Grafika dwuipółwymiarowa: Różnice pomiędzy wersjami

[wersja nieprzejrzana][wersja nieprzejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
źródła/przypisy
źródła/przypisy
Linia 9:
 
== Rzut aksonometryczny i skośny ==
W projekcji aksonometrycznej i projekcji skośnej, dwóch postaciach rzutowania równoległego, punkt widzenia jest nieco obrócony, aby ukazać inne aspekty otoczenia, niż te, które są widoczne w widoku z góry lub z boku, tworząc w ten sposób efekt trójwymiarowy. Obiekt jest „przedstawiany jako nachylony, co skutkuje skróceniem wszystkich trzech osi”, natomiast obraz jest „reprezentacją na jednej płaszczyźnie (jako powierzchni rysunkowej) trójwymiarowego obiektu umieszczonego pod kątem do płaszczyzny rzutowania”. Linie prostopadłe do płaszczyzny stają się punktami, linie równoległe do niej mają rzeczywistą długość, a linie skośne do płaszczyzny są skrócone.<ref>{{Cytuj |autor = |tytuł = axonometric projection[url https://www.merriam-webster.com/dictionary/axonometric%20projection] |data = }}</ref>
 
Te rodzaje rzutowania stanowią popularne perspektywy kamery w grach wideo [[Grafika dwuwymiarowa|2D]], najczęściej w tych przeznaczonych na konsole 16-bitowe lub wcześniejsze oraz przenośne, a także w późniejszych grach strategicznych i fabularnych ([[Gra fabularna|RPG]]). Zaletą tych perspektyw jest to, że łączą one widoczność i mobilność widoku odgórnego (top-down) gry z rozpoznawalnością postaci w widoku bocznym (side-scrolling). W ten sposób graczowi można przedstawić ogląd świata gry w zakresie widzenia go z góry, w mniejszym lub większym stopniu, wraz z dodatkowymi szczegółami grafiki możliwymi do zobaczenia pod kątem. Zamiast pokazywać [[Humanoid|humanoida]] (postać przypominającą człowieka) w perspektywie odgórnej, z głową i ramionami widzianymi z góry, cały korpus można narysować przy użyciu kąta pochyłego. Obracanie postaci wokół własnej osi pokazałoby, jak wygląda ona z boków oraz z przodu i z tyłu, podczas gdy w widoku odgórnym, niezależnie, wyświetlana byłaby sama głowa i ramiona.