcinku w krainie. Wyjątek stanowiły odcinki 4-11, w których wszystkie finałowe prace były realizowane w następnym programie (co było ogłaszane po losowaniu). Główną nagrodą za zwycięstwo w konkursie był komputer multimedialny z akcesoriami. W trzeciej serii Wirtul@ndii główną nagrodą był naprzemiennie komputer z rowerem górskim.

Zasady konkursu uległy zmianie w 40. odcinku programu. Na zakończenie programu prezentowano na pięć nagrodzonych prac (nie było głównego zwycięzcy), które służyły za inspirację do fabuły kończącego się odcinka. Zasady te obowiązywały do końca trzeciego sezonu programu.

W czwartej serii Wirtul@ndii zrezygnowano z przeprowadzania konkursu.

NagrodyEdytuj

  • Główna nagroda w kategorii programy i widowiska telewizyjne dla dzieci w III edycji konkursu „Świat Przyjazny Dziecku” KOPD (2004)[1]

CiekawostkiEdytuj

Jesienią 2005 roku program zmienił formułę – przestano budować krainę, a fabuła programu odbywała się już tylko w komputerowym świecie. Początkowo Master pojawiał się jako głos, później postać ta została całkowicie usunięta.

W maju 2006 roku emisja programu została zawieszona.

Latem 2008 roku na antenie TVP1 wyemitowała dwa, dotychczas niemające emisji odcinki "Wirtul@ndii", których zostały nakręcone z myślą o wrześniu 2006 roku.

PrzypisyEdytuj

Linki zewnętrzneEdytuj