Niewidzialna ściana

w grach wideo: niematerialna granica obszaru

Niewidzialna ściana – pojawiająca się w grach komputerowych niemająca materialnego kształtu granica obszaru, który zwiedzić może postać gracza[1]. Termin ten używany bywa również w odniesieniu do widzialnych przeszkód, takich jak np. niewielka skała albo niewysokie ogrodzenie, niemożliwych do przekroczenia ze względu na niezaimplementowanie do gry możliwości skakania[2].

Niewidzialna ściana (symbolizowana przez jaśniejszy obszar) jest niewidoczna dla gracza, często jednak widać to, co znajduje się za nią, co ma sprawić wrażenie, że obszar gry jest większy niż w rzeczywistości

W grach dwuwymiarowych niewidzialną ścianą może być brzeg ekranu, uniemożliwiający postaci przejście przez niego. W grach trójwymiarowych niewidzialne ściany spełniają podobne zadanie co w dwuwymiarowych, preferowane jest jednak korzystanie z widzialnych granic, takich jak np. góry albo wysoki mur. Niewidzialne ściany traktowane bywają jako błędy projektu poziomów i mogą być pozostałościami wcześniejszej wersji lokacji lub niepoprawnie rozmieszczonymi hitboksami[3][4]. Niewidzialna ściana może być jednak również elementem zamierzonym przez twórców, umieszczonym np. na brzegu urwiska, co uniemożliwi postaci spadnięcie[5], albo na granicach otwartych światów, mającymi sprawiać wrażenie, że są one większe niż w rzeczywistości[3].

Niewidzialne ściany mogą powodować rozbieżności pomiędzy logiką gry jako programu a logiką przedstawionego w niej świata. Logika programu mówi, że gracz nie może przekroczyć niewidzialnej ściany, logika świata gry nie wyjaśnia jednak, dlaczego tak się dzieje, co przyczynia się do zmniejszenia realizmu świata przedstawionego[6]. Z tego też powodu niewidzialne ściany są często ostro krytykowane za psucie immersji[2][7], jednak według niektórych są potrzebne, ponieważ pomagają zachować „sceniczność” gry, wpływając tym samym na pogłębienie doświadczeń z niej płynących[8][9].

Nowsze sposoby zniechęcania gracza do opuszczenia obszaru, takie jak np. umieszczenie przed niewidzialną ścianą niemożliwego do pokonania przeciwnika, uznawane są za rozwiązanie optymalne, pozwalające zachować „sceniczność” gry. W takim przypadku gracz może czuć się wynagrodzony, ponieważ twórcy przewidzieli, że ktoś zada sobie trud odnalezienia takiego miejsca, postarali się jednak o logiczne wytłumaczenie tego, dlaczego nie może iść dalej[10].

Przechodzenie przez ściany

edytuj

Błędy programu bądź korzystanie z cheatów, takich jak chociażby kody, może prowadzić do tego, że widzialną bądź niewidzialną przeszkodę da się przekroczyć. Jeżeli graczowi uda się przez nią przejść, trafi do obszaru, w którym nie powinien się znaleźć. Najczęściej jest on całkowicie pusty, w niektórych grach jednak zawiera lokacje usunięte z finalnej wersji produktu. Widzialne i niewidzialne ściany ustawiane są w grach po to, żeby uniemożliwić graczowi dostęp do takiego obszaru[10][11].

Przypisy

edytuj
  1. Alan Thorn: Cross Platform Game Development. Jones & Bartlett Publishers, 2009-06-23, s. 251. ISBN 0-7637-8281-5. (ang.).
  2. a b David Wong: A Gamer's Manifesto. Cracked.com, 2007-12-10. (ang.).
  3. a b Luis Levy, Jeannie Novak: Game Development Essentials: Game QA & Testing. Cengage Learning, 2009-06-22, s. 84, 85. ISBN 1-4354-3947-3. (ang.).
  4. Jeannie Novak: The Official GameSalad Guide to Game Development. Cengage Learning, 2013-04-11, s. 10. ISBN 1-133-60564-8. (ang.).
  5. Steven Rabin: Game AI Pro: Collected Wisdom of Game AI Professionals. CRC Press, 2013-09-11, s. 273. ISBN 1-4665-6596-9. (ang.).
  6. Robert Buerkle: Of Worlds and Avatars: A Playercentric Approach to Videogame Discourse. ProQuest, 2008, s. 142. ISBN 0-549-98160-8. (ang.).
  7. Hilliard, Kyle: The Worst Artificial Barriers In Video Games. Game Informer, 2013-08-30. (ang.).
  8. The Silliest Complaint in Gaming: Why the ‘Invisible Wall’ Is Better than the Alternative. Nerd Reactor, 2011-11-29. (ang.).
  9. Border protection.. GameSpot, 2014-03-16. (ang.).
  10. a b Freedom: Visible invisible walls. Destructoid, 2011-07-13. (ang.).
  11. What's behind Skyrim's invisible walls? All of Tamriel, apparently. GamesRadar, 2011-11-24. (ang.).