Gra komputerowa: Różnice pomiędzy wersjami

[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
Paweł Ziemian BOT (dyskusja | edycje)
m Dodaję nagłówek przed Szablon:Uwagi, redukuję wywołanie Szablon:Przypisy i dodaję nagłówek
StankoBot (dyskusja | edycje)
m →‎Tworzenie gier komputerowych: poprawa linków przy użyciu AWB
Linia 56:
Podstawą tworzenia gry komputerowej, tak samo jak oprogramowania komputerowego, jest jej [[Programowanie gier|programowanie]], które jest dokonywane często przy użyciu [[silnik gry|silnika gry]]. W trójwymiarowych produkcjach wykorzystywane są między innymi rodziny silników [[id Tech]], [[Unreal Engine]] i [[CryEngine]]<ref>{{cytuj stronę|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/132226/engines_of_creation_an_overview_.php?print=1|tytuł=Engines of Creation: An Overview of Game Engines|nazwisko=Jordan|imię=Jon|data=2008-10-28|opublikowany=Gamasutra|język=en|data dostępu=2013-03-30}}</ref>. Oprócz programistów w skład [[Producent gier komputerowych|studia produkującego gry]] wchodzą [[Projektant gier komputerowych|projektanci]] (rzadziej reżyserzy), kompozytorzy, scenarzyści, artyści i inne osoby. Jako że gry komputerowe są głównie produktami komercyjnymi (przy pominięciu [[Niezależna gra komputerowa|gier niezależnych]]), ich twórcy muszą określić, do jakiego gatunku należy dana gra, jaki ma cel i dla kogo jest przeznaczona{{r|Genre}}.
 
Proces tworzenia współczesnych gier podejmowany jest przy użyciu nowoczesnych technologii zwiększających realizm świata przedstawionego (przykładem może być technologia [[Przechwytywanie ruchu|motion capture]]<ref>{{cytuj stronę|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/131827/planning_and_directing_motion_.php?print=1|tytuł=Planning and Directing Motion Capture for Games|nazwisko=Kines|imię=Melianthe|data=2000-01-19|opublikowany=Gamasutra|język=en|data dostępu=2012-12-06}}</ref>, a także [[Silnik fizyki|silniki fizyczne]] takie jak [[Havok]], [[PhysX]] czy [[Euphoria (silnik)|Euphoria]]). Po przeprowadzeniu [[testowanie gier komputerowych|beta testów]] mających za zadanie wykryć błędy w kodzie i mechanice gry, gotowy produkt jest wypuszczany do obiegu w formie [[Nośnik danych|nośnika]] (na przykład [[DVD]]) albo w ramach [[Dystrybucja cyfrowa|dystrybucji cyfrowej]]<ref>{{cytuj książkę|tytuł=Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej|nazwisko r=Pitrus|imię r=Andrzej|rozdział=Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda współczesnej kultury audiowizualnej|wydawca=Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego|miejsce=Kraków|data=2012|strony=VII|isbn=978-83-233-3352-4}}</ref>.
 
== Przemysł gier komputerowych ==