Komputerowa gra przygodowa: Różnice pomiędzy wersjami
[wersja przejrzana] | [wersja przejrzana] |
Usunięta treść Dodana treść
lit., WP:SK |
poprawa linków do przek., drobne redakcyjne |
||
Linia 1:
{{Dopracować|POV|styl|źródła}}
'''Komputerowa gra przygodowa''' – jeden z typów [[Gra komputerowa|gier komputerowych]], w których nacisk położono na zwiedzanie świata przedstawionego w grze, rozwiązywanie zagadek, interakcję w postaciami. Większość gier tego typu jest wydawanych na [[Komputer osobisty|komputery osobiste]], ale niemała ilość pojawiła się na różnego rodzaju [[Konsola gier wideo|konsole]]. Fabuła tego typu gier często zawiera wątki charakterystyczne dla takich gatunków literatury i filmu, jak [[Fantastyka naukowa|science fiction]], [[fantasy]], [[horror]], [[komedia]]. Gry przygodowe były bardzo popularne w późnych latach 80. i wczesnych 90., aż do wydania konsoli [[
Gry przygodowe są pod wieloma względami podobne do [[Komputerowa gra fabularna|komputerowych gier fabularnych]], przy czym zdecydowanie większy nacisk jest położony na rozwiązywanie zagadek niż walkę i zbieranie punktów do statystyk. Jednakże coraz więcej gier zawiera rozbudowane elementy zręcznościowe (najczęściej w takich grach postać może zginąć).
Linia 6:
Zazwyczaj tego typu gry są przeznaczone dla jednego gracza (czyli do gry w trybie [[Gra jednoosobowa|gry jednoosobowej]]). Trudno jest stworzyć przygodówkę w trybie [[Gra wieloosobowa|gry wieloosobowej]] z powodu dużego nacisku [[Fabuła|fabuły]] na jedną [[Postać gracza|postać]]. Pojawiają się gry, w które może grać jednocześnie dwóch graczy, jednak należą one zwykle do któregoś z podgatunków.
Gry przygodowe mogą być mylone z
Gry przygodowe mogą również odbiegać od standardów typowych przygodówek – przykładem jest gra ''[[Fahrenheit (gra komputerowa)|Fahrenheit]]'', która wywołała swoistą [[Rewolucja|rewolucję]], wprowadzając bardzo wiele innowacji do sposobu rozgrywki.
Linia 29:
W 1977 dwóch studentów z [[Massachusetts Institute of Technology's Laboratory for Computer Science]] – [[Dave Lebling]] i [[Marc Blank]] odkryło ''[[Collosal Cave Adventure]]'' autorstwa [[William Crowther|Crowthera]] i [[Don Woods|Woodsa]]. Po jej ukończeniu wraz z [[Tim Anderson|Timem Andersonem]] i [[Bruce Daniels|Bruce’em Danielsem]] rozpoczęli tworzenie podobnej gry. Ich pierwsza produkcja, ''[[Zork]]'', szybko rozprzestrzeniała się przez [[Advanced Research Projects Agency Network|ARPANET]]. Jej sukces był natychmiastowy, a sama gra, zajmująca [[megabajt]] miejsca na [[Dysk twardy|dysku]] (co w tamtych czasach było wielką ilością), została zaktualizowana do roku 1981.
Po ukończeniu studiów, autorzy zdecydowali, że zostaną razem i założą firmę. [[Tim Anderson]], [[Joel Berez]], [[Marc Blank]], [[Mike Broos]], [[Scott Cutler]], [[Stu Cutler]], [[Stu Galley]], [[Dave Lebling]], [[Joseph Carl Robnett
W listopadzie 1980 nowy ''[[Zork I: The Great Underground Empire]]'' został wprowadzony na rynek i był dostępny na [[PDP-11]], miesiąc później na TRS-80. Do września 1981 roku sprzedano ponad 1,5 tys. kopii. W tym samym roku [[Bruce Daniels]] ukończył tworzenie wersji na [[Apple II]], przez co sprzedano jeszcze 6 tys. kopii.
Linia 35:
=== Sierra ===
{{osobny artykuł|Sierra Entertainment}}
[[Plik:Mystery House - Apple II render emulation - 2.png|frame|right|''[[Mystery
''[[Mystery House]]'' na Apple’a II był pierwszą grą przygodową używającą [[Grafika komputerowa|grafiki]] we wczesnej erze komputerów.
W końcu lat 70. XX wieku, [[Ken Williams]] chciał założyć firmę tworzącą [[oprogramowanie]] na dominujący na rynku w tym czasie komputer Apple II. Pewnego dnia w jego ręce trafiła aplikacja ''[[Collosal Cave Adventure]]''. On i jego żona Roberta uświadomili sobie, że ten program może mieć duży wpływ na historię gier wideo.
