Tomb Raider: Underworld: Różnice pomiędzy wersjami

[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
Paweł Ziemian BOT (dyskusja | edycje)
m Dodaję nagłówek przed Szablon:Przypisy
StankoBot (dyskusja | edycje)
m →‎Rozgrywka: poprawa linków przy użyciu AWB
Linia 49:
Otoczenie, pogoda, przedmioty i mechanizmy zgodnie z zapowiedziami twórców miały być w pełni interaktywne, co zostało w dużym stopniu osiągnięte. Świat przedstawiony w grze jest bogaty w różnego rodzaju roślinność. Zgodnie z obietnicami twórców, bohaterka może zniszczyć lub użyć różnego rodzaju materiałów w celu rozwiązania jakiegoś problemu (np. użycie drewnianego kija jako dźwigni czy drążka akrobatycznego). Zapowiadane dynamiczne zmiany pogody pozostały w sferze hucznych planów, jednak zróżnicowanie aury między poziomami pozwala odczuć odrobinę realizmu. Otoczenie zmienia się względem warunków pogodowych - piasek zmienia się w błoto pod wpływem wody, a krawędzie oraz podłoże stają się śliskie. Ślady pozostawione przez Larę będą widoczne do czasu, aż zostaną rozmyte przez deszcz. Eksploracja terenu pozostawi swoje ślady na ciele bohaterki (widoczne jest błoto czy spływająca woda).
 
Dzięki [[silnik gry|silnikowi graficznemu]] stworzonemu przez [[Crystal Dynamics]] drzewa i rośliny kołyszą się na wietrze z odwzorowaniem jego kierunku i siły. Podczas przechodzenia między gęstymi zaroślami panna Croft odgarnia liście rękoma. Ruchy Lary zostały opracowane za pomocą technologii [[Przechwytywanie ruchu|motion capture]], co zapewnia im płynność. Jednym z nowych, dostępnych ruchów jest ustawienie się tyłem do ściany i chodzenie bokiem po wąskich stropach. Dodano też możliwość wspinania się pomiędzy dwoma powierzchniami dzięki szybkim skokom pomiędzy nimi. Same możliwości akrobatyczne Lary zostały usprawnione.
 
Tryb walki umożliwia odpychanie przeciwników, z którego zrezygnowano w ''[[Tomb Raider: Anniversary]]''. Lara może od tej pory celować do dwóch przeciwników naraz oraz strzelać, trzymając się równocześnie krawędzi. Powrócono także po latach do pomysłu, że ciała zabitych przeciwników nie znikają po upływie pewnego czasu, a pozostają na miejscu. Zrezygnowano z dostępnych w poprzednich częściach wydanych przez Crystal Dynamics trybów strzelania, zastępując je jednym. Praca kamery jest momentami chaotyczna, a podczas zbliżenia się do murów lub innych obiektów przysłaniających część pola widzenia zmienia gwałtownie swój kąt, co prowadzi do utraty orientacji przez gracza.