[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
Paweł Ziemian BOT (dyskusja | edycje)
StankoBot (dyskusja | edycje)
m →‎Produkcja: poprawa linków przy użyciu AWB
Linia 54:
W celu rozwinięcia swojego pomysłu i wydania gry na [[PlayStation]] Ueda rozpoczął w 1998 roku współpracę z producentem [[Kenji Kaido|Kenjim Kaido]]{{r|hg101}}. Podczas projektowania estetyki ''Ico'' kierowano się trzema kluczowymi ideami: stworzeniem gry odmiennej od innych z gatunku, osiągnięciem estetycznego stylu, który byłby uważany za artystyczny oraz wykreowaniem wyobrażonego, lecz realistycznego środowiska{{r|method development}}. Osiągnięto to za pomocą „projektowania ubytkowego”; usuwano wszystkie elementy rozgrywki, które kolidowały ze światem gry{{r|method development}}. Objęło to usunięcie jakiejkolwiek formy interfejsu, skupienie rozgrywki na ucieczce z zamku i zredukowanie przeciwników do tylko jednego rodzaju. Ponadto z początkowych 115 kart z napisami do dialogów do gry trafiło ostatecznie tylko 38 z nich{{r|napisy}}. Wczesny projekt przedstawiał Ico i Yordę stawiających czoło rogatym wojownikom, podobnych do tych, którzy zabrali chłopca do twierdzy. Początkowo gra miała się skupiać na pomaganiu Yordzie przez Ico w powrocie do jej komnaty w zamku po porwaniu jej przez wojowników{{r|beta video}}. Według Uedy ta wersja była zbyt szczegółowa dla [[Silnik graficzny|silnika graficznego]], który stworzyli, i w celu pozbycia się zbędnych elementów wojownicy zostali zastąpieni cienistymi stworzeniami{{r|method development}}. Ponadto Ueda zaangażował w produkcję osoby niezwiązane z [[Przemysł gier komputerowych|przemysłem gier komputerowych]]. Byli to dwaj programiści, czterej artyści i jeden projektant, którzy wraz z Uedą i Kaido zapoczątkowali studio znane obecnie jako [[Team Ico]]{{r|method development|hg101}}. Po namyśle Ueda zauważył, że ubytkowe projektowanie przyczyniło się do odrzucenia zbyt wielu pomysłów z gry i postanowił być mniej skrajnym przy produkcji ''Shadow of the Colossus''{{r|method development}}.
 
Po dwóch latach rozwoju gry zespół natrafił na ograniczenia sprzętowe PlayStation i musiał podjąć kluczową decyzję: anulować cały projekt, zmodyfikować jego wizję i dostosować ją do możliwości konsoli lub poszukać innych rozwiązań. Studio postanowiło trzymać się zamysłu Uedy i wykorzystało ulepszone parametry [[PlayStation 2]]{{r|game design ico|game design ico slides}}. Animacje postaci zostały stworzone przy pomocy [[Klatka kluczowa|klatek kluczowych]], zamiast bardziej popularnej techniki [[Przechwytywanie ruchu|motion capture]]{{r|nytimes review}}. ''Ico'' jest jedną z pierwszych gier, w których użyto oświetlenia z efektem bloom oraz miękkiego światła, używanych później powszechnie w grach [[Historia gier komputerowych (siódma generacja)|siódmej generacji]]{{r|1up bittersweet|Two Classic Games Get Facelifts}}. Bloom wykorzystano, aby uzyskać poświatę przy krawędziach jasnych obszarów, natomiast dzięki miękkiemu światłu osiągnięto jednolite oświetlenie obiektów i cienie z miękkimi, niewyraźnymi krawędziami. Stworzenie gry zajęło około cztery lata{{r|method development}}. Ueda stwierdził, że zakończenie celowo jest niejasne, aby nie wyjaśniało, czy Yorda przeżyła, czy zamierza dalej podróżować z Ico, czy może jej pojawienie się było tylko snem głównego bohatera{{r|method development|Shadow Talk}}.
 
Okładka użyta dla wydań na rynku japońskim i europejskim została narysowana przez samego Uedę, a inspiracją do niej były [[surrealizm|surrealistyczne]] prace włoskiego malarza [[Giorgio de Chirico]], w szczególności obraz ''The Nostalgia of the Infinite''. Według Uedy surrealistyczny świat Chirico pasował do alegorycznego świata ''Ico''{{r|A Giant in the Making}}. W wydaniu północnoamerykańskim użyto innej okładki, brak w nim też dodatkowych funkcji odblokowywanych po przejściu gry{{r|gamespot cheats}}. Studio nie było w stanie zawrzeć na czas w tym wydaniu okładki Uedy i dodatkowej zawartości, takiej jak tryb dla dwóch osób, z powodu zaplanowanej przez Sony daty wydania gry w Ameryce Północnej, lecz zdołało umieścić je w późniejszych wydaniach w Japonii i regionie [[PAL]]{{r|Shadow Talk}}. Yasuhide Kobayashi, wiceprezes SCE Japan Studio, stwierdził później, że okładka północnoamerykańskiego wydania i brak rozpoznawalnego angielskiego tytułu doprowadziło do słabej sprzedaży gry w Stanach Zjednoczonych oraz oznajmił, że błąd ten nie zostanie powtórzony w przypadku wydania ''[[Team Ico|The Last Guardian]]''{{r|tlg name}}. W regionie PAL było dostępne również limitowane wydanie kolekcjonerskie, które miało tekturowe opakowanie oraz cztery ozdobne karty w pudełku{{r|extrasandico}}. W 2006 roku we wszystkich krajach regionu PAL oprócz Francji grę wydano ponownie, by umożliwić graczom, którzy nabyli wydanego w 2005 roku [[Duchowy następca|duchowego następcę]] ''Ico'', ''Shadow of the Colossus'', uzupełnienie swojej kolekcji{{r|Reed2005}}.