Po ukończeniu ''[[Collosal Cave Adventure]]'' zaczęli szukać czegoś podobnego, jednak doszli do wniosku, że rynek jest w powijakach. [[Roberta Williams]] bardzo lubiła tekstowe przygodówki, ale sądziła, że gracz będzie bardziej usatysfakcjonowany jeśli gra będzie zawierała [[Grafika komputerowa|grafikę]] i zaczęła myśleć o własnej grze. Tak więc wymyśliła [[Mystery House]], pierwszą graficzną grę przygodową, detektywistyczną historię opartą na książce [[Agatha Christie|Agathy Christie]] „[[Dziesięciu
Ken spędził kilka nocy na tworzeniu gry na swoim Apple’u II i na końcu zrobił pakiety składające się z pudełka zawierającego dysk 5 1/2 [[cal]]a i skserowaną kartkę z opisem gry. Sprzedali je w okolicznym sklepie z [[oprogramowanie]]m i ku ich miłemu zaskoczeniu, gra okazała się wielkim sukcesem. Mimo iż Ken sądził, że rynek gier będzie się rozwijał wolniej niż rynek profesjonalnego oprogramowania, został przy tworzeniu gier. Tak więc w 1980 Wililamsonowie założyli On-Line Systems, które stało się w 1982 roku ''[[Sierra Entertainment|Sierra On-Line]]''. Firma stała się głównym [[Producent gry|producentem gier wideo]] w latach 80. ''[[King's Quest: Quest for the Crown
Do tej pory wszystkie gry były z perspektywy pierwszej osoby, to znaczy, że gracz obserwował świat oczami bohatera. Firma Williamsonów wprowadziła nową perspektywę w grach z serii ''[[King's Quest]]'': [[Perspektywa trzeciej osoby|perspektywę trzeciej osoby]]. Biorąc przykład z zalet gier akcji, Ken wprowadził animowaną postać, która reprezentowała gracza w grze i którą sterował. Nowy standard narodził się wraz z [[3D Animated Adventures]], który po niedługim czasie zaczął być wykorzystywany w całej gałęzi przemysłu komputerowego. Komendy były nadal wpisywane z klawiatury i analizowane przez [[Interpreter (program komputerowy)|interpretera]], jak w tekstowych przygodówkach.
Linia 60:
''Myst'' (1993)
''[[Myst]]'' był pierwszą przygodową grą fantastyczną z perspektywą pierwszej osoby. Gra zachwycała swoim pięknem, ciekawymi zagadkami i wciągającą fabułą. [[Grafika 3D|Trójwymiarowa grafika]] w ''Myście'' wznosiła się na wyżyny możliwości komputerów. Żadna inna gra nie posiadała w tym czasie grafiki mogącej z nią konkurować poza Atlantis Cryo-Interactive. Przez wiele lat była najlepiej sprzedającą się grą w historii, aż do czasu, gdy rekord pobiła gra ''[[The Sims]]''.
''[[The Longest Journey: Najdłuższa podróż
''Najdłuższa Podróż''
=== Gry przygodowe dziś ===
Linia 77 ⟶ 76:
; Brak brutalności
Niektórym miłośnikom gier komputerowych przeszkadzało to, że przygodówki są „ugrzecznione” – żadnej krwi, przemocy, morderstw, ani bijatyk. Jednak ostatnio gry przygodowe stają się coraz bardziej brutalne – coraz lepszej jakości [[Full motion video|prerenderowane filmy]] pozwoliły na bardziej realistyczne przedstawianie rzeczywistości, ale też i przemocy. Stąd też gry przygodowe są często dozwolone tylko od lat 12 lub 15. Najnowsza gra [[Microïds]], ''[[Still Life (gra
; Statyczność
Przeciwnikom gier przygodowych nie podobało się to, że nie zawierają prawie żadnej „akcji” – wszystko ogranicza się tylko do klikania myszą i rozwiązywanie trudnych zagadek. I w tym wypadku też przygodówki się zmieniają – coraz więcej gier tego typu zawiera rozbudowane elementy zręcznościowe np. gra ''[[Dreamfall: The Longest Journey
; Pixel hunting
Linia 89 ⟶ 88:
; Trudne zagadki
Wielu graczy denerwują trudne zagadki w grach. Dlatego wiele nowo powstałych gier zawiera zagadki o mniejszym stopniu skomplikowania. Są jednak gry, w których mimo to zdarzają się pojedyncze, wyjątkowo trudne zagadki (np. zadanie z [[robot]]em i [[laser]]ami w ''[[Still Life (gra
== Literatura ==
Linia 96 ⟶ 95:
== Zobacz też ==
* [[
* [[
* [[:Kategoria:Komputerowe gry przygodowe|kategoria: komputerowe gry przygodowe]]
{{Gatunki gier komputerowych}}
|