Zadanie (gry komputerowe): Różnice pomiędzy wersjami

[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
+szablon
Linia 1:
{{DNU|artykuł}}
{{Dopracować|wer}}
'''Zadanie''' ([[język angielski|ang.]] quest) – w grach komputerowych pojedynczy fragment [[fabuła|fabuły]], stawiający gracza i kontrolonego przez niego bohatera/siłę przed próbą.
 
W grach komputerowych termin zadanie może oznaczać misję do wykonania, ale nie jest równoznaczny z terminem ''misja''.
'''Zadanie''' ([[język angielski|ang.]] quest)– termin oznaczający zadanie do wykonania w [[Gra komputerowa|grze komputerowej]]. Zadania rozpoczynają się zwykle w wyniku rozmowy z [[Bohater niezależny|bohaterem niezależnym]]. Występują w grach [[Komputerowa gra fabularna|RPG]], [[MMORPG]], [[MUD (RPG)|mudach]], w przypadku gier [[Strategiczna gra czasu rzeczywistego|RTS]] mamy częściej do czynienia z misjami. Po wykonaniu zleconego zadania gracz otrzymuje nagrodę. Najczęściej są to pieniądze lub [[Punkt doświadczenia|punkty doświadczenia]], czasem rzadki przedmiot.
 
== Przebieg ==
Zadania można podzielić na główne i poboczne. W grach RPG zadania główne mogą układać się w tzw. "drzewo" – oznacza to, że od decyzji gracza, oraz od tego czy udało mu się wykonać zadania i z jakim skutkiem, zależy fabuła gry. Częściej jednak gra posiada z góry ułożoną historię (fabuła liniowa), a zadania następują jedno po drugim.
W przebiegu zadania najpierw prezentowane są przyczyny i wynikający z nich problem lub okazja. Następnie proponowany (często jedyny możliwy) plan działań gracza, tj. konkretne czynności do wykonania lub cele do osiągnięcia w ramach mechaniki gry. Po wykonaniu zadania gracz otrzymuje nagrodę: pieniądze, doświadczenie, przedmioty i/lub postęp w fabule.
 
== Zadania w ramach fabuły ==
Zadania poboczne z definicji nie mają żadnego wpływu (lub ich wpływ jest niewielki) na fabułę gry, natomiast wykonanie jednego zadania pobocznego, umożliwia otrzymanie innego, trudniejszego, ale również pobocznego zadania.
Podział fabuły gry na oddzielne zadania o typowym przebiegu ułatwia graczom podążanie za fabułą. Jest także stosunkowo wygodny dla cenarzystów oraz programistów. Z tego powodu jest zdecydowanie dominujący w grach [[Komputerowa gra fabularna|RPG]], [[MMORPG]] i [[MUD (RPG)|mudach]]. Jednocześnie w wielu grach zadania wykonywane są w ramach jednej rozgrywki bez wyraźnych granic fabularnych. Gracz może w jednej chwili mieć do wykonania kilka różnych zadań, często jest to konieczne dla zakończenia gry. Najważniejsze z nich mogą pozostawać niewykonane nawet do samego końca gry. Zadania są często podzielone na logiczne etapy - np. 1) zdobądź składniki 2) upiecz chleb 3) przynieś go do piekarni.
 
=== Interakcja pomiędzy zadaniami ===
Gry można także podzielić ze względu na skutki przegrania zadania. W niektórych grach zadania można podejmować tylko raz, ale zdarza się to niezmiernie rzadko i zwykle dotyczy zadania pobocznych, chyba że mamy do czynienia z grą o [[nieliniowa rozgrywka|nieliniowej fabule]] – wtedy przechodzimy do innej "gałęzi drzewa". Dużo częściej każde zadanie można powtarzać wielokrotnie, do skutku.
Zadania są wygodnym narzedziem budowania fabuły w grach komputerowych. Fabuła oparta na następujących po sobie zadaniach ma modularną strukturę, pozwalającą zarówno scenarzystom jak i programistom przewidzieć, uwzględnić i kontrolować wszystkie możliwe sytuacje. Jednym ze sposobów budowania nieliniowej fabuły jest uzależnienie kolejnych zadań od wyborów podjętych wcześniej przez gracza. Pośrednim rozwiązaniem jest wprowadzenie wariantów do zadań. (Np. gracz mógł wypuścić bandytę lub zaprowadzić do więzienia. Jeśli go wypuścił, bandyta podał mu hasło do tajnego przejścia, co ułatwi w nastepnym zadaniu ucieczkę z fortecy bandytów.)
 
=== Zadania poboczne ===
Część zadań nie ma wyraźnego wpływu na fabułę, bądź należy do dorębnej pobocznej linii fabularnej. Takie zadania nazywa się pobocznymi. Ich wykonanie może przynosić różnorodne korzyści, a nawet nieznacznie ułatwiać zadanie główne, jednak niezależnie od podjętych wyborów fabulranych gracz nigdy nie jest zmuszony by je wykonać aby ukończyć grę.
 
== Prezentacja zadań ==
Podział fabułyna zadania jest zazwyczaj wyraźnie sygnalizowany graczowi. Otrzymanie zadania może być sygnalizowane dosłownie. Powszechnie stosuje się dziennik przechowujący listę zadań wymagających ukończenia i ich etapów, na których gracz do tej pory poprzestał. Bez tego udogodnienia może się zdarzyć, że gracz zapomni o zadaniu, które miał wykonać, lub źle zapamięta istotny szczegół i w efekcie nie bedzie w stanie posunąc naprzód fabuły bez korzystania z poradników do gry.
 
== Niepowodzenie ==
Zadania wymagają wykonania pewnego planu lub osiągniecia celu, co może nie zostać odprowadzone do skutku. Oprócz warunków wykonania misji często istnieją też warunki niepowodzenia. Mogą one być wyjątkowe w danym zadaniu (np. wykonując zadanie, gracz nie może dopuścić wrogiego czarownika do magicznej księgi), czesto są typowe: limit czasowy lub ilości nieudanych prób przejścia kreślonego etapu. W wielu grach oprócz tego misja zostaje przerwana z negatywnym wynikiem w pewnych niezmiennych okolicznościach (np. postać gracza umiera w wyniku obrażeń).
 
Utarte w grach komputerowych jest tolerancyjne podejście do niepowodzenia. Brak lub niewielka kara i prawo do kolejnego podejścia. Do niektórych misji (przede wszystkim pobocznych) można podchodzić tylko raz. O ile rzadko nieudana próba dowolnego zadania oznacza przegraną w grze, to częściej jest tak w przypadku misjii końcowej. Można także uznać niepowodzenie za ostateczny rezultat misji, odpowiednik wyboru i na tej podstawie dobierać warianty kolejnych zadań lub całej fabuły.
 
== Zadanie a misja ==
Przebieg zadania i misji jest w gruncie rzeczy podobny. W typowym rozumieniu tych terminów istnieje jednak ważna różnica. O misji mówi się gdy cała fabuła gry polega na bardzo wyraźnie oddzielonych fragmentach, zazwyczaj posiadających oddzielne plansze. Gracz nie podejmuje decyzji co do przyjęcia misji, rzadko zdarzają się także misje poboczne.
[[Kategoria:Terminologia gier komputerowych]]