Rzeczywistość wirtualna: Różnice pomiędzy wersjami

[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
→‎Dotyk i interakcja: poprawa linków
poprawa linku wewn.
Linia 22:
 
=== Dotyk i interakcja ===
Niektóre symulacje zawierają środowisko wirtualne w którym znajdują się wirtualne artefakty, które mogą być obsługiwane lub wchodzić w interakcje z użytkownikiem (najczęściej reprezentowanym przez [[Awatar (rzeczywistość wirtualna)|awatara]]) przez różnego typu urządzenia wejścia-wyjścia. Najczęściej do tego celu służą: [[Mysz komputerowa|myszka komputerowa]], [[Klawiatura komputerowa|klawiatura]], [[Dżojstik|joystick]], [[Dżojpad|joypad]], [[kierownica komputerowa|kierownica]], [[Tablet graficzny|tablet]], [[touchpad]] lub [[ekran dotykowy]]. Bardziej futurystycznymi rozwiązaniami są różnego rodzaju wirtualne rękawice, hełmy z czujnikami ruchu, kompletne kombinezony, fotele, a nawet całe kabiny symulacyjne. Część z tych urządzeń posiada mechanizmy wywołujące efekt zwrotny wobec użytkownika. Najprostszą formą tego typu efektów są wibracje, pojawiające się na urządzeniu w określonym momencie. Zazwyczaj ich intensywność jest stała, inaczej mówiąc działają u układzie logicznym 0-1. Bardziej skomplikowane konstrukcje opierają się na silniczkach elektrycznych i siłownikach. Tego typu konstrukcje odwzorowują zazwyczaj siłę doznania i jego charakterystykę i kierunek. Przykładowo, bardziej zaawansowane modele kierownic do samochodowych wyścigów komputerowych potrafią odwzorowywać w inny sposób doznania związane z rodzajem nawierzchni po której się porusza pojazd, inaczej zareagują na uderzenie boczne, czołowe, a inaczej zachowają się gdy pojazd wpadnie na mokrej nawierzchni w poślizg. Z kolei hełmy poprzez wbudowane czujniki ruchu sterują ruchem wirtualnej głowy awatara, czyniąc rozglądanie się po otoczeniu bardziej naturalnym. Podobnie rękawice, wyposażone w czujniki grawitacyjne i dotykowe dają możliwość sterowania wirtualnymi rękami i palcami, a co za tym idzie wykonywania wirtualnych prac w sposób intuicyjny. Używając połączenia tych sterowników można w całej pełni korzystać z potencjału środowiska 3D. Taki układ obsługuje bowiem 6 stopni swobody (''ang. 6 DOF - Degree Of Freedom''), czyli jednocześnie dostarcza informacji zarówno o pozycji (3 wymiary), jak i orientacji (3 wymiary), w sumie zatem sześć wartości. W zaawansowanych modelach symulacyjnych często stosuje się kabiny. Zwiększają one immersję poprzez odizolowanie operatora od świata realnego, wewnętrznym wykończeniem przypominają rzeczywisty kokpit, a czasami sterowane siłownikami symulują przeciążenia wykorzystując ruch obrotowy wokół osi oraz różne kąty nachylenia do [[grawitacja|siły grawitacji]].
 
=== Sprzęt obliczeniowy i oprogramowanie ===
Linia 63:
 
=== Rozrywkowe - Gry ===
Mówiąc o rozrywce w kontekście rzeczywistości wirtualnej, na myśl przychodzą oczywiście [[gra komputerowa|gry komputerowe]], będące odzwierciedleniem mniej lub bardziej rzeczywistego świata. Część gier ma swój rodowód w zastosowaniach użytkowych, które z czasem zawitały w świecie rozrywki multimedialnej. Do takich należą przede wszystkim wszelkiego rodzaju symulatory lotu, zarówno jednostkami militarnymi jak i cywilnymi. Ale symulatory nie ograniczają się do lotnictwa. Powstały już praktycznie symulatory wszelkich pojazdów, maszyn, a nawet całych systemów - takich jak lotniska, dworce, parki rozrywki. Inną formą są produkty wykorzystujące perspektywę [[First-person perspective|FPP]]. Są to głównie tzw. [[shooter]]y. Kolejną formą są gry [[MMORPG]] realizujące wizje całych światów, po których poruszają się [[Awatar (rzeczywistość wirtualna)|postacie (avatary)]] nawet kilku tysięcy graczy, realizujących swoje cele wyznaczane przez fabułę.
 
Przykładowe gatunki: