Gra (gra umysłowa)

gra umysłowa

Gragra umysłowa polegająca na unikaniu myślenia o niej. Gdy gracz pomyśli o „Grze”, odnosi porażkę. Przegrana musi każdorazowo być oznajmiona (na przykład przez stwierdzenie „przegrałem Grę”) przez gracza. „Gry” nie można wygrać. Według różnych wersji zasad „Gry” grają w nią wszyscy ludzie na świecie lub gra w nią każdy, kto poznał zasady[1][2].

Gra
Ilustracja
2008
Czas przygotowania

wytłumaczenie zasad

Czas gry

gra trwa nieustannie od czasu jej stworzenia

Wymagane umiejętności

myślenie strategiczne i stłumienie myśli

Zasady gry edytuj

W „Grze” obowiązują trzy podstawowe zasady[3]:

  1. Każdy gra w „Grę” (czasem upraszczana do wersji mówiącej, że każdy, kto słyszał o „Grze”, gra w nią).
  2. Pomyślenie o „Grze” stanowi przegraną.
  3. Przegrana musi być oznajmiona przynajmniej jednej osobie. Po ogłoszeniu porażki przegranego obowiązuje okres ochronny do czasu ponownego zapomnienia o "Grze".

W zależności od wersji zasad „Gra” nie kończy się nigdy lub może zakończyć się, jeśli premier Wielkiej Brytanii, prezydent Stanów Zjednoczonych lub papież ogłosi w telewizji: „Gra jest zakończona” (ang. „The game is up”)[2].

Strategie edytuj

Gracze stosują liczne strategie w celu spowodowania przegranej innych osób. Wśród nich jest głośne mówienie o „Grze”, umieszczanie słowa „Gra” na banknotach, w graffiti oraz na stronach internetowych[3].

 
Karteczka na pokrywie deski sedesowej informująca o przegranej
 
Transparent informujący o przegraniu gry

Psychologia edytuj

Gra jest przykładem „efektu białego niedźwiedzia” lub „efektu różowego słonia”, według którego unikanie myśli na określony temat powoduje częstsze przywodzenie tematu na myśl, niż miałoby to miejsce bez stłumienia myśli[4].

Historia edytuj

Geneza „Gry” nie jest znana. Gra w obecnej postaci może pochodzić z roku 1977 z Cambridge University Science Fiction Society (CUSFS), którego członkowie dyskutowali nad teorią gier w pubie Horse and Groom[1]. Gra może być efektem próby stworzenia gry, której zasady nie zgadzają się z teorią gier[2]. Lew Tołstoj w dzieciństwie bawił się w grę polegająca na staniu w kącie i niemyśleniu o białym niedźwiedziu – zawsze przegrywał, zaczynając o nim myśleć[5]. Sama nazwa „efektu białego niedźwiedzia” pochodzi od Tołstoja, który opisał tę grę w późniejszym czasie[6]. W 1863 do tego samego efektu odniósł się Fiodor Dostojewski[2][4].

Pierwszy znany opis „Gry” opublikowany w internecie pochodzi z roku 2002. Paul Taylor ogłosił wtedy na swoim blogu, że przegrał grę i pokrótce opisał zasady[7].

Zobacz też edytuj

Przypisy edytuj

  1. a b Know Your Meme. [w:] The Game [on-line]. [dostęp 2013-11-07].
  2. a b c d Lose the Game. [w:] FAQ [on-line]. [dostęp 2013-11-07].
  3. a b Metro. [w:] If you read this you’ve lost The Game [on-line]. 2008-12-03. [dostęp 2013-11-07].
  4. a b Lea Winerman: American Psychology Association. [w:] Suppressing the 'white bears' [on-line]. 2011-10. [dostęp 2013-11-07].
  5. Bloom 2002 ↓, s. 13
  6. Corbin 1998 ↓, s. 132
  7. Paul Taylor: aardvark.dj. [w:] The Game (I lost!) [on-line]. [dostęp 2013-11-07].

Bibliografia edytuj

  • Alain Corbin: Village Bells : Sound and Meaning in the Nineteenth-Century French Countryside. New York: Columbia University Press, 1998. ISBN 978-0-231-10450-0.
  • Harold Bloom: Leo Tolstoy : Comprehensive Research and Study Guide. Broomall, PA: Chelsea House Publishers, 2002. ISBN 978-0-7910-6347-7.