Sprite: Różnice pomiędzy wersjami

[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
poprawa literówek w tekście
Stepa (dyskusja | edycje)
Nie podano opisu zmian
Linia 1:
{{disambigR|obrazków używanych w grafice komputerowej|[[Sprite (napój)|Sprite]] – napój produkowany przez [[The Coca-Cola Company]]}}
 
[[grafikaPlik:The_Gunk.png|thumb|Przykład dwuwymiarowego sprite'a]]
[[Plik:Kaoani2.gif|thumb|Duszek animowany]]
'''Sprite''' ([[język angielski|ang.]] dosł. ''duszek'') - [[Grafika 2D|dwuwymiarowy]] obrazek używany w systemach grafiki dwuwymiarowej i [[2.5D|2.5-wymiarowej]], który po przesunięciu i ewentualnie przeskalowaniu jest przenoszony na [[ekran]]. Sprite'y pozwalają na bardzo łatwe uzyskiwanie na ekranie niezbyt wyszukanych obiektów animowanych.
Wiele układów graficznych [[Grafika 2D|2D]] jest wyposażonych w zdolność do automatycznego generowania i [[Film animowany|animacji]] sprite'ów.
 
Linia 9 ⟶ 10:
W systemach [[grafika 3D|grafiki 3D]] zamiast sprite'ów używa się raczej modeli opartych na [[wielokąt]]ach, chociaż można je spotkać jako element efektów specjalnych np. w [[gra wyścigowa|grach wyścigowych]] może to być dym z opon.
 
Technika ta w latach siedemdziesiątych, osiemdziesiątych i na początku lat dziewięćdziesiątych kiedy jeszcze dominowały [[komputer 8-bitowy|komputery 8-bitowe]] miała powszechną nazwę "duszki" (zdrobnienie mnogiej liczby rzeczownika duch). W różnych systemach mikrokomputerowych miała różne nazwy, np. w [[Atari]] nazywała się "Player and Missile Graphics" (grafika graczy i pocisków) - "P/M G"<ref name = "atariki">{{cytuj stronę| url = http://atariki.krap.pl/index.php/PMG | tytuł = Player/Missile Graphics | data dostępu = 11 sierpnia 2009| autor = | opublikowany = | data = | język = pl}}</ref>.
 
Technika ta została stworzona w celu poprawy możliwości graficznych mikrokomputerów w czasie gdy ich procesory nie były tak wydajne jak obecnie powszechne. Technika ta polegała na nakładaniu na "gotowy" obraz analogowy wzorów graficznych duszków - operacje z tym związane nie były wykonywane na zawartości pamięci RAM ale na "gotowym" sygnale Video przez wyspecjalizowane układy<ref name = "atariki"/>